Прохождение игры Blade of Destiny

Клинок Судьбы
  1. Вступление
  2. Начало приключения. Торвальские спекулянты
  3. Daspota Holocaust
  4. Знакомство с андедами
  5. Gorah’s dead. Hail to the Umbrik!
  6. Пауки и мухи
  7. Первый успех
  8. Смерть шпиона Гадюкина
  9. Остров сокровищ
  10. Не обманывайте дракона!
  11. Таков танкиста был конец
  12. Снова Торвал и не только он
  13. Галопом по Аркании
  14. Гримринг
  15. Большой конец
  16. Заключение. Thorwal Forever
1. Вступление

О чем можно сказать во вступлении? Самый первый и самый главный совет: если вы еще ни разу не проходили первую Арканию самостоятельно, не надо читать ниженаписанное — потеряете великое множество удовольствия. Я постарался разложить все по полочкам и описать все непонятные вещи, кроме тех, естественно, с которыми и сам не разобрался. Как и в моем FAQ’е, здесь нет рассказов про ролеплей, это не рассказ о жизни и быте Северной Аркании, это повесть о бравых приключенцах, сметающих орков одним плевком, набирающих экспу и качающих скиллы и атрибуты. Это повесть о Нас, это повесть о Манчкинах.

Очень хочу сказать спасибо Геле Гурской — ведь именно она вдохновила меня на написания чего-то по Аркании. Правда получилось не совсем то, чего Геля хотела, я бы даже сказал, совсем не то, но, как говорится, чем богаты. Возможно, когда-нибудь напишется и нечто художественное про похождения бравой шестерки адвентюреров.

Также благодарность выражается Ратранхифу — главному (после меня, конечно, хе-хе) специалисту по миру Аркании; Александру Новикову — он также вдохновлял меня на написание данного труда, пусть и не говорил ничего вслух; Дмитрию Кутейникову — за указание на досадные ляпы в предшествующем данному солу факе.

Выражается искренняя благодарность всем подписчикам RU.GAME.RPG, которые уже давно играют в Аркании и помогали либо не помогали мне советами, а также тем подписчикам, которые только начали играть — если бы я не чувствовал, что данный солюшн нужен, то никогда бы за него не взялся. В общем, спасибо всем за все!

2. Начало приключения. Торвальские спекулянты © просто «©»
[Thorwal]

Итак, вы начинаете свои похождения и прочие приключения в храме Травии, что находится в городе-Герое Торвале, столице Северной Аркании. Что надо сделать в первую очередь? Ответ на этот вопрос появится мгновенно — первый же взгляд на экипировку вашей партии даст ответ. Зачем воинам кинжал и кожанка, зачем дварву киянка, а эльфу арфа или, скажем, дудка? Правильно, незачем. Ибо нефиг. Посему первым делом ваш путь лежит в оружейный магазин. Далеко ходить не надо, просто развернитесь направо и сделайте пару шагов. Уперлись в дом?

Ничего, с кем не бывает, повернитесь теперь налево и смело сделайте еще один, решающий шаг. Вы в лавке оружейника, в ней, на мой взгляд, самый богатый выбор ковыряльников и доспехов для Торвала.

Небольшое лирическое отступление: я вам еще не советовал сгенерить парочку персонажей-дварвов со 120 дукатами у каждого? Так вот, если что, это надо было сделать. Первым делом вместо одного из персонажей берете такого дварва, закупаете на его деньги всю необходимую аммуницию (список приводится ниже), после чего изгоняете и закупаете на деньги второго дварва недостающие вещи из списка. И только после этого идете и берете в команду ее шестого члена. Почему не взять сразу обоих дварвов и не закупиться сразу на 240 монет? А деньги то делятся поровну между партейцами и, следовательно, вы потеряете ровно на 1/6 начальных финансов больше. Что через 10 минут, впрочем, не будет играть совершенно никакой роли, т.к. денег у вас будет порядка 1.000 дукатов. Но я отвлекся.

Лавка оружейника. Просто приведу список того, что всегда закупалось мной для моей команды (а она, как вы, кнечно, помните, состоит из двух воинов, дварва, друида, зеленого эльфа и комбатного мага).

Воинам: запасной простой меч (sword), лягушачья шкурка (toadskin armor), простой деревянный щит (shield), железный шлем (iron helmet), пластинчатые наручи (plate armor).

Дварву: орков крюк (простой ork hook, пока еще не +5), все остальное полностью совпадает со снаряжением воинов. Хотя нет, дварву обязательно надо купить пару наборов отмычек, но они, как ни удивительно, в оружейных лавках не продаются.

Друиду: ему стоит передать кожанку одного из воинов, длинный лук эльфа (со стрелами, естественно) и прикупить кожаный шлем и кожаные же наручи. Посох (quarterstaff) также не помешает, т.к. им друид будет драться лучше, чем своей обсидиановой зубочисткой.

Эльфу: железный шлем, меч, лягушачью шкурку, железный шлем, кожаные наручи, арбалет с боекомплектом.

Магу: ему стоит прикупить только стеганку (quilt armor), больше он, все одно, ничего применять не будет. Оружием ближнего боя ему очень хорошо послужит его волшебная палка-копалка.

Всем персонажам настоятельно рекомендуется купить сапоги, — в игру они выходят с голыми пятками, что не есть очень хорошо, а вовсе напротив, есть не очень хорошо.

Готово? Закупились, приоделись? А теперь небольшие разъяснения, почему покупается то, а не другое, хотя другого в магазине очень и очень много.

Лучшим оружием для воинов и эльфа послужит меч из-за его наибольшего удобства в бою (он не понижает атаку и парирование и бьет на 5-10 хитов), остальное оружие пока либо очень тяжело для команды с силой всего по 13 у каждого, либо воин не сможет им пока толком драться. Понятное дело, что goupillon с его повреждениями 6-24 будет бить ощутимо сильнее, но только в том случае, если им удастся попасть, что будет очень непросто; -3 к атаке и -4 к парированию не делают его рулезом для 1х персонажей. Для дварва орков крюк хорош тем, что атаку понижает незначительно (-1), зато бьет на 6-11 против 5-10 скражи (skraja). Арбалет мощнее длинного лука, посему лук педерается друиду, который, как ни странно, весьма неплохо с ним обращается, а эльфу закупается арбалет.

Для мага, как и указано выше, хорошего оружия нет вообще. Звездочки (шурикены) ему лучше не брать, уж больно плохо он их бросает, я бы даже сказал, криво как-то. И еще одно про оружие: отравленное оружие убивает кого угодно с 1го удара, посему не особо стремитесь к высоким характеристикам повреждений.

Насчет брони могу сказать одно: за все надо платить. За высокий класс защиты вы поплатитесь перегрузкой и фатальным для 1х персонажей уменьшением атаки/парирования. Можно, кнечно, сразу же прикупить и кольчуги, и даже скейлы, но двигаться будете как черепахи, а атаковать весьма косо.

Что жизненно необходимо сделать теперь? Люди, читавшие первую часть данного труда, мой FAQ, знают. Но могли и забыть. Вот для забыванцев и нечитанцев скажу по секрету, что теперь стоит провести магом некие ритуалы над его посохом. Вдаваться в подробности и еще раз описывать, что дают эти ритуалы мне лень, посему поверьте на слово: вещь это весьма нужная. Как это лучше сделать? Встаньте рядом с гостинницей и войдите в режим лагеря. Как войти в этот режим? Ну вы нашли, что спросить… Предупреждаю, в полунемецкой версии с неотключаемой музыкой данной опции нет, придется либо искать нормальную, либо заниматься данным непотребством в гостиннице. Тэк-с, что делаем дальше, после того, как нашли, какая же из иконок отвечает за разбивку лагеря? Правильно, устраиваем прямо посередине улицы wand ritual #2. Зрелище, наверное, обалденное, горожане тащатся. Сделали? На него потратилось много маны, надо сделать что? Ответ неоднозначен: либо поспать, либо помедитировать. Но медитировать сразу после ритуала не выйдет, поэтому поспите ровно 1 час (больше не советую, могут обобрать прямо на улице) и после этого медитируйте по максимуму. Кстати, если вам лень спать, то просто сверните лагерь и опять его разбейте. Медитация и прочие вещи пройдут безболезненно, будто маг уже хорошо отдохнул. Производите 3й Палочный Ритуал. А теперь, когда маг лишился и хитов, и маны, отправляйтесь в гостинницу, закупите там самую дешевую комнату на недельку и спокойно поспите. Маг станет свежим аки малохольный огурец, после чего можно сделать последний ритуал. Еще раз поспите и идите в магазин с травой. Да, кстати, если вашему магу не удалась медитация или ритуал, то он потеряет часть маны, но хиты в ману не перегонит либо не заэнчантит посох. Ничего страшного, немного поспите либо сверните и опять разбейте лагерь; повторите до успешного результата.

Я надеюсь, что вы уже находитесь в помещении магазина, торгующего разнообразным сеном? Это хорошо. Покупайте любую траву на все деньги, торгуйтесь на 50% скидки. Не получилось? Тогда торгуйтесь на 49% и 48% соответственно. Что, опять не получилось и вас выперли взашей из магазина? Ах, да еще и не пускают обратно? Вот мерзавцы… Не, ну а вы что, хотели чтобы весь жизненный путь ваших персонажей был усеян одними плюшками? Не дождетесь. Посему перегрузитесь и попробуйте поторговаться еще раз. Обычно все получается нормально и именно на 50-49-48%. Зачем это нужно? 1.000 дукатов хотите? Знаю, что хотите, это видно по вашим враз загоревшимся глазам и затрясшимся от жадности рукам, а также по хлопающими от предвкушения умного и доброго совета ушам. Вот раз хотите, значит равняйсь, смирна, и вперед, выполнять мои указания. Плохого не посоветую, а если посоветую, что потом скажу, что пошутил. Наверное, скажу. Ладно, все это никому не нужная лирика, посему просто продайте с надбавкой в те же самые 50% то, что только что купили.

Повторить до тех пор, пока не устанете либо пока не надоест. Естественно, что после каждой удачной торговли лучше выйти и записаться. Хотя запись и стоит 50 экспинок, но пока экспы вы набрать еще не успели, так что терять вам нечего, даже запасных цепей еще нет у ваших бедных партейцев-пролетариев. Когда записываться надо начинать в храме я скажу дополнительно.

С деньгами проблемы закончились. Теперь просто и вульгарно покупайте по 99 листиков whirlweed’а каждому партейцу (это небольшая предосторожность на случай ранений, которые ваши персонажи, несомненно, будут получать) и забейте инвентарь дварва toadstool или shoorin bulb ядом. Еще можно приобрести магу парочку потентованых магических бутылочек — на крайний случай. Отравите оружие воинов и двара. Воины сами травить его не будут, именно так они и говорят. Но вы их меньше слушайте, а говорите им сразу «ша». Будут травить как миленькие.

В отличии от 2-3 части. Смазывание оружия ядом — это так, просто разумная предосторожность, — мало ли кто вдруг из-за угла выпрыгнет. Или вы на кого.

Теперь можно просто побродить по городу, поискать еще магазины, которые, кстати говоря, делятся на 3 вида — оружейные, силосные и общехозяйственные.

Что можно купить в первых двух вы уже знаете, а в общехозяйственных можно понакупить всяких полезных в хозяйстве мелочей, к примеру отмычек. Также можно, и даже нужно, найти дома, в которые вас не пускает стража, говоря, что таких здесь не ждут. Стражу можно попробовать подкупить, но они все какие-то странные, деньги им явно не нужны. Посему пора устроить первый комбат: после третьей попытки поговорить со стражами те, невежи, на вас кидаются. Три противника для вашей партии вещь явно несерьезная, посему после трех прошедших ударов вся охрана превращается в немалую кучку экспы — порядка 2.565. Это есть очень много экспы за 1 комбат. Кстати, система раздачи экспы в Аркании такова: за первую драку с монстрами вы получаете много экспы, а за последующие — исчезающе мало. Причем даже если в первой схватке полег только один враг, а в последующей 10, вы получите очень мало за повторный комбат. Отсюда совершенно логично следует вывод, что надо сначала побить десятерых и получить много экспы, а только потом идти в места, где данные вороги тусуются поодиночке.

