Fangeschichte [7] |
Komplettlösung [18] |
Beitrag [178] |
Die Schicksalsklinge Spieltexte [0] |
Sternenschweif Spieltexte [0] |
Schatten über Riva Spieltexte [0] |
Kinder des Schnees
Die Kinder Ifirns sind die silbernen Schwäne. Im Licht von Sonne und Mond funkelt ihr glitzerndes Gefieder. Sie gewähren uns Einblicke in die Natur der Schwanengleichen und bilden gemeinsam ein bedeckendes Federkleid. Manche Erzählung erwähnt auch die göttliche Himmelskutsche, welche die lieblichen Schwanentöchter durch die Lüfte ziehen.
Das Orkland: Riva
Riva ist eine wehrhafte Handels- und Hafenstadt am nach ihr benannten Golf von Riva. Sie liegt an beiden Seiten des Kvills, verbunden mit der Kvillbrücke. Sie zeichnet sich aus durch adrett gepflasterte Straßen und schmucke Holzhäuser, neben wenigen Steingebäuden wie dem Neuen Rathaus. Vor den Toren der Stadt gibt es neben dem Stoerrebrandt-Kolleg das Heiligtum Nivilaukaju, wo Nivesen Opfer darbringen. Südlich von Riva erstreckt sich das weitläufige Riedemoor. Vor der Stadt am Kvill liegt die Ottaskin der Thorfinn-Ottajasko.
Svelinya Kuyfhoff – General-Commissaria der HPNC
Patrizier und Diebesbanden: Die Alteingesessenen und Etablierten
Aldiana Abrimov – Bürgermeisterin von Riva und Perlmuttschleiferin
Patrizier und Diebesbanden: Die Alteingesessenen und Etablierten
Der Wanderer: Postille zum Geschehen in den Nivesenlanden
Ausgabe 20, Hesinde 1043 BF, 6 Mond im Jahr Rijaaissas
Die Kinder Sumus und die Hüter des Landes
Im Zusammenhang mit dem Vorbild Ahongus' und Antalya's hat sich eine bislang sehr kleine Gemeinschaft gebildet, die hauptsächlich Haindruidische Aufgaben übernimmt. Diese Personen treten ausschliesslich zu Zweit auf.
Bewohner von Rorkvell
Ein paar ständige Bewohner hat Rorkvell natürlich auch. Darunter sind folgende herausragenden Persönlichkeiten.
Der Pfad des Häuptlings: Personen
Wolmir ist nach dem Orkensturm zur Welt gekommen. Er gehört zu einer Generation von Svelltländern, die – sehr zum Leidwesen ihrer Eltern – die Werte und Kultur der Orks von klein auf verinnerlicht haben.
Der Pfad des Häuptlings: Finale
Was immer von Gloranas Machenschaften mit dem Dämon und dem Firun-Geweihten übrig geblieben ist, es befindet sich in der Höhle am Grimmengipfel.
Der Pfad des Häuptlings: Die Schlacht
erlangen Sie von Ihren Helden auf dem Rückweg von der Jagd oder zu einem anderen Zeitpunkt außerhalb des Dorfes Sinnenschärfe- oder Fährtensuchen-Proben und machen Sie sie bei deren Gelingen auf zwei im Gebüsch versteckte Gestalten aufmerksam.
Der Pfad des Häuptlings: in der Umgebung
Ob sich die Helden auf eigene Faust, vielleicht auf Grund von Tartwins Hinweisen, auf die Suche nach Gloranas Hütte machen oder ob sie auf der Jagd, möglicherweise nach einer Einladung des Orkhäuptlings, auf die Hütte stoßen, sei Ihnen überlassen. Der Weg führt auf jeden Fall über den alten Firun-Tempel.
Der Pfad des Häuptlings: Ereignisse im Dorf
Nach der Ankunft im Dorf wird Wolmir seine Gäste zunächst ins Zelt des Häuptlings führen, um sie diesem vorzustellen.
Der Pfad des Häuptlings: Grimmsvell
Das Dorf Grimmsvell liegt am Ende eines lang gezogenen Tales zu Füßen seines Hausberges, des Grimmen. Der Hauptzugang in Richtung des Grimmtals wird durch einen Palisadenzaun mit einfachem Tor geschützt.
Der Pfad des Häuptlings
Das Abenteuer im Überblick Spieler: 1 Spielleiter und 3 bis 6 Spieler Erfahrung (Helden): Erfahren Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten, Zauberei Ort und Zeit: südlicher Rorwhed, 1030 BF