Так много классов и так мало мест в отряде. Вам прийдется выбрать только шестерых. Кого стоит брать? Хороший вопрос. Я читала советы двух человек, которые прошли игру, и их мнения насчет выбора персонажей сильно противоречат друг другу, но и моим тоже. Все же, кое в чем мы сошлись: в любом отряде нужен воин, гном и волшебник.
Если гнома и воина можно заменить какими-нибудь комбинациями, то без волшебника вам придется очень туго.
Воин
Воины являются мастерами боевой техники и просто необходимы для обеспечивания выживания отряда в трудные дни. Воины могут одевать любые доспехи и использовать двуручное оружие. Их кодекс чести претит им смазывать клинки ядом.
Требования:
Мужество: 12 и более
Мудрость: 12 и более
Ловкость: 12 и более
Упрямство: меньше 6
Снаряжение:
кинжал (колющее оружие)
меч
кожаная кольчуга
Начальные навыки:
Гном
Небольшого роста существа являются непревзойденными кузнецами и истиными ценителями ценностей. Кроме этого они являются серьезными бойцами на топорах. Как правило гномы весьма состоятельны и очень трудно найти бедного гнома.
Требования:
Скорость: 12 и более
Сила: 12 и более
Жадность: не менее 7
Снаряжение:
лом
молоток
булава (рубящее оружие)
Начальные навыки:
Торвалианин
Разгульная жизнь и крепкая драка, война или противостояние силам стихии - все это характеристики Торвалианца, который является гордым воином и непревзойденым моряком.
Требования:
Мужество: 11 и более
Ловкость: 11 и более
Сила: 12 и более
Суеверие: не менее 6
Клаустрофобия: 4
Снаряжение:
сабля (рубящее оружие)
бутылка бренди
секира (топор)
Начальные навыки:
Вор
Будучи карманником и мошенником, вор чувствует себя фривольно только в городах среди людей, на которых он может испытать свое искусство. Пока вор не затеряется в дикиой местности, все его устремления будут направлены на добычу денег.
Требования:
Мужество: 12 и более
Скорость: 12 и более
Ловкость: 11 и более
Жадность: не менее 7
Снаряжение:
кинжал (колющее оружие)
отмычки
рапира (колющее оружие)
Начальные навыки:
Шут
Шуты - люди дорог. Они прекрасно владеют всеми навыками выживания.
Требования:
Мужество: 11 и более
Скорость: 12 и более
Ловкость: 13 и более
Суеверие: не менее 7
Снаряжение:
2 метательных ножа
кинжал (колющее оружие)
Начальные навыки:
Охотник
Эти уединенные странники обладают доскональными знаниями о дикой местности и об опасностях подстерегающих там неосторожного путешественника. Из всех видов оружия они предпочитают луки, которыми владеют в совершенстве. В связи со своим уединенным образом жизни они мало заботятся о деньгах и прочих ценностях.
Требования:
Ловкость: 12 и более
Интуиция: 12 и более
Клаустрофобия: не менее 7
Снаряжение:
кинжал (колющее оружие)
длинный лук
20 стрел
Начальные навыки:
Лесной Эльф
Этот эльфийский род наиболее часто имеет контакты с людьми Аркании. Многие маги в начале своей карьеры учились своему искусству у лесных эльфов.
Требования:
Обаяние: 12 и более
Ловкость: 12 и более
Итуиция: 13 и более
Жадность: меньше 5
Снаряжение:
рапира (колющее оружие)
арфа
длинный лук
20 стрел
Начальные навыки:
Степной Эльф
Степные эльфы - превосходные всадники. Они качуют по племенам Аркании и почти не общаются с людьми.
Требования:
Обаяние: 13 и более
Ловкость: 13 и более
Интуиция: 13 и более
Жадность: меньше 5
Суеверие: меньше 5
Упрямство: меньше 5
Снаряжение:
нож
флейта
длинный лук
20 стрел
Начальные навыки:
Северный Эльф
Немногие из северных эльфов рискнули покинуть родные места и отправиться в путешествие на юг. Северные эльфы обладают многими разделами магии недоступными другим народам.