Впрочем, я отвлекся от того, что вам делать дальше. Дождитесь вечера и зайдите в таверну имени Четырех Ветров (Four Winds), она находится в двух шагах на север и одном на запад от таинственной черной башни мага на берегу моря. Сама башня находится в юго-западной части города. В таверне вам расскажут две потрясающие своими ужасами истории. Первая и ключевая рассказывается глашатаем: гетман набирает опытных приключенцев для поисков легендарного меча Хигеллика, Гримринга. Зачем ему понадобился меч — дык орки собираются Арканию с землей сравнить, причем со своей землей, к тому же сравнить не в лучшую сторону. И этот меч, причем только он, поможет королевству выстоять. Всем желающим предлагается записываться в очередь у дома гетмана. Впрочем, глашатай говорит только последнюю фразу, а все остальное вам расскажет с утра сам гетман. Посидите еще немного, попейте разбавленного пива, покушайте пиццы с тараканами, и ваше сказочное терпение будет вознаграждено: вы услышите рассказ о еще одном сказочно экспастом месте — корабле смерти.

Легенду про него вам, да и всей таверне расскажет в дупель пьяный старый матрос, можете не воспринимать его слова всерьез, однако прислушайтесь как следует — а вдруг он еще не до конца свои мозги пропил.

После того как услышите обе истерии, можете идти и смело спать до утра, утром вам предстоят великое дело: поход к гетману. Гетман живет в скромно обставленном домике на западной окраине города. Естественно, что скромно обставленным он выглядит только в графике Лезвия Судьбы, а у меня в настолке там был целый дворец. В общем, смело говорите «это мы, почтальоны Печкины, принесли заметку про меч Хигеллика и просто-таки жаждем спасти Арканию» и идите слушать плакания на судьбу от гетмана. После всего скажите, что у вас имеется еще один вопрос, на что понятливый гетман сразу даст вам пропуск в арсенал. Пропуском можно тут же подтереться, однако такового игра не позволяет. В арсенале вы все покупаете за деньги, к тому же там все дороже, чем в магазинах. Выбор же очень невелик. Единственно ценная вещь, которую вы получаете от гетмана — бумажка, удостоверяющая то, что вы работаете именно на него, на гетмана то есть. Кстати, некоторые несознательные граждане не желают иметь с вами никакого дела, если вы будете данной грамотой трясти у них под носом и прочими местами. Об этом будет сообщено дополнительно.

Далее можно зайти к мастеру Драмошу, но я бы этого пока не рекомендовал: потеряете очень много экспы. Помните, что я писал про рассчет ее, любимой? Так вот, вам сейчас лучше всего направиться в Даспоту. Понятное дело, что персонажи знать не знают, что это такое и с чем это едят, однако мы плавно плюнем на их мировоззрение и пойдем так, как нужно нам, Манчкинам.

3. Daspota Holocaust © Duke Nukem
[Thorwal — Vaermhag — Varnhome — Daspota]

Путь ваш будет лежать вдоль берега на северо-запад через два небольших города — Ваермхаг и Варнхоум. Стоит пока немного остановиться и рассказать, как ориентироваться в городской карте первой Аркании. Дома обозначены разными цветами, голубые — гостинницы и таверны, рыжие — храмы, зеленые — кузницы, серые — магазины. Коричневым цветом обозначаются все прочие дома, но иногда в них можно что-то и найти, не в смысле, что вломиться в нег и как следует обшмонать, в этм случае вы найдете только бесплатный ночлег в каталажке.

Иногда под обычный дом замаскирован какой-нибудь арсенал или вход в подземелье. Да, кстати, выходы из города отмечены на карте красными квадратами. Чтобы пойти прямиком в Даспоту вам необходимо выйти из северо-западного выхода из Торвала, он как раз и замаскирован под обычный дом, но на карте, правда, хорошо проглядывается его истинная сущность. Теперь совсем чуть-чуть о ориентировке на местности по основной карте. Города и деревеньки на ней обозначаются красными точками. Клинкув левой кнопкой мыши на городе можно узнать его название и краткую информацию о нем.

Проскочив на полном ходу Ваермхаг, немного задержитесь в Варнхоуме, здесь живет прекрасная Элана Винденбек (Eliane Windenbek), у которой имеется кусок столь необходимой вам карты. Только не сильно раскатывайте губы в предвкушении ее поимения. Да не Эланы, а карты… Вернее, ни того, ни другого вы не получите. Того, о чем вы подумали, вы вообще не получите, это вам не Фолаут 2, ну а карту можно получить, выполнив задание — уничтожить последователей Неназываемого вместе с их капищем на острове. К этому острову мы еще вернемся, а пока вот вам местожительство Эланы: Varnhome, 2 шага от севеpо-западного выхода. Поговорите с ней, только сильно пальцы не гните. В любом случае, советую перед каждой беседой с картодавателями записываться в храме. Почему в храме? Я еще не говорил? Ну даже если и говорил, то не грех и повториться: за каждую запись вне помещения храма с каждого персонажа снимают по 50 экспы, в храме данного гнусного деяния не происходит.

Продолжим избиение пиратов. Ах, мы еще его не начинали? Даже не дошли до них? Ну так идите, что время терять… Пришли? Начинаем. Буквально в паре шагов от входа находится нечто вроде пиратского притона, из дверей которого выглядывает пьяный мужик. Как заработать на нем экспу? Да проще простого — наедьте на него и немного пошевелите пальцами. Своими, естественно — по клавиатуре и по мыше. Вот и экспа. Главное и почти обязательное условие победы — отравленное оружие. Куда идти драться в первую очередь для поимения как можно большего количества экспы: шаг на север, шаг на запад, два шага на север. Там и будет первый притон — на карте это второй розовый домик напротив входа. Прибейте пиратов, получите ~1.800 экспы. Проверьте наличие присутствия яда на клинках и запишитесь перед следующей схваткой — мало того что вас по неопытности могут убить, так вы после этого можете по доброй воле захотеть перегрузиться: в случае победы вы сделаете свой первый уровень, получив примерно 1.000 опыта за побитие вконец охамевших негодяев.

Далеко за дракой ходить не надо — буквально в первый розовый домик напротив входа в город. Одноглазый мужик что-то вам скажет, а вы ему ответьте просто и внятно «So?». Он почему-то подумает, что вы его послали куда-то далеко и очень обидится. Причем не только он один будет обижаться, но и несколько его друзей тоже. Кстати, я б даже сказал, что они обижаются на вас смертельно — для них, естественно. Сперва вы можете испугаться, увидев, какое количество пиратов и прочего отребья вам противостоит, но не стоит этого делать: если вы будете посылать вперед не мага, эльфа или друида, а воинов и дварва, то вскоре все эти пираты превратятся в мертвых пиратов, а вы в рулезных приключенцев 2го уровня. Кстати о хитах и мане. Воины и дварв получают 1-6 хитов на уровень, друид, эльф и маг получают от 2 (?) до 9 (8?) — это число необходимо распределить на хиты и на ману. Магу я вначале качал только ману, друиду — только хиты. Эльфу — большая часть в хиты, меньшая — в ману.

Немного отвлекусь, расскажу про тактику боя. Не надо устраивать в бою поединков, война не Олимпийские игры, как сказал когда-то Корвин. Нападайте на одного минимум вдвоем, — сбережете кучу сил и нервов. Первый удар почти всегда завершается неудачей — противник его парирует. А вот на парирование второго удара его уже не хватает, чем нагло пользуется второй приключенец, с милой улыбкой всаживающий свой ковыряльник вражине в почки. В принципе, можно применять в качестве «первого ударника» и мага, но будьте готовы, что ему может не поздоровиться. Вот найдете ему золотой щит и серебрянный шлем — тогда можно делать им что угодно. Конечно же, можно и Magic Armor на него сказать, но, на мой взгляд, это лишнее. Из очень полезных боевых заклинаний для начала могу выделить Lightning (слепит противника, он не двигается, хотя парировать удары способен), Acceleratus (+5 ходов, две атаки в раунд) и Terror Power (усиление атаки). Остальные спеллы пока, увы, будут слишком часто проваливаться, в том числе и такие хорошие как Horriphobus, Evil Eye, Dance.

Будем надеяться, что в тактике боя вы немного разобрались. Что надо сделать после получения первого, хитами и маной заслуженного, уровня?

Естественно, безжалостно перевести на экспу все живое в данном мерзком поселении. Не пропустите очень кульный магический топор (orc hook +5), он лежит в одном из домов на ошибе. Перепутать его с чем-то невозможно, он лежит отдельно. Также в одном из домов, судя по FAQ Ратранхифа и моему личному опыту, в доме татуировщика, лежит магический серп, увеличивающий на 3 Herb Lore. Также в Даспоте лежит полным полно всяческого оружия, доспехов, драгоценностей и прочего бутера. Только не пережадничайте, когда все это собирать будете — можете с места не подняться от перегрузки. Я вообще оставлял на месте все, кроме ядов и травы, потом возвращался, когда нужны были доспехи для воинов и дварва. А пока вам еще и кольчуги тяжелы.

4. Знакомство с андедами © словарь юного Андеда
[Daspota — Tumbledown inn — Ottarje]

Что ж, надеюсь, что с Даспотой покончено. Настоятельно советую пойти в ближайший город (а в данном случае это Варнхоум) и продать все, что награбили в Даспоте — всяческие там золотые украшения и прочее. Кстати, если вы воспользовались вышеуказанным способом добычи денег, то можете на продажу ничего не брать, все одно, в любом месте вы можете повторить фокус с киданием продавцов. После этого советую отправиться в путь-дорогу в направление Оттарже (Ottarje). Для этого придется вернуться в Даспоту, но сейчас там задерживаться ни к чему, поэтому пролетаем на всех парах обезлюдевшее пиратское поселение и, наддав еще скорости, несемся прямо в Оттарже. Чу! Гостинница… Вот она то нам и нужна. Притворитесь, будто вы ничего не знаете и ложитесь спать. Через некоторое время услышите что-то. Не бойтесь, это не крысы, это все лишь идут зомбики — хотят вас скушать. Не надо резко вставать и бросаться вон из гостинницы либо, наоборот, внутрь ее! Спите спокойно, к вам сама, своим ходом, идет экспа. В количестве ~850. Поспав немного вы обнаруживаете себя в комнате, полной легкой экспы: штук 8 зомбей. Зомби умирают, вы получаете экспу, все довольны. Хотя не знаю, кнечно, довольны ли зомби, но это, думаю, мало кого интересует. Вот теперь можно и проверить, чем там дышат, в подвалах этой гостинницы?

Смело спускайтесь вниз и убивайте несчастных двух зомбиков, 57 эспы получите — как раз компенсировать запись в начале подземелья. Кстати, несмотря на то, что подземелья 1й Аркании весьма малы, опасностей в них бывает более чем достаточно. Вот первая из них: ничего похожего на продолжение подземелья.

Но не пугайтесь и не бегите с криками «демоны, замуровали!» к выходу. Просто покрутитесь на месте у южной стены в обоих углах комнаты. В одном из углов вы найдете вход в комнату с сундуком (топор, лежащий в нем — самый что ни на есть не магический), другая секретная дверь откроет перед вами дополнительные ужасы этого мрачного и холодного подземелья. Сразу стоит сказать, что спуск вниз существует пока только скоростной, т.е. через ловушку в полу. Одна из них открывается перед колонной с черепом, что стоит в конце коридора, другая — в комнате неподалеку. Если провалитесь в дырку в комнате — будьте очень осторожны, если не хотите бесславно завершить только что начавшееся приключение. Шаг в неправильную сторону — и ваши партейцы, не выкинувшие спасброски, превращаются в камень, а игра в это время начинает форматировать винт. Про винт — шутка, остальное — правда. А не верите — проверьте, но не говорите, что я вас не предупреждал.

В общем, смело падайте в яму-ловушку перед колонной, объединяйте команду, расставляйте всех по боевым постам и не бойтесь темноты, как только сделаете шаг, она развеется — зря, что ли, маг свой посох носит? Убейте какую-то несущественную мелочь, возьмите парочку черепастых поясков и дайте один из них в левую руку мага — все равно она сейчас ничем не занята. С боем ворвитесь в лабораторию. Там есть два сундука, они содержат в себе парочку эликсиров и несколько рецептов (Hyllailic Fire, Vomic, Potent Magic Potion и Expurgic). Я обычно брал рецепты, miracle cure, antidote и elixir of strength. Alchemic set можно приобрести почти в любом магазине — это вам не вторая часть, где его днем с огнем не найдешь, даже если вечером и разогнем. Если не видите перед собой никаких признаков выхода — походите еще, найдете секретку, которая ведет прямиком в ту саму комнату, где происходят всякие неприятные вещи типа окаменения партейцев. Кстати говоря, рычаг, находящийся в лаборатории я не дергал.

Снеся скелетов, медленно пробирайтесь вдоль левой стенки и через примерно 5 секунд неторопливой ходьбы наткнетесь на сундук. Не надо брать с собой девайс, лежащий там, если только не хотите заиметь в команду закаменевшего чара, надо его слегка разрушить. Что, не видите выхода? Я тоже не вижу. Но все в порядке, одна из стен противной окаменяющей комнаты иллюзорная, найдите ее и смело идите в еще одну лабораторию, где лежит сундук с бутером, схожим с предыдущими шмотками, найденными в первой лаборатории. Да, еще. Запомните раз и навсегда: если при контакте вашего носа с нашей стеной вы не получите сообщения по типу «здесь пройти нельзя», то попробуйте пойти спиной вперед. И пройдете. Глюк такой имеется. Ладно, пора уже и магам раздать. Смело садитесь на лифт и езжайте наверх, где вам предстоит получить еще немного экспы.

Прервите вызов какой-то там твари и слегка пощекотайте обоих магов и всех трех мумий своими ковыряльниками. Походите, осмотрите комнату, потыкайтесь в стены.

Как найдете секретку — убьете там двух шкелетов и заберете у них серебрянную палицу. После этого можно спускаться обратно вниз и идти в первую лабораторию.

Пошукав у северной стены и попробовав в нее потыкаться, найдете очередную иллюзорную стену. Если не найдете — попробуйте дернуть рычаг, а потом поискать. Я находил. Если вы не нашли, то поздравляю, теперь вы здесь застряли всерьез и надолго — телепортацию развить вы еще не успели, и шансов ее развить у вас попросту не будет. Пройдя по длинному коридору, вы увидите подъем наверх и дверь налево.

Сходите, шуганите оттуда парочку скелетов и предайте благословению Борона прах какого-то мальчишки. Ну что ж, пора и выбираться отсюда. Пойдем наверх.

Пришли, верх. Здесь даже нечего рассказывать. Пройдя через иллюзорную дверь, вы окажетесь в большой комнате с парой дверей, походите, поблукаете, но в конечно итоге, все одно, придете к уродливой статуе, которую необходимо немедленно уничтожить — не столько из-за того, что она является гнусной пародией на Борона, сколько из-за того, что ее разрушение понижает ваше мужество (Courage) на 3 и открывает дверь к выходу. Мужество вскоре вернется к вам в полной мере.

Теперь можно рассказать о небольшой приятной вещи: если вы зашли в подземелье и сразу же оттуда вышли, то, в любом случае, окажетесь в конечном месте назначения. Время тратится, но ночной лагерь на природе можно не разбивать, что очень даже радует мою душу — сервиса 2й Аркании здесь, увы, не предусмотрено. Впрочем, хватит о грустном. Ведь мы же в Оттарже, а именно здесь, как известно, живет старый Жора Ахреновсон (Hjore Ahrensson), обладающей такой нужной и полезной вещью, как кусок карты. Живет он в 5 шагах направо от храма Травии (Temple of Travia). Жора как раз и относится к числу тех, перед кем совершенно не стоит крутить грамотой гетмана и гнуть пальцы «да мы, в натуре, от гетмана пришли, он крутой пацан». Кстати говоря, вся эта информация для вас в данный момент есть вещь в высшей степени бесполезная.

Жорик с вами даже разговаривать откажется. А все почему? Да потому, что никто нужный вам про него не рассказал. Но на всякий случай запомните, где он живет и как с ним надо говорить, может я забуду напомнить вам. Ладно, пора отправиться в Орвил (Orvil).

5. Gorah’s dead. Hail to Umbrik! © Umbrik Sevenstone
[Ottarje — Wolf’s Lair — Orvil — Wolf’s Lair — Ottarje]

Идти в Орвил надо через горы, а горы даже в летнее время достаточно тяжелы для восхождений. Вашим партейцам встретится множество мелких сложностей, в том числе и пьяный охотник, коего можно еще напоить бренди. Если повезет, то во сне встретите гарпий — еще ~855 экспы за три экземпляра. По пути в Орвил находится, кстати говоря, волчье логово, в котором лежит очень полезная вещь: серебрянный шлем. Но пока я бы посоветовал вам не ходить за ним, — рискуете потерять экспу. Два шага от входа — и вас встретят две милые белые собачки, выдаваемые бесстыжими авторами за злобных волков позорных. За них вы получите около 100 экспы, а если последуете моему совету и, зайдя в пещеру, сразу выйдите, то рискуете получить порядка 800 за целое стадо. В общем, буду считать, что вы последовали моему совету (или не последовали, все одно) и пришли в Орвил. Направляйтесь прямиком к друиду, его очень просто найти двумя способами: идти по правилу правой руки сразу от входа и, зайдя в небольшой закуток, ткнуться в дверь, либо пойти от гостинницы Жарды (Jarda’s) шаг на восток, пару шагов на север и еще пару на восток. Умбрик поплачется вам в toadskin’ы и посетует на наличие присутствия в округе другого друида, Гораха, который есть злой, в отличии от него, белого и пушистого. Смело соглашайтесь принести ему рунную кость и идите прямо в противоположную сторону от места назначения — нужно получить максимум экспы из всего этого безобразия.

Идите в северо-западный выход из города — прямо по направлению к Ровику (Rovik). по дороге, перейдя вброд небольшую речку, вы наткнетесь на какие-то странные следы, идите по ним и встретитесь лицом к лицу, вернее, лицами к мордам, с небольшим стадом волчат — голов так 10 (~855 экспы). Они умирают от одного удара, и даже если вы не убили его с 1го удара, велик шанс, что волчара позорно покажет вам тыл и свалит с поля боя. Кстати, парнишка, который пас овец, вам премного благодарен и расскажет, что во всем виноват Горах. Ну, тут уже вы не можете стерпеть и возвращаетесь в Орвил, дабы пойти теперь в тот вход (или выход), через который и пришли — идти и делать секир башка Гораху.

Кстати, мой дварв не выдержал всех этих безобразий и сделал уровень по приходу в город.

К Гораху идти надо в том же направлении, откуда вы пришли, причем совершенно всеравно, в какой из двух предложенных городов вы пойдете. Драка с ним очень проста — вначале на вас выскочит несколько волчат, чуть погодя парочка гарпий, лев и, под самый занавес, если вы будете очень долго тормозить, выйдет Хеллшот, нечто дохлое, но строящее из себя демона. Гораха я всегда убивал напоследок — дабы собрать всю экспу с его зверюшек. После убийства злого несчастного друида осмотрите его дом и обязательно откройте сундук, в нем и лежит искомая рунная кость, столь необходимая Орвиловскому друиду. Учтите, что чар, вскрывающий замок, имеет очень неплохие шансы отравиться, посему будьте наготове и, если что-то такое прочтете — немедленно разбивайте лагерь и лечите его спеллом Pure & Clear. Иначе до города дойдет только его бездыханная тушка. В городе смело отдавайте кость друиду и получайте сопроводительное письмо письмо к Тиомару Свафнилдсону, что живет в Брендхиле. Кроме письма друид расскажет вам еще про пару человек, у которых могут быть куски карты.

Теперь можно идти куда угодно, но я бы для начала сходил в волчье логово и забрал оттуда серебрянный шлем. Будьте осторожны и не прыгайте сломя голову в темную яму, в которой даже дна не видно — можно поплатиться жизнью одного из своих персонажей. Кроме серебрянного шлема в данной пещере лежит еще и нечто, имеющее название debt book, в коем упоминается о некоем Жоре Ахреновсоне.

Прочитав данный листик вы можете смело подойти к Жорику (надеюсь, вы не забыли, где он живет) и сказать «да мы эта, насчет Хигеллика…» Не надо говорить про книжку и про гетмана — испугается. Но, могу сказать одно: никакого куска карты я не получил. Глюк или не глюк, но экспа за получение куска есть, а самого куска нету. Впрочем, не огорчайтесь, карту соберем всю как есть. И без всяких Жориков. Да, кстати, из пещеры я вытащил еще кольчугу того черта, на теле которого лежал debt book. На гноме она вполне неплохо смотрелась. С силой 15 уже можно позволить себе носить кольчуги. Куда же направиться теперь?.. Конечно же в Скжаль (Skjal).

6. Пауки и мухи © Толкиен
[Ottarje — Spider’s Cave — Skjal — Orvil — Ala — Thoss]

По дороге из Оттарже в Скжаль (или из Скжаля в Оттарже, если вам так больше нравится) находится одна из главных загадок первой Аркании. Между этими двумя городами находится пещера пауков (Spider’s Cave). Кстати, с первого раза у меня ее почему то не нашли, так что можно, если что, перегрузиться. Данная пещера знаменательна своими пауками и множеством толстой экспы. Зайдя в нее первым делом сделайте 2 шага вперед — ~1.200 экспы у вас в кармане, прист и несколько его соратников не представляют никакой опасности (правда будьте осторожны, могут и в камень превратить), а после них остается несколько бутылочек с паучьим ядом (arax poison). Данный яд достаточно силен и, если будет нужда, прямо здесь отравите свои клинки, такого добра (яду, в смысле) здесь полным полно. Пройдитесь еще немного вперед и попадете на 2й этаж, где вас ждет очередной уровень в виде приста и кучки паучков. Так как с паучками вы еще не сражались, получите порядка ~1.700 экспы, уровень получили все.

После этого походите по пещере, обследуйте ее как следует, если надо — просветите все стены рентгеном (ну, penetrating’ом, в смысле), найдете парочку секреток. Не надо кидаться, выпучив глаза, на каждый сундук. На втором этаже имеется очень, очень мерзкий сундук, причем даже не в секретке, а просто в какой-то нише. Как только его пытаются открыть, под ногами возникает нечто вроде ямы с копьями, и в эту яму партейцы наперебой бросаются — наверное, боятся не успеть. Кроме того, хочу сразу предостеречь: не надо поджигать паучьи яйца, они очень сильно и вонюче дымят и через некоторое время партия попросту задохнется в дыму и случится печальная вещь, именуемая в простонародии «гамовер». Не надо пока ломать алтарь, он вам еще пригодится.

Итак, на чем мы остановились? Ах, да, идите на 1й этаж и соберите все кристаллы, которые вываливаются из паучков, которые, в свою очередь, вываливаются из ниш. С первого этажа вы возьмете 3 кристалла, 4й лежит на 2м этаже в сундуке. Кстати, кристалл со 2го этажа стоит взять первым — дабы не возвращаться за ним. Вернитесь в комнату, где получили первую экспу в этой пещере, буквально — большая комната напротив входа. Оглядитесь по сторонам, не падайте вниз снова, зайдите в небольшую нишу и хорошенько подумайте над загадкой, предлагаемой вам. На случай, если думать вам, как и мне, лениво, то ответ там spidernet. Вас слегка завертит, куснет на пару хитов и маны, и перенесет в секретку 2го этажа, в ту, где имеется сундук, упорно не желающий открываться и отравляющий гнома (естественно, что именно он у меня спец по отмычкам). Отдайте все собранные кристаллы гному (первому персонажу) и продолжайте безуспешные попытки вскрыть сундук. Тут я сам толком не разобрался, когда он открывается, факт, что если у первого персонажа не будет всех четырех кристаллов, то в один прекрасный момент перестанет применяться иконка открывания сундука. Если у первого персонажа будут все четыре кристалла, то он откроется (о счастье!) и там вы обнаружите немного мелочи — парочку серебрянных коронетов, некую книжку и ключ. Сейчас идет тяжкий мыслительный процесс — от чего этот ключ. Я думал, что он от сундука, перед которым открывается яма, однако пока открыть его мне так и не удалось. Буду эксперементировать. И вы эксперементируйте.

Что ж, теперь осталось только убить паучьего демона. Его алтарь находится на 2м этаже, поставьте на него (на алтарь, а не на демона, демона вы еще не видите) кристаллы и вот тут то и узрите кошмарного маленького паучка, который бьется только магическим оружием. Магического оружия у вас навалом — топор у дварва, палка у мага и куча обсидиановых кинжалов, подобранных с бездыханных тушек бесхозно шлявшихся по пещере пристов. Паук умрет от одного удара вашего отравленного ковыряльника, после чего вы можете смело разбить алтарь. Теперь прошвырнитесь по пещере, осмотрите неосмотренные сундуки, соберите то, что хотите с собой взять и — на выход. Да не в центральный выход, а в пожарный, который так удачно находится рядом с яйцами пауков, которые теперь можно с воплями радости поджечь. В принципе, по этой пещере сказать больше ничего не имею. Обидно, что и на этот раз я так и не раскусил секрет последнего сундука, но что поделать. Но греет душу другое: в очередной раз пауки поймали слишком много слишком крупных мух.

Выйдя из пещеры вы мгновенно окажетесь в Скжале (Skjal). Так как на данный момент времени вам здесь делать попросту нечего, то имеется предложение отправиться прямиком обратно в Орвил, дабы оттуда изыскивать пути попадения в места, где вы еще не были. Краткое описание маршрута — из Скжаля в Орвил, из Орвила в Алу (Ala). По дороге в Алу вы должны обнаружить какие-то странные следы, пойдя по которым встретитесь с небольшим стадом диких собачонок. Собачонки дохлы до чрезвычайности, посему это просто малая толика экспы. Из Алы направляйтесь в Тхосс (Thoss), где проживает Яшма Тинмаксдоттер (Yasma Thinmarsdotter). Она живет неподалеку от гостинницы «The Lusty Boar», буквально в трех шагах на запад от нее. Внимательно выслушайте ее печальную историю и сами поймете, куда вам надо идти. Конечно же в Рибон (Rybon)! Именно в том направлении два жлоба унесли кусок карты, который был у Яшмы.

7. Первый успех © мой файтер
[Thoss — Ruins — Rybon — Daspota — Rybon]

Пройдя почти весь день вы обнаружите, что несколько гарпий решили вами поужинать. Разочаруйте их и скушайте сами. Пройдя чуть дальше вы обнаружите, как обычно, небольшую тропинку и, как водится, пойдете по ней. Она приведет вас к руинам замка. Первый этаж содержит только двух орков, которые зачем-то несут на себе кучу немагических мечей и странный мешочек. Мечи можно оставить павшим оркам, а вот мешочек реквизировать и, не сходя с места, применить.

После, побродив по первому этажу (представляющему из себя большой зал), вы найдете небольшую комнату, в которой нет даже намека на лестницу вниз. Ага, намек есть. Что будем делать — ломать, кастовать… Что? А, ясно, ломать. Сломав что-то вы строите тем самым себе лестницу вниз.

Второй этаж также пустынен, как и первый (из комнаты с лестницей ведет иллюзорная стена, та самая, напротив которой что-то пишут), но, в отличии от него, состоит не из двух комнат, а из множества коридоров и коридорчиков.

Обойдя весь этаж и не найдя признаков спуска, поглядите на карту. Не кажется ли вам, что в западной части осталось больно много свободного места? Знаю, кажется. Вот и простукайте стенки, которые граничат с этим пустым местом — найдете иллюзорную. Она где-то ближе к северу, точнее не могу сказать.

Побродив еще немного найдете маленький енкаунтер с магом и его собакой, тьфу, то есть с его орком, а также, в качестве бонуса, — спуск на третий этаж.

Третий этаж будет таким же пустынным, как и его предшественники. Кстати говоря, вы можете довольно долго бродить по коридорам, но когда наконец решитесь посмотреть на карту, увидите, что почти нигде не были. В коридоре, ведущем с лестницы, партию разворачивает. Посему, тщательно сверяясь с картой и компасом, найдите иллюзорную стенку и пройдите дальше на север. Там будут еще такие же стенки, минимум через одну из них придется идти задом наперед. Не надо сразу лезть в крайнюю северо-западную секретку, разобьете чегой-то из алхимии — штраф за слонопотамство в лаборатории будете платить хитами. Идите в центрально-северную иллюзорную стенку, прибейте походя мага с орком и приготовьтесь к встрече с хозяином данных руин. Хозяин представляет из себя какого-то мага-недоучку, умирающего от одного прикосновения отравленного клинка. Подберите с его тушки амулет, кинжал можете засунуть ему обратно в робу. Все оружие, что вам нужно, вы еще найдете. Хотя, смотрите сами. А вот амулет действительно представляет определенную ценность — он дает +5 устойчивость к магии (Magic Resistance) просто находясь в инвентаре. После этого я узрил у себя в тубусе целых два куска карты, хотя до этого не было ни одного. Не, какой, все же, наглый маг был. Целых два куска замылил! Поздравляю с первым успехом на почве отыскания карты, ведущей к мечу Хигеллика.

Теперь можно пойти и смело разбить алхимию, не помню, дают ли за это экспу, но побузить же надо партейцам?! После данной бузы, правда, придется подключать мага — сваливать из развалин придется на телепортации. Впрочем, я бы вам порекомендовал спелл Transversalis к широкому применению, особенно когда надо вылезти из лабиринтов какого-нибудь данжна, а пешком идти лениво.

Ладно, хватит лирики, вот вы и в [не угадали, не в Хопре] Рибоне. Как вы думаете, куда сейчас стоит сходить? Не угадали, я туда не пойду, а вы пойдете в Даспоту. Вернее, до самой Даспоты то можно и не доходить — главное встретить помирающую тетку, которая ласково прохрипит вам на ушко про пиратские сокровища. Что, глаза загорелись? Это правильно, ведь среди этих сокровищ имеет место лежать кольчуга +1 — идеальная одежка для прекрасной эльфийки. В общем, возвращайтесь в Рибон, а потом вострите лыжи прямо в Тхосс, не забыв предварительно еще раз записаться в храме. Гостинницы, к сожалению, в Рибоне так и не удосужились построить, хотя навернякак знали, что измученные приключенцы будут проходить через их город. Что ж, вперед.

8. Смерть шпиона Гадюкина © забыл кто
[Rybon — Daspota Treasure — Thoss — (Orcish Monolith) — Liskor — Vidsand — Hjalsingor — Brendhil]

Вот вы и добрались до пиратского логова, вход в которое сокрыт сетью. Если бы не наводка доброй тетеньки, то год бы вокруг ходили и не нашли бы. Зайдя внутрь обнаруживаете несколько большее веселье, нежели в предыдущем месте вашего кутежа — повсюду водятся пираты. Пираты автоматически превращаются в экспу, а вы идете, продолжая сносить все на своем пути. По дороге найдете нычку какого-то особо ярого пирата, в ней будет порядка 50 дукатов. А чуть дальше вы встретите препятствие в виде очередной двери. Самое главное — когда увидите после довольно-таки длинного коридора дверь на восток, а рядом — коридор на юг — послушайте совета, на ходите на юг. Иначе придется вам долго и нудно возле этой двери куковать. Почему? На повороте коридора, идущего вниз, вы обнаружите какой-то бутер, если будете его обезвреживать, то, само собой, обезвредите, но дверь на восток откажется открываться. В общем, открывайте ее поскорее и идите обезвреживать ловушку, что на повороте южного коридора. Если не будете обезвреживать, упадете почти на головы пиратам 2го этажа, вам то пофигу, а они и умереть могут от страха. А если серьезно, то вам сейчас нужно нечто в форме золотого ключа, лежащее за этой ловушкой. Обезвредили, ключ взяли? Отлично, идите дальше, не забыв отдать ключ первому персонажу. Первая же запертая дверь, которая вам встретится, открывается именно этим ключом.

Вперед, на второй этаж. Вот здесь имеются отдельные непонятки: я так и не понял смысл двух рычагов в одной из комнат второго этажа. Дергать за них дергаешь, а они тебя кусают. Неприятно-с. Ладно, забудем о неприятностях, вскрываем очередную дверь — и вот они, сокровища Даспоты, куча золота и драгоценной переливается веселыми огоньками в свете палки мага и факелов пиратов… Пиратов? Хм-м, в самом деле, пиратов. А вот и собственной персоной Естопик, названный вовремя умершей тетушкой свиньей. Гля, да он еще что-то верещит, нечто вроде «и никто не уйдет обиженным». Ну и ладно, обиженными по-любому не уйдем, а экспа есть экспа. Три удара — три трупа, а путь к сокровищам свободен. Гип гип ура, у эльфийки есть магическая кольчуга, а дварв сделал очередной уровень…

Вот и все, в принципе, что можно здесь было сделать. Телепортируемся напервый этаж, а потом на выход. Вот и Тхосс появился на горизонте. Поспали в гостиннице и пошли в Лискор (Liskor). Кстати, по дороге из Тхосса в Лискор находится некое злачное место, для достижения которого необходимо переплыть реку. Это место по описанию очевидцев напоминает какое-то орочье капище, и вашим священным долгом будет разгромить идолов, стоящи там. Говорят, что после этого Арканские божества более благосклонно к вам относятся, но сам я эффекта не заметил. Тем не менее надо же сделать хоть что-то полезное этому миру? В общем, из Лискора вам путь прямиком до Видсанда (Vidsand). Зачем вам туда? А догадайтесь с трех раз. Правильно, там там живет целая Рагна Фирунжасдоттер, обладающая [чем бы вы думали? В правильном направлении думаете, товарищи] очередным куском карты. Живет она, как водится у потомков Хигеллика, неподалеку от храма Эфферду, два шага на север и два на запад. Поговорите с ней, она вспомнит парочку имен, а потом еще кое-что, в данном случае это кое-что полезно не менее, и даже более, упомянутых фамилий. Она вспомнит о какой-то бумажке. Только не надо ей кричать «ы-ы-ы, дай сюда, а то как врежу», она обидится. Вежливо попросите взглянуть на эту карту и она отдаст ее вам.

Поздравляю, у вас есть третий кусок карты. Куда теперь направить партии свои стопы? Как вы сами видите, местоположение партии просто-таки обязывает вас поплыть в Брендхил (Brendhil), где живет Тиша Свафнилдсон (Tiomar Swafnilldsson). Городок маленький, живет он почти напротив единственного магазина. Кстати, если бы у вас не было бумажки от Орвилского друида, то шиш бы он вам чего дал. А так — получите, распишитесь. Да, плыть в Брендхил лучше всего из Хжалсингора (Hjalsingor), города, в котором весьма богатый выбор товаров оружейника. Впоследствии здесь можно приобрести double kunchomer (хорошая такая дрына, бьет 7-12, причем одноручная), а сейчас лучше плывите прямиком в Манрин (Manrin) или все в тот же Брендхил. Причем здесь Манрин? Да это второй и последний город на северо-западном островке и из него вполне можно своим ходом дойти до Брендхила. К слову пришлось еще и то, что между этими двумя городами имеется очередное благоустроенное пиратское логово. Можно зайти, навести кипишу…

9. Остров сокровищ © Стивенсон
[Brendhil — Pirate’s Lair — Manrin — (Ship of Death) — Hjalsingor — Prem (Abandoned Mine)]

Ну, название, конечно, получилось громкое, хотя никакими особыми сокровищами здесь и не пахнет. Ну да ничего, сейчас по-быстрому расскажу о своих неудачах на этом острове и мы пойдем, вернее, поплывем, дальше.