Требования:
Обаяние: 12 и более
Ловкость: 13 и более
Интуиция: 13 и более
Жадность: меньше 5
Суеверие: меньше 5
Снаряжение:
флейта
копье (метательное оружие)
темный убийцы (рубящее оружие)
Начальные навыки:
Друид
Типичными характеристиками скрытных друидов является знание темных заклинаний контроля, такое же сильное как и их любовь к природе. Их принципы запрещают им использовать металлическое оружие и доспехи.
Требования:
Мужество: 13 и более
Мудрость: 12 и более
Некрофобия: меньше 5
Снаряжение:
лопух
корень моркови
обсидановый кинжал (колющее оружие)
Начальные навыки:
Колдун / Ведьма
В противоположность магам, источниками магической силы колдуна являются не теоретические знания накопленные веками, а интуитивные знания о людях и о природе. К сожалению колдуны сильно ограничены в выборе оружия.
Требования:
Обаяние: 13 и более
Интуиция: 12 и более
Акрофобия: меньше 5
Снаряжение:
2 лечебники
помело (простое оружие)
Начальные навыки:
Волшебник
Адепты магических искусств посвящяющие свою жизнь магическим изысканиям, исследованиям в области алхимии и разгадке других магических тайн. Их волшебные умения помогают им выжить во враждебном окружении. Из материального оружия маги признают только магические посохи, а так же кинжалы.
Требования:
Мудрость: 13 и более
Обаяиние: 12 и более
Суеверие: меньше 5
Любопытство: 6 и более
Снаряжение:
кинжал
чернильница
волшебный посох (простое оружие)
плащ
Начальные навыки:
Начальные Навыки и Ремесла
Если цифра выделена серым, значит данная техника не будет доступна персонажу, даже если увеличить ее значение. Например, волшебник никогда не возьмет в руки двуручный меч, даже если он разовьет мастерство владения двуручным оружием до максимума. Подробное объяснение каждого навыка можно узнать здесь.
Один из начальных навыков вашего персонажа может быть завышен на единицу в виду вероисповедания персонажа. Например, персонажи, родившиеся под знаком Рондры обращаются с мечами на единицу лучше, чем персонажи того же класса, родившиеся под другим знаком. О бонусах в навыках, связанных с богами можно прочесть на странице, посвященной богам.
Навык
Шут
Охотник
Воин
Вор
Торвалец
Гном
Колдун
Друид
Маг
Лесной
Северный
Степной
Оружие и Боевые Искусства ~ Атака и Парирование
Рукопашный
4
3
4
4
4
3
1
1
1
1
3
2
Рубящее
1
2
4
2
3
3
0
-3
0
2
2
3
Колющее
3
1
1
4
0
0
2
0
2
3
2
3
Мечи
1
1
6
1
1
2
-5
-7
-4
3
2
3
Топоры
0
1
2
1
4
4
-5
-6
-5
-1
-2
-1
Простое
1
4
3
1
2
3
2
2
3
2
4
3
Двуручное
-2
-4
4
-2
2
1
-6
-7
-5
-1
-5
-3
Стрелковое
0
5
3
-2
-3
2
0
1
-3
4
2
4
Метательное
3
3
3
3
2
2
2
1
0
2
4
2
Телосложение
Акробатика
5
-1
0
1
-1
-2
-2
-2
-3
1
0
2
Цепкость
5
2
1
3
3
4
0
2
1
2
0
5
Телосложение
5
3
3