Немного походив по комнатам с сундуками и пиратами, вы найдете странным, что весь северо-восточный угол, да что там угол, большая часть логова, вам недоступна. Ничего страшного, встаньте прямо напротив входа и покрутитесь на месте, найдете секретную дверь. Смело идите внутрь, берите из сундука морскую карту (sea map), вот только для чего она нужна я вам сказать не смогу — сам не знаю. В этой же комнате находится статуя Свафнира, говорящая вам что-то про щедрое подношение и безопасный допуск к сокровищам. Ладно, это нам пока не надо. Напротив находится рычаг, который можно установить в 5 положений либо не трогать вообще. Установите его в 3е положение — сможете открыть секретную дверь, находящуюся рядом со статуей Свафнира. Не ходите туда! А, понял, уже поздно. Вот из-за этого то и не надо было туда идти, там ловушка, причем очень неплохо кусающаяся. Как преодолеть ее по-честному я не знаю, разве что через нее портануться либо пробовать, пробовать, и еще раз пробовать пройти. Может, конечно, и подношение где-то можно сделать, но вот где — не имею ни малейшего понятия. Так, ладно, до сокровищ (а эта дверь ведет именно к ним) мы добраться сможем в любой момент, а сейчас самое время предостеречь вас от смертельной опасности, которой вы запросто можете себя подвергнуть по неопытности.

Побродив по пещере вы обнаружите лодку. Не надо выплывать на ней в одиночное плавание. И вообще на ней не надо выплывать. Утонете. Как старый моряк вам говорю.

В общем, как вы сами убедились, ничегошеньки интересного в этой пещере нет. Если не найдете способа честно преодолеть ловушку — вот вам мой фирменный способ: кастуется penetrating и transversalis. Первое — для просмотра «а чтой-то там у нас в застенках?», второе — дабы собственно в эти застенки попасть. Выход из застенок, если необходимо, происходит точно также. Ладно, хватайте сокровища и бегите в Манрин (или в Брендхил, зависит от того, куда вы шли). Пора отчаливать. Сейчас имеется два равноправных варианта: приплыть куда-нибудь в Видсанд и пойти через горы и медвежью пещеру в Верхний Оркам в подвалы храма Ингерима, а потом через Фелстейн в Торвал, проходить подвалы Торвала. Второй вариант: плыть до Према, заглянуть в заброшенную шахту и поплыть по островкам — громить сервантов Непроизносимого и брать пояс силы в подземелье с драконом. М-да, нелегкие раздумья. Бросим монетку… Опа, в водухе зависла. Значит стираем солюшку и Арканию. Жалко. Ладно, не буду стирать. Пойдем в Оркам.

Ой. Это называется приплыли. Плыть то было — из Манрина в Хжалсингор, и умудрились по дороге встретить Корабль Смерти (Ship of Death). Да, да, именно тот самый, про который рассказывал пьяный матрос. Ладно, даже малая толика экпы придется к месту. Рассказывать про этот корабль практически нечего, описывать лабиринт и рисовать к нему карту — найдите картографа. Суть: в лабиринте корабельных переходов надо найти сундук, который будет спрашивать вас человеческим голосом какое-то матное слово. Не надо использовать всю мощь команды «послать на…», скажите ему просто, но со вкусом «Marbo» (это так с Арканийским акцентом произносится слово marlboro), и тайна золотого ключика у вас в кармане, причем вместе с самим ключиком. После этого идите направо от входа/выхода и отпирайте этим ключом сундук, который до этого открываться не желал и бил по рукам открыванца. После драки с Хеллшотом рекомендую быстро удрать с корабля — он начнет разваливаться. За развал корабля получите ~3.000 экспы новыми. Ах, да, вы можете упасть в подвал, там живет какая-то девка (ну, не совсем живет, она там замороженная была, вроде бы), она расскажет вам про этот корабль и как его уничтожить, не скажет только пароля. Я ее сдуру ума с собой взял и только записавшись понял, что это просто пожирательница экспы.

Как следует подумав, Хедин (мой маг) выпустил два игнифаксуса ей в лоб, чем довел до истерики и она умерла от смеха. Теперь таскаю с собой прелестный черепок в виде НПЦ. Можно использовать в качестве карманов, но я предпочел убрать этот череп в первом же храме.

Стоит добавить только одно: Корабль Смерти встречается случайным образом, также как и спрут, которого я в этой игре пока еще не видел, и нападение пиратов. Все это случайные морские события. Подытоживая вышесказанное, вам КС вполне может попасться совершенно в другом районе моря, а может и вообще не попасться. М-да, накаркал. Только написал, поплыл в Прем (Prem), как вылез спрут. Халявные ~1.500 экспы. Уважаю. Почему в Прем, когда собирался идти через Тхосс в Оркам? Да просто корабль зашел в Хжалсингор отличный, за 35 часов довез до Према. Грех отказываться было. Про Прем можно сказать только одно: в нем полно всяких храмов, лавок, таверн и есть заброшенная шахта. В храмах можно помолиться и, если вы перед этим пожертвовали достаточно квадратную сумму, то можете даже получить благословение от избранного вами божества. Мне это делать было лениво, посему я немного побродил по шахтам, посетил лавку травника (кстати говоря, самый богатый выбор сена именно здесь, в Преме) и пошел в Скжаль за куском карты. Лавка находится в западной части города, шахта — на севере города в травке. Побродите по зеленой части перед речкой — найдете. За выход из шахт вы получаете ~700 экспы на брата (ну и на сестру тоже), причем каждый раз. Этот способ получения экспы я считаю относительно читерским и применяю его только для получения левелов командой по очереди, т.е. не одновременно все 6 чаров, а каждый отдельно — много проще добиваться хороших роллов. Вот и сейчас, получив очередной левел, отправимся в Скжаль.

10. Не обманывайте дракона! © один дракон
[Prem — Skjal — Runinshaven — Dragon’s Cave — Runinshaven Lighthouse]

Итак, как вы помните, в Скжале по адресу 3 шага на север и 1 на запад от храма Эфферда проживает некто некто Юрик Торфин Сын (Jurge Torfinsson), очень уважающий гетмана и просто-таки горящий желанием отдать свой кусок карты вам в обмен на обещание передать гетману наилучшие пожелания. Смело говорите ему, что вы от гетмана, что у вас есть бумажка от него, он увидит ее, тихо заплачет от счастья и отдаст вам (какой там уже? пятый?) кусок карты. Вы также тихо заплачете от счастья и поплывете заре навстречу, вернее, не заре, конечно, а навстречу острову Рунинсхэвен (Runinshaven) — в одноименный город, либо на одноименный же маяк. Что мы забыли на этом островке? Уж явно не посмотреть на море с высоты маяка. Как обычно, забыли мы там [не-а, не угадали, не кусок карты] пояс силы и малую толику экспы.

Пещера лежит между городом и маяком, с первого раза можете не найти, покурсируйте вперед-назад, найдете. Пояс силы, один из главнейших рулезов игры, лежит буквально в паре шагов от входа. Направляемся дальше. Опять пираты, Неназываемый их побери! Ладно, сносим пиратов, бродим по первому этажу. Ай-ай-ай! Больно. Что это кусается я понятия не имею, но кусается больно. Как убрать — не знаю. Ах, да, основное правило: в разные щели руки не совать. Там крысы водятся и за пальца кусаются. Порой до болезни — оно нам надо, лишние проблемы? В общем, если следовать правилу правой руки, то первым делом вы найдете надпись, предлагающую обезвредить ловушку. Смело обезвреживайте ее, идите дальше, найдете нечто, требующее денег. Денег не давать, так как единственное, что получите в ответ — «never cheat dragon!». И все. Возвращаемся по тому же коридору. Взгляните на карту. Неправда ли, подозрительно много пустого места в северо-западном углу? Потыкайтесь в стены, найдете иллюзорный кусок. У меня чары проходили только спиной вперед, ну да это я уже рассказывал, что так бывает иногда (с) Побродите еще по этажу, очистите его от пиратов, дерните за какой-то там рычаг (зачем, правда, не знаю), как вволю повеселитесь — спускайтесь на 2й этаж, там немного поинтереснее.

Второй этаж заполонен андедами, их там масса — самых разнообразных. Но у всех имеется одна общая черта: они очень не любят отравленное кукрисом оружие (андедов ядом?! маразм, но действует), буквально до полного рассыпания в прах не любят. Сложностей они никаких не доставят. Еще одна ценнейшая вещь данного подземелья — меч +2, potent vs undead, лежащий как раз на втором этаже в сундуке, что находится в большой комнате. Кроме того в этом же сундуке лежит кольчуга. Это плохая кольчуга. Написано, что она хорошо защищает от андедов, однако класс защиты ее всего лишь 2 — как мажий пуховичок. Оно нам надо? Вот и я так подумал, что не надо, посему оставил ее лежать, где лежала. Обойдя весь второй этаж смело спускайтесь на третий, там вас ждет большой сюрприз. В виде дракона. Живого. И на экспу, к превеликому сожалению, не переводящегося. Он довольно вежливо попросит вас отыскать платиновый ключик, запамятовал, зачем он ему сдался. Ключ висит на шее у пирата. Партия сказала «в чем проблема, мы тебе всего пирата принесем», но дракон был очень гуманным и сказал, что всего пирата ему не надо, в крайнем случае можно принести вместе с ключиком его голову. Партия возразила — «руки неохота марать», хотя дварв был непрочь опробовать свой орк хук +5 в ударе в прыжке. Дракон завопил «белоручки» и послал всех далеко. На поиски ключа.

Как сами понимаете, ключ валяется… Гм, пока еще бегает. Вместе с пиратом на шее. Вернее, он сам на шее у пирата. Короче, на втором этаже он.

Посмотрите внимательно, если вы обошли весь второй этаж, то увидите, что спусков к дракону два. Вот в комнате рядом со спуском и тусуется несчастный бандит со своими товарищами. Кстати, если не полениться, и обойти пещеру дракона, то можно прямо на них из под земли выскочить — то то они удивятся. В общем, вкратце: пираты становятся трупами, ключик в обязательном порядке поднимается и несется дракону. Дракон прыгает от счастья, создавая тем самым небольшое локальное землетрясение, и раскошеливается аж на целых две бутылочки лечения, одну бутылочку магии, непромахивающийся метательный ножик и волшебный кристалл (crystall ball), который при взятии его в руку повышает скилл Danger Sense на 2. В общем, жаль, что дракона нельзя убить за такое издевательство.

Впрочем, меч и пояс и без того делают данное подземелье одним из самых вкусных. Что еще можно сказать про эту пещеру? На втором этаже есть какой-то рычаг, если за него потянуть, то получишь по рукам, а в соседней комнате начнут постоянно генериться мумии. Если вы являетесь тонким извращенцем, то можете убивать их хоть до скончания века, благо до оного скончания осталось уже много меньше года. Есть еще парочка непоняток — какой-то песок на полу (или песок не здесь был?) и какая-то надпись в одной из комнат второго этажа, которую я поленился прочитать. Впрочем, плюшек с этого данжна и так получается изрядно, пора и меру знать. В общем, теперь нам пора метнуться на Лжасдахль (Ljasdahl). О, я даже не слышу вопроса «зачем?». Это хорошо, уже знаете, что я плохого не посоветую. Помните, давным давно, где-то так с полдня игры назад вы заходили в Варнхоум к Элане? А о чем она вас просила помните? Вот то то же! Пора бы и помочь девушке (или бабушке?). Займемся вплотную сервантами Непроизносимого АКА последователи Неназываемого. До Лжасдахля, надеюсь, вы доберетесь своим ходом, тут как с пароходом повезет — можно сходу поплыть, а можно недели две ждать. Лучше всего отплывать из Варнхоума или из Торвала. Впрочем, если вас занесло в Торвал, то можете перескочить чуть дальше и заняться выносом Торвальских подземелий. Ну а я пока пошел… Нет, все же, поплыл… На Лжасдахль.

11. Таков танкиста был конец © песня
[Runinshaven Lighthouse — Runinshaven — Skjal — Ottarje — Ljasdahl — Vault — Ljasdahl]

В Лжасдахль я попал довольно быстро, уплыв с Рунинсхэвена в Скжаль, оттуда в Оттарже, а из Оттарже сразу на собственно цель нашего одиночного плавания.

Данный город ничем не примечателен, однако в нем есть все, что нужно приключенцу, желающему отдохнуть, закупиться и записаться перед и после совершения подвигов. Записались в храме, поспали на всякий случай в гостиннице, закупили яду, если свой кончился, поменяли оружие, если старое не устраивает. Теперь можно начать веселье. Идти надо не на ферму, а обойти по кольцевой остров — из Лжасдахля в Лжасдахль. По дороге вы встретите овцепаса, можете спросить у него о том, о сем, можете не спрашивать, факт, что вскоре вы обнаружите [догадайтесь, что? правильно] незаметную тропинку, которая и приведет вас в капище Непроизносимого. Чем же так примечательно данное капище?

Оно примечательно творениями изящного исскуства — своими скульптурами. Правда, все одно, придется их разбить в конце концов, ведь они изображают самого Неназываемого, изображенного во всяческих непристойных позах. Но сперва их необходимо будет тщательно ощупать и оценить всю красоту и изящность их реализации. Зачем? А затем, что в один прекрасный момент Неназываемый явит свою милость и увеличит первому персонажу случайный атрибут на 1. Это есть очень и очень хорошо. Только не надо кидаться и сразу трогать все статуи, достаточно встать перед одной из них, записаться и касаться ее, касаться и еще раз касаться. Дали не тот атрибут — перегружайтесь. Вот только сразу этим заниматься не стоит (это я про облапливание статуй, а не про перезагрузку) — поначалу статуи только больно кусают трогателя за пальцы, что вам, несомненно, не понравится. Когда стоит начинать ваши развратные действия в отношении произведений исскуства будет сообщено дополнительно, буквально в нижеследующем абзаце.

От входа смело идите прямо вперед, прибейте кучкующихся там культистов и начинайте во всю осматривать первый этаж. Из зала ведет направо проход к спуску на второй этаж и к паре сундуков. В одном из сундуков лежит очень полезная вещь — золотой щит, который может носить маг. Отдайте его магу и смело выкиньте пояс некрофилии. После этого еще немного походите и можете начинать процедуру изменения своих атрибутов. От чего зависит переставание статуями кусания и начало раздачи атрибутов я, к сожалению, так и не понял.

Возможно, от взятия золотого щита, хотя вряд ли. От кнкретной статуи это тоже вряд ли зависит, так как в одну из предыдущих игр я вообще на втором этаже атрибуты получал. В общем, хорошенько поработав и получив всеми партейцами по халявному атрибуту (не прогадайте — берите воинам и дварву силу, друиду и магу мужество или мудрость, ну а эльфу или ловкость или еще что-нибудь), смело отправляйтесь совершать акты ванализма, заключающиеся в погроме ни в чем неповинных стютюэток. Хотя, впрочем, почему это ни в чем неповинных? По рукам били? Били. Вот и мы их теперь побьем. Учтите, Непроизносимый являет свою милость только 1 раз для каждого персонажа, причем персонаж должен стоять первым в группе. Дерзайте. И вот еще что учесть стоит, Неназываемый — крайне капризное создание, он не только поднимает атрибуты, но еще и бьется, даже сейчас, во время раздачи слонов. И последнее: иногда первое же касание увеличивает атирибут, но чаще приходится статую потрогать раз так 5d10 для достижения какого-либо результата. Кстати, для сведения, я трогал угловую статую, стоящую в нише на северо-западе. Буквально сзади находится иллюзорная стена с рычагом непонятного назначения. Как тронетесь окончательно (т.е. все получат по плюшке), дерните за него на всякий случай.

Так, учинив Вальпургиев утренник статуям, отправляйтесь на второй этаж. Там вас ждет немного вкусной экспы и масса приятных ощущений от арбалетных болтов, втыкающихся в спины ваших приключенцев. Ловушек там масса, все они просты как три копейки, однако от этого менее болезненными они не стали. Не забывайте время от времени подкармливать партейцув whirlweed’ом, а сами не забывайте периодически затягиваться сигареткой или делать глоток-другой пива для хотя бы частичного восстановления навеки утраченных нервных клеток. Вскоре вы обнаружите рычаг, который предлагают остаться подержать. Пока не надо, успеете еще надержаться. Пойдите и разбейте нафиг кристалл, тихо и мирно лежащий в сундучке. Я для этого применял спелл ignifaxus, просто бить его бесполезно, а destruction раскачен был слабо. Это стоило магу порядка половины его 85 маны, и, что самое обидное, за это не дали ни копейки экспы.

В общем, обойдя все, до чего можно было дойти, рискните бросить взгляд на карту. Ага, вот дверь, закрываемая каким-то гадким каменным блоком. Немного поскрипев шестеренками мозгов, партия соображает, что кому-то надо остаться и подержать рычаг, коий так настоятельно и просили подержать и до этого. Само собой, кирпич, преграждающий доступ к двери, исчезнет. Но не думайте, он появится, как только держащий рычаг его отпустит. Теперь идите и найдете еще парочку магов, коие, как вы могли убедиться на собственной шкуре своих персонажей, ломают спеллами оружие. Иммунен к ломанию топор дварва и палка мага, все остальное оружие, имеющееся у вас в наличии, может сломаться. Ладно, перебили магов и их подручных, разгромили статуи. Теперь пройдитесь по центру зала. Ага, вот и цель вашего сюда пришествия: алтарь Неназываемого. Вам предлагается весьма богатый выбор действий в отношении сего безобразия: сломать или не сломать. Конечно же, сломать. А статуэтку, оставшуюся после этого взять с собой — на добрую память о добром же Непроизносимом, который увеличил вам характеристикик, а вы отплатили ему черной неблагодарностью, разгромив его капище. В принципе, вот и все здесь. Ах, да, за алтарем имеется секретная дверь, там еще один маг с подручным. Секир башка, ограбление сундука, где вы найдете еще одни praises и membership list данного сообщества любителей Неназываемого. Заберите в другом сундуке серебрянный коронет, дающий, насколько помню, +2 magic resistance, и смело телепортируйтесь к держащему рычаг, потом к подъему на первый этаж, а потом и к выходу из пещеры вообще.

12. Cнова Торвал и не только он © Я
[Ljasdahl — Varnhome — Thorwal (Old Fortress) — Upper Orkam (Dwarves Mine)]

Что ж, просьба Эланы выполнена, пора и к ней заглянуть, в Варнхоум, то есть. Где она живет, вы, конечно, уже забыли, но я вам напоминать не буду, если охота вспомнить — перелистайте вторую главу данной писанины или посмотрите приложение N1. Взяли кусок карты? Молодцы, теперь пора вернуться к началу начал, в Торвал. Самое время разобраться с ихней, Торвальской, канализацией. Или не канализацией?.. В общем, пофигу с чем, но пора разобраться. Придя в Торвал, идите сразу к мастеру Драмошу, что живет, как вы помните, на юго-западе, недалеко от мажьей башни и домика гетмана, смело говорите, что вы круты (а вы в самом деле круты) и идите вниз.

На первом этаже вас ждет много экспы, если к ней (к экспе, само собой) разумно подойти, конечно. С некими бригандами вы еще не имели чести сражаться, посему после некоторых экспериметов, изучив уровень вы сможете найти краткий путь через иллюзорную стену к команде из пяти экземпляров этих самых бригандов. Если будете их убивать по одиночке — получите, как водится, существенно меньше. А за кучку — ~1500 экспы у вас в кармане. Кроме этого комбата на этаже нет ничего интересно, если только не считать интересным кучу магических и лечительных бутылочек. На кой они нам, если у нас есть whirlweed?

Смело идите на второй этаж и выносите к черту шляющихся по коридорам пиратов и слоняющихся по комнатам бригандов. В ходе этого, бесспорно, приятного занятия, вы обнаружите очередной секретный проход в стене. Побродите еще по этажу, вынесите на пинках очередное скопище бандюг и откройте дверь, завершающую коридор, которым давно не пользовались (или что-то в этом роде). Она открывается с большим трудом, посему, пожалев отмычки, я хакнул ее foramen’ом.

Третий этаж не блещет оригинальностью, походив по коридорам, отказавшись от наглого предложения прыгать вниз, вы обнаружите, что проход дальше завален. Не надо его раскапывать, это бесполезная трата времени. Идити и прыгайте вниз, больше делать нечего. Ага, прыгнули? Вот и ладненько, мы на четвертом этаже.

Четвертый этаж еще скучнее: по коридорам вальяжно расхаживают наши старые знакомые — скелеты. Скелетов вернуть к более мирному существованию, а самим найти выход на румынского шпиона Ружу. Однако не спешите покинуть сие злачное заведение — вы собрали не всю экспу. Немного побродив по коридорам вы обнаружите затопленный тоннель. Пусть кто-то из партии проплывет под водой, протащив всех остальных. За тоннелем находится спуск на пятый этаж. Да, да, это подземелье самое многоэтажное и большое, чем-то неуловимо напоминает бесконечные пещеры АДоМа. А ведь по-хорошему его надо было проходить в самом начале… Впрочем, не переживайте, окромя парочки дохлых скелетов и Хеллшота вы на пятом этаже ничегошеньки не найдете, даже если ползком его весь излазите. Убив тварь смело телепортируйтесь к подъему на 4й этаж, а потом и к месту, «где в голове гуляет ветер». Тоннель приведет вас к дружелюбному дварву, который напоит вас пивом и выведет на улицы Торвала.

Теперь пора почтить своим присутствием и Ангбодиртал (Angbodirtal), в котором, как известно, живет товарищ Беорн Хжялласон (Beorn Hjallasson), обладающий куском карты. Поэксперементируйте в разговоре с ним, раздавать карты он не намерен, однако добиться от него куска вполне возможно и выполнимо. Живет он в шаге на юг, четырех шагах на восток, еще одном на юг и еще одном на восток от храма Фируна.

Ну что ж, пора теперь и в Фельстейн (Felsteyn) сходить — за первым, по идее, куском карты. У вас их сейчас сколько? Должно быть семь, как и у меня.

Кстати, что весьма удивительно, это то, что в этот раз мне не написали, что я могу идти и искать замок Хигеллика, хотя семь кусков карты налицо. Ладно, буду смотреть дальше. В любом случае, метнуться в Фельстейн не помешает, у вас появится еще немного экспы, и, кроме того, восьмой кусок карты. Но что это?

Никак Верхний Оркам (Upper Orkam) на горизонте? Еще пара тысяч сладкой экспы… Помните, как я размышлял, куда мне направиться — в Прем или в Оркам?

Вот теперь, наконец то, дошли руки и до него. Что в этом городе такого полезного? Там живет очень хороший оружейник, у него самый богатый выбор оружия в игре, то есть имеется все оружие, возможное в игре. Но это так, цветочки. В городе находится пещера дварвов, находящаяся непосредственно за кузницей, что рядом с храмом Ингерима. Вход в нее замаскирован под обычный дом, но стоит в него сунуться и вы сразу раскусите его (дома) подлую сущность.

Смело идите вниз, ничего опасного здесь нет, а пара секретов сейчас сама собой раскроется, пусть не в гладком литературном изложении, а в моем корявом, но, тем не менее, как говорится, чем богаты.

Достопримечательностью первого этажа является статуя Ингерима с серпом и молотом. Хотя нет, вру, серпа у него нет. Это друидка у меня с волшебным серпом в рюкзаке ходит. Вместе со статуей они составляли такую красивую пару, маг даже подумал «а не закаменить ли мне ее рядышком, уж больно красиво смотрится, прямо аж ностальгия берет за душу». Однако вторично подумав, маг решил, что не стоит, друидка ведь может и не понять… Ладно, к делу. Что я делал с этой статуей? Бросаешь монетку, Ингеримм тут же выражает живейший интерес и разбивает ее в пыль своим молотком. Файтер еле руку успел отдернуть.

Хм-м, забавно. А если ему поднять руку, а потом еще раз бросить монетку? Ой-ой, тоже самое. Надо полагать, что у статуи кто-то выработал условный рефлекс на золото. Опускаем руку, еще монетка… Шарах! Хм-м, работает. Эльфийке это так понравилось, что она начала разбрасываться золотом под молоток, статуя чуть не задымилась от интенсивной работы, но жадный дварв схватил ее за руку и, отобрав кошель с парой тысяч дукатов, сказал, что «у меня целее будут». Гм. Хватит лирики. Механизм поняли? Отлично, продолжаем исследовать этаж. Ага, вот и первая экспа: четверо наглых дварвов. ~1.000 экспы имеем, идем дальше, ой…

Упали, да? Это так называемый скоростной спуск. Падайте всеми остальными. Не выпускают с клетки? Вот досада то… Развернитесь и идите спиной вперед.

Теперь все нормально? Отлично, открывайте дверь и наслаждайтесь ледяным душем — это комната-ловушка. Ее постепенно затапливает. Не надо сразу бросаться к двери напротив и, тем более, не надо, оглашая комнату воплями, скрестись обратно в закрывшую первую ловушку не менее многотонную дверь. Спокойно подойдите к восточной стене и как следует ее осмотрите. Да не упуливайтесь вы в монитор, дварвом смотрите! Потыкайтесь, на месте повертитесь… Должна открыться секретная дверь, в которую, по идее, тут же должна хлынуть вода, чего она явно не делает. Хотя уровень ее в комнате продолжает повышаться…

Мистика, в общем. Ладно, идите вперед, там еще немного экспы и сокровища дварвов, причем экспа бегает непосредственно перед сундуком в виде четырех дварвьих ветеранов. Кстати, ловушка перед дверью при ее успешном обезвреживании дает +10 astral points. А при неуспешном бьет копьем. А если ее вообще не заметить, то бьет сразу всех. Впрочем, это неопасно, если есть whirlweed. Да, он есть панацея практически от чего угодно, что делать, если он так дешев и так полезен для здоровья, причем в буквальном смысле слова… В общем, получите ~1.900 экспы за ветеранов и возьмите 400 дукатов, составляющие их сокровища. Смело идите на поиски подъема на первый этаж, а потом телепортируйтесь к выходу.

Небольшое примечание: я не стал сразу падать в ловушку и спустился вниз цивилизованным путем, то есть по лестнице. Секретная дверь в этом случае открываться напрочь отказалась, вернее, ее даже не было видно. Вняв намеку я пошел и свалился в ловушку, зашел в водяную комнату и с полпинка нашел дверь и открыл ее. Может быть так, что обязательно не только упасть сверху, но и посмотреть на статую Ингерима на втором этаже, которая глаголит, что «дающий да будет вознагражден». В общем, думаю, разберетесь. В любом случае, услуги penetrating + transversalis никто не отменял. А мана у мага не кончится пока есть [хе-хе, ага] whirlweed!

13. Галопом по Аркании © народ
[Upper Orkam — Felsteyn — Bear’s Cave — Clanegh — Felsteyn — Seven Lakes — Seven Lakes — Phexcaer — приморские города: поиски «Pride of Hjalland» — Skellelen — Orc’s Lair — Phexcaer]

Вот теперь пора и до Фельстейна дойти, благо до него рукой подать. Некто Ислейф Олгардсон (Isleif Olgardson), проживающий по адресу «четыре шага от южного выхода в домике на отшибе» всегда держит при себе кусок карты с дарственной надписью «добрым приключенцам: спасибо за то, что обратились именно в наш офис». Кстати, что весьма удивительно, это то, что в этот раз мне не написали, что я могу идти и искать замок Хигеллика, хотя семь кусков карты налицо. Ладно, буду смотреть дальше. В любом случае, нам (вернее, мне в данной игре, где я безбожно протормозил) сейчас стоит пойти в горы — пока зима не началась. Навестим пещеру с добрым мишкой, убьем там стадо жучков (получив при этом порядка 2.000 экспы) и пойдем искать обещанного Ратранхифом бродячего торговца Треборна Коллберга (Treborn Kollberg) по его месту жительства в Кланегхе (Clanegh). Почему я не рассказываю про пещеру с ведмедем? А там рассказывать не о чем. Медведя вы и так найдете (кстати, он ломает доспехи, будьте осторожны), равно как и жучков. А больше там ничего нет. Только несколько гоблинов, которые умирают при одном только виде отравленных ковыряльников. А. Возможно именно здесь где-то валяется бумажка с описанием гнусных планов орков, но я ее даже искать не стал. Единственное, что можно еще рассказать о пути из Фельстейна в Кланегх, так это то, что по дороге туда вам встретится пара банд. Впрочем, сейчас об этом говорить нет смысла, — живая экспа сама бежит, быстро бежит, вприпрыжку бежит к вам в руки.

В общем, могу сообщить одно: в Кланегхе никакого Треборна не живет. Не знаю, откуда извлек его всеми уважаемый Ратранхиф, но факт. Я обошел все дома и это были либо обычные дома, либо магазины, либо еще что-то вполне ординарное. В принципе, вполне возможно, что он появляется дома только после того, как вы не купите у него карту при случайной встрече. После такой неудачи я решил податься к Семи Озерам (Seven Lakes). Вы спросите, где это? Хех, следуйте за мной. Возвращаемся в Фелстейн и идем по направлению к Семи Озерам.

По дороге туда вы гарантированно встретите следующих товарищей: бабку, камнепад или дракона, носорога. Самое полезное из всех этих событий, естественно, однорог. Не надо хвататься за оружие и бить его по всяческим местам, подождите, пока он не поговорит с кем-либо из вас. Причем поговорит мысленно. После чего тот, с кем поговорили, заорет в восторге «ыргх! я знаю, что он принесет нам карту!». Не сильно на это рассчитывайте, однако примите во внимание. Продолжайте свой неспешный путь к Семиозерью. Пришли? Отлично, можете поговорить со стариком-маразматиком, но самое главное не в этом. Идите из Семиозерья в Семиозерье, то есть сделайте круг вокруг болот. Идете?

Записаться не забыли? Это хорошо, если не забыли. Потомучто в болоте можно потерять много всяческих полезных вещей. После чего немедленно перегрузиться и пойти снова. Как преодолете болото — скажете. Все, готово? Вы точно ничего полезного там не потеряли? Я сказал полезного, а не «кучку жрачки и меч, только что купленный для эльфийки». Полезного — это топор дварва, серебрянный шлем мага или его же золотой щит, ну и тому подобное, уникальное. В общем, будем считать, что все обошлось нормально. Теперь идем дальше, спим спокойно ночь, а на следующий день идем дальше. Вскоре вы обнаружите себя под весьма необычным деревом. Настоятельно советую на него залезть первым чаром. Залезли?

Идите дальше. А теперь внимательно посмотрите на атрибуты вашего персонажа, лазевшего на дерево. Я сказал, внимательно. +1 к Intuition видите? Вот теперь, когда увидели и поняли весь рулез, возвращайтесь обратно и лезьте туда всеми персонажами по очереди. За один подход может залезть только один персонаж, но разве это преграда для Манчкинов? Походили туда-сюда, получили все +1 к атрибуту «интуиция» (прибавка получается, увы, только один раз для одного персонажа), теперь можно смело идти обратно к Семиозерью. Да не через болота же! Идити, куда и шли. Вернулись? Вот теперь пора и в Фекскаер (Phexcaer).

Как вы думаете, судя из названия главы, кого вы встретите по дороге в Фекскаер? Не надо кричать «экспа», вы угадали нечестно, вы знали, что ничего другого я сказать не мог. Но экспа — это последствия, а суть в том, что на дороге имеет наглость обретаться некий грифон, который, к тому же, возомнив себя свинксом, загадывает глупые загадки в количестве одна штука. Ответ на нее wheel, идите дальше. Вот вы и в Фекскаере…

Сразу напрашивается вопрос: а что мы забыли в Фекскаере? Ответ на него: да абсолютно ничего. Здесь имеется множество жуликов и самый дешевый рынок, а также самые дешевые магазины. Вспомните выражение англичан «я не настолько богат, чтобы покупать дешевые вещи» и все станет на свои места. Кстати, могу сообщить следующее, зря я вас в Фекскаер привел. Сейчас у вас имеется альтернатива: вернуться безопасной орогой обратно к Семиозерью, пойти по дороге в Вильнхоум (Vilnhome), потеряв по дороге бурдюки и еду (что не особо страшно), либо пойти через болота в Скеллелан (Skelellen). Последний путь самый логичный, но самый неприятный — в болотах, как вы уже могли убедиться на Семиозерье, с легкостью теряются полезные вещи. Так что при избрании данного пути нервов вы можете потратить просто-таки немеряно. Сам я данным путем не пошел, а через Семиозерье вышел к морю, где шлялся по городам, пока в Оттарже не нашел корабль Свафнильд Егилсдоттер (Swafnild Egilsdotter) «Гордость Хжалланда» (Pride of Hjalland). Капитан была несколько удивлена встрече со мной, однако была на редкость любезна, что редкость для такого морского ежа.

Тьфу, морского волка, естественно. Она не только сплавала ради партии за куском карты, но и предложила свои услуги по перевозке нас в любой из трех городов на ее маршруте. Прокатившись все до того же Торвала мы покинули корабль и угрюмо побрели в сторону Скеллелана. За каким чертом нас понесло в эти дебри? А между Скеллеланом и Фекскаером находится орочья пещера, в которой можно найти нечто весьма полезное для успешного завершения игры. Кстати, когда кусков карты стало восемь, друидесса воскликнула что-то про то, что теперь можно вполне начать поиски логова Хигеллика, вернее, про Хигеллика она ничего не сказала, только про поиски. Единственное, что мне совершенно непонятно, так это то, что когда были собраны 7 кусков карты, она не издала такого вопля и замок мы найти не смогли.

В Скеллелане было все спокойно, даже партия, галопом пронесшаяся через весь город в направлении гор, не смогла возбудить в обитателях хоть какого-то интереса. Через пару дней на горизонте замаячила преусловнутая орочье логово, куда партейцы сразу и сунулись. Несколько орков хотели поприветстовать приключенцев, но то ли партия неправильно поняла намерения добрых дяденек с кровожадными перекошенными харями, выскакивающих с обнаженными мечами и воплями «аргх! смерть!», то ли орки приняли их за кого-то другого. В общем, партия орков явно переприветствовала. Не стоит шарить по орочьим постелькам, это чревато нахождением бренди и сильно испачканной харизмой. Пройдя чуть дальше, вы обнаружите какую-то орочью каку, которую следует немедленно сжечь, дабы не оскорбляла ваш взор своим омерзительным исполнением. Еще немного побродив по пещере, вы обнаружите совершенно безобидного на вид огра и таких же безобидных орков. Спокойно раздайте им трендюлей и подберите с разрубленной на 14 частей тушки огра ключик. Ого, а рядом и сундучок, вот удача! Не уверен, что клюс именно от сундука, но в любом случае, я его отдал лидеру партии. Кликнув на сундук вы услышите, как оттуда раздается загадка на орочьем языке.

Хм-м. Ничего непонятно. А вы кликайте, кликайте, мне ли вас уже учить? Или поставьте вперед специалиста по языкам, проблем то… Ага, наконец то поняли, что пытался сказать нам сундук. Какой-то там демон, или бог им нужен, причем не простой, а явно орочий. Ладно, Tairach с ними. Хм-м. И в правду, с ними.

Кстати, ответ на загадку находится прямо в этой же комнате, там стоит две непонятные статуи, одна из них Бразораха, а другая — Тайрача. В любом случае, откуда бы вы не взяли ответ на загадку, — из солюшна или из статуи, сундук открывается и в нем вы видите только некий красный полумесяц, именуемый в простонародии red moon disk. Складываем его в рюкзак первого персонажа и идем дальше.

Побродив еще по пещере вы найдете еще парочку интересных вещей: баллиста, которую надо немедленно разрушить; ловушку, в которую не надо падать; и дверь, которую надо открыть. Вот с дверью то как раз и есть главная проблема. Дварв, сломав все комплекты отмычек, уныло опустил руки; маг, истративший половину маны на foramen’ы пожал плечами и отошел перекурить в сторонку, свалившись по дороге в ту самую ловушку, куда не надо падать. Даже совместая сила дварва и воина, которая равнялась 43, не смогла преодолеть неожиданно возникшей преграды. Тем временем маг, не без помощи эльфийки выкарабкавшийся из ямы, глубокомысленно произнес два слова «penetrating, transversalis». Заберите из сундуков двуручный меч, который никогда не ломается, но имеет позорные боевые характеристики (-3 к атаке и -4 к парированию против -2 -3 обычной двуручки), и, самое главное, орочий документ. Прочитав его вы узнаете, что орки планируют вероломно напасть на Арканию 22 июня 1942 года… Нет, не то. В общем, в 17м году они (орки) собираются устроить в Аркании царство гегемона и пролетариев путем ее захвата и предания огню, мечу и прочим местам. В меру ужаснувшись телепортируйтесь к выходу из пещеры и идите искать ваш главный козырь: меч Хигеллика, который у вас почти в руках.

14. Гримринг © Хигеллик
[Phexcaer — Ruined Castle — Vilnhome]

Благополучно миновав болота (по выходу из этой насквозь провонявшейся орочьим дерьмом пещеры) и заглянув в Фекскаер, партия немедленно поспала в гостиннице, закупилась ядом, который опять начал кончаться, записалась в единственно работающем храме Фекса и отправилась в Вильнхоум. Путь предстоит не такой уж и долгий, как вам может показаться с самого начала. Где-то посередине один из партейцев, в моем случае все та же друидесса, обнаружит некие загадочные ориентиры, указанные на карте. Немедленно сворачивайте с дороги и идите. Пробирайтесь вперед и не ищите легких путей. Зубами и когтями вцепитесь в тропинку, рвитесь к своей цели, не вздумайте потерять ее, а то придется перегружаться. Путь будет долгим и весьма дремучим. Дебри леса просто ужасают своими кошмарами, но в конечном итоге ваши страдания будут вознаграждены и вы обнаружите, что все из себя измученные стоите перед загадочными руинами, из которых ощутимо несет тухлой мертвечиной. Предупреждение: данный замок является, можно сказать, реликвией.

Отнеситесь к тому, что лежит в нем, философски и ходите как по музею, то есть не трогайте ничего лишнего руками. Под лишним я понимаю всяческие предметы, лежащие в сундуках и монеты, разбросанные на полу на некоторых этажах. Денег вам и так хватит до конца первой части, а если вы польститесь на слюнявую конфетку, принявшую в данных руинах вид золотой монетки, лежащей на полу, то из замка никогда не выйдите. Сундуки лучше вообще не трогайте. И вообще ничего не трогайте, кроме того, о чем я скажу дополнительно. Ну а если решите проверить мои слова — запишитесь на еще один савчик и попробуйте что-нибуть стибрить, а потом вернуться на первый этаж и выйти из замка. Предупреждение закончилось, а теперь смело идите внутрь и начинайте лазить по данному неприличному месту. На первом этаже вам встретится разве что несколько зомбиков, которые сочтут за честь вторично умереть от ваших отравленных клинков. Спуск на второй этаж находится в большом зале, среди развалин и хлама. Задумчиво бродя по этому хламу можно споткнуться и больно упасть либо прищемить, скажем, большой палец на левой ноге, что, естественно, выразится в потере малой толики хитов. В любом случае, по этим дебрям вам придется немного полазить.

Спустившись на второй этаж, вы можете побродить по нему, а также осмотреть местную достопримечательность: неоткрывающуюся дверь и странные (наверное, магические) зеркала на стенах, ограждающих эту дверь. Смело разделите партию на две равные (или не очень) половины. Только не надо рубить каждого партейца на две части, не получится из вас двух партий Манчкинов, получится только одна, но дохлая. Гм. Что-то я гоню. В общем, разделились? А теперь попробуйте воссоединиться. Ага, не получается? Так и было задумано. Той частью партии, в которой находится источник света, обойдите дверь и встаньте напротив другого зеркала. А теперь дергайте за рычаги. Да не за те, что прямо под рукой, а за те, что с другой стороны зеркала. Нулевой эффект? А что вы хотели, тридцать тонн, однако (с) Переключитесь во вторую половину партии и повторите то, что только сделала первая ее часть. Ой, какой грохот… Явно что-то обрушилось, причем это явно не часть ваших партейцев, даже дварв, упав с девятого этажа в своей скейле не произвел бы столько шума. Соедините партию и поглядите на дверь. И не надо спрашивать «на какую дверь». Сам знаю, что ее больше нет.

Кстати, последние дергавшие за рычаг получают немного экспы. Теперь о плохом: если у вас не получилось то, что я описал выше, всегда остается верный и надежный способ — penetrating + transversalis.

Идите за дверь, спускайтесь на следующий этаж. Там также скучно, как и на предыдущих, лишь небольшие кучки изрядно воняющих зомбиков способны вас развеселить, да и то не надолго и не сильно. Сильно развесилит вас и, возможно, даже вызовет слезы умиления на ваших глазах, вид симпатяшки Хигеллика, которого никто не предупреждал о особенностях данного вредного замка. Он польстился на золото, лежащее здесь и остался тут навсегда. Фаревно, так сказать. И меч свой заныкал. И зомбиков поначалу напустил вместе с прочей нечистью. Правда, потом сам и отозвал, видать побоялся, что всех слуг лишится, если дело так и дальше будет продолжаться. Узнав, что вы от гетмана, он просто запрыгал от счастья и сразу же вручил вам презент: свой меч. Немного очистив его от пыли, грязи и разложившейся плоти, вы почувствовали, что ваша экспа существенно увеличилась. Кстати говоря, мечишка то дрянной. Магический, но ни атаку, ни парирование не увеличивает, а бьет как стандартный лонг, кроме того он легко ломается. Впрочем, не драться же нам им, в конце то концов? А вот теперь, рассмотрев ттх Гримринга, самое время сказать старому/доброму Хигеллику «прости-прощай» и, залив примерно 0.5 литров скипидара под хвосты всем партейцам, телепортироваться на выход. Поздравляю, до завершения игры осталось совсем немного.

15. Большой конец (The Grand Finale © Alice Cooper)
[Vilnhome — Daspota — Prem — Upper Orkam — Phexcaer — The Last Bottle]

Вы с удивлением обнаружите себя в Вильнхоуме, откуда сразу же ринетесь за покупками в преддверии перехода во вторую часть. Как вы помните, в Верхнем Оркаме проживает очень хороший оружейник, загляните к нему на огонек, приобретите на всякий случай двойной кунчомер (double kunchomer). В принципе, вещь, конечно, бесполезная, но в качестве запасного оружия сойдет. Можете накупить какого угодно оружия, но знайте меру, вам еще много чего прикупить надо. Отправляйтесь прямиком в Прем, зайдя по дороге в Даспоту, где, как вы помните, остался цельный оружейный склад. Оденьте своих партейцев поприличнее— двару и воинам возьмите по скейле, а также по железному щиту. В Преме сходу бегите прямиком в силосный магазин. Что, ночь на дворе, никто не открывает? Ну уж могли бы и додуматься поспать денек-другой в гостиннице, теперь это уже погоды не сделает. Купите в лавке следующие вещи: по 99 ментальных кактусов (menchal cactus) каждому персонажу; по 99 цветочков тониса (thonyss) эльфу и друиду; докупите до 99 вирлвида (whirlweed) всем персонажам; купите с десяток бутылок с рулезным кукрисом, отравите сразу же им все наличное оружие и докупите еще до десятка; приобретите с полдюжины пизырьков страшного яда (fear poison). Все это весьма пригодится вам во второй и в третьей части. Да, да, еще и в третьей, вы что, думаете, что во второй части вам понадобится СТОЛЬКО сена и денег? В общем, теперь вы полностью готовы к финальной битве. Можете смело отправляться либо в Фекскаер, либо к Семиозерью. Я всегда стартовал на финальную битву из Фекскаера. Впрочем, о том, куда идет партия, там никто не догадывался, потомучто до нашествия орков оставалось еще порядка двух лет. Ну да ничего, партейцы — они люди/нелюди привычные, подождав пару лет на месте встречи, которое, как известно, изменить нельзя, они даже не проголодались. Ну вот и он, больной зуб.

Орда орков накатывается волнами и хочет смести с лица земли незначительное и малочисленное препятствие. Ведет их главный бабай — орковский шайтан, то есть шаман. Увидев, что сжимает в руке Хаген, он взвизгнул от ужаса и, убежав в самый конец войска, забился под телегу, где и отлеживался до тех пор, пока партейцы не нашли его. Дрожа от нестерпимого страха шаман пробормотал, что драться с нами он не намерен, а сейчас насумонит нам такого чемпиона, которого вы даже Гримрингом не побьете. На что Хаген понимающе усмехнулся и, выразительно покрутив у шамана под носом мечишкой +2 спросил «а вот этим — побьем?». Шаман приуныл, он явно не ожидал, что партия придет сюда настолько хорошо подготовленная. А когда он увидел, как дварв передает воину пояс силы, обматывающий до этого левый кулачище дварва, шаман вовсе впал в депрессию.

Впрочем, следующее событие вообще повергло его в шок — Хаген совершенно спокойно извлек из широких штанин [нет, не то, что вы, конечно же, подумали] пизырек, на котором большими буквами по-русски, по-арканийски и по-орочьи было написано «кукрис. при попадании на кожу срочно заворачиваться в белую простыню и медленно ползти на кладбище». Спокойно налив в ладонь самого страшного яда Аркании, Хаген как ни в чем не бывало стал смазывать им свой ковыряльник. Шаман возопил «ты не можешь, ты же воин», на что Хаген игриво ему подмигнул, после чего скорчил такую рожу, что всем оркам стало совсем страшно.

Обреченно вздохнув, шаман начал сбивчиво бормотать заклинания и изображать пляски краснокожих. Получалось у него из рук вон плохо, поэтому орк-чемпион получился хоть и здоровым как бык, но очень дохлым. После этого шаман неожиданно подбросил в воздух какую-то пыль и впервые радостно улыбнулся, заявив, что тот, кто воспользуется магией, немедленно умрет. Кастеры отнеслись к этой затее понимающе, маг даже перестал ковыряться в зубах обильно смазанным кукрисом посохом. Хаген же, скучающий в сторонке, увидев, наконец противника, быстро отпил из бутылки силы пару глотков, которые ее опустошили, бросил щит Торину и намотал на руку пояс силы. После чего лениво поднялся и пошел навстречу насумоненному орку. Тот смотрел на него добрыми тупыми глазами и, кажется, не понимал, что его сейчас ждет. Партия разлеглась на травке и задумчиво смотрела на окружающих их орков, разумывая, как они будут прорываться через такие полчища без применения магии. Впрочем, мудрая Арьятта сразу показала концом стрелы на шамана, который жался поодаль, и сказала «вот как тот засланец помрет, так и кастовать можно будет». Шаман попробовал протестовать, дескать, он тут не при чем, на что Хедин философски заметил «пока не причем, значит скоро будешь при нем. Ну, при этом, как бишь вашего бога звать?». Шаман попытался смертельно побледнеть, но с его цветом кожи и с ее степенью загрязненности данная задача оказалась невыполнимой. Тем временем Хаген неспешно подошел к орку-чемпиону, дружелюбно подмигнул ему, и с молодецким боевым воплем «$#&$!^*@%%^&$@!!!» с одного удара развалил его на восемь частей. Шаман завопил «все пропало, мы погибли» и бросился бежать. Орки вняли предводителю и побежали вслед за ним. Хаген был счастлив как ребенок — еще бы, одним взмахом меча обратить в бегство порядка 10.000 орков. Хотя, с другой стороны, радость заметно омрачало отсутствие большой потасовки. Впрочем… Партия рукоплескала ему и они пошли в Торвал.

16. Заглючение. Thorwal Forever

Как оно там говорится? «Погасли свечи, кончен бал»? Аркания спасена от нашествия орков всего лишь одним ударом меча, а ваша партия получила финальный седьмой уровень, максимально возможный без усиленных