4
2
1
2
0
0
2
2
3
Верховая езда
3
1
4
1
-1
-5
-1
-1
1
2
-2
0
Скрытность
5
7
1
5
0
1
3
4
1
4
6
5
Плавание
1
4
2
0
5
-5
1
1
0
2
0
-2
Самоконтроль
0
4
4
1
4
5
4
4
2
2
3
2
Танцы
5
-1
0
2
0
-4
4
-2
-1
4
3
4
Маскировка
4
5
-1
4
-2
3
2
0
0
3
5
5
Устойчивость к алкоголю
2
3
3
3
6
5
1
1
1
-1
4
-2
Умения и Таланты
Дрессировка
3
2
-2
-3
-4
-3
2
2
-2
1
1
2
Преследование
0
-1
0
0
-2
0
-2
-2
0
0
2
-2
Жульничество
4
1
0
6
0
0
3
-1
0
0
0
0
Нейтрализация ядов
0
1
-1
3
-1
2
4
3
2
2
0
3
Лечение болезней
0
1
0
1
1
3
3
4
2
4
2
4
Обработка ран
2
3
2
3
2
3
1
2
2
3
4
3
Музицирование
4
-1
0
1
1
-1
2
0
-2
4
3
3
Взлом замков
2
-1
0
4
0
3
0
-2
0
-1
-5
-3
Воровство
3
-1
-1
6
-1
1
-1
-3
-1
-1
-3
-2
Социальность
Умение убеждать
-4
-3
-4
2
-4
-5
-2
-7
-2
-1
-3
-1
Соблазнение
2
-3
-2
4
0
-2
4
-3
0
3
2
2
Торговля
1
-1
-1
3
-2
0
2
0
1
-1
-3
-2
Благоразумие
3
-3
0
7
-2
-4
-2
-2
0
-3
-7
-6
Лживость
4
0
0
5
-1
-2
3
2
3
3
3
3
Проницательность
2
0
0
3
0
-3
2
1
2
0
-2
-1
Оценивание
2
0
0
3
0
5
-1
0
1
-2
-2
-2
Науки и Знания
Алхимия
-2
-5
-5
-2
-4
2
0
0
6
-5
-7
-6
Древние языки
-4
-3
-1
-2
-1
2
-2
-4
4
2
2
2
География
3
2
1
0
2
-2
0
1
0
-1
-4
-2
История
-4
-4
2
-3
0
-3
0
2
3
1
-2
-1
Ритуалы
1
0
3
2
2
0
1
1
3
0
-2
-1
Тактика
-6
-4
3
-4
0
1
-6
-4
-4
-5
-5
-5
Грамотность
-2
-1
3
-1
1
1
0
0
6
1
0
0
Знахарство
-2
-3
0
-2
-3
0
2
4
7
3
1
2
Языки
2
1
0
2
1
-2
0
0
6
2
0
1
Природа ~ Отшельничество и Выживание
Чтение следов
-3
5
-1
-2
-5
0
2
2
-5
3
2
4
Знание узлов
5
4
-2
2
3
2
2
2
0
1
0
1
Ориентация
-1
4
1
0
4
1
2
2
-2
2
5
3
Знание трав
-3
4
-3
-2
-4
0
5
5
3
2
-2
4
Знание фауны
-2
6
-2
-2
-2
-3
3
4
-2
2
1
2
Выживание
-3
5
2
-2
-2
0
2
3
-4
2
3
4
Интуиция
Предчувствие
1
3
0
3
-3
2
2
2
1
1
2
2
Предвидение
1
3
0
2
2
4
3
3
3
4
6
5
Изначальные Знания Заклинаний
Цвет фонов заклинаний символизирует «школу», применяющих ее персонажей. Школ всего четыре: друидов, колдунов, эльфов и волшебников. Любые Волшебник или Волшебница перед началом игры должны выбрать группу заклинаний, изучению которой они посвятят особое внимание. Все заклинания из этой группы получают небольшое преимущество, так как ваш герой будет знать их лучше других. Эти заклинания и еще заклинания школ называются «родными заклинаниями», и уровень их знания вашим героем повышается на некоторое (до трех) количество баллов при каждом достижении нового уровня. Волшебники могут специализироваться только по одной группе заклинаний + по всем заклинаниям своей школы в других группах. В скобках указано количество баллов, на которое можно поднять знание, в случае если оно «родное».
Если цифра выделена серым, значит персонаж никогда не сможет пользоваться этим заклинанием, даже развив его значение до максимума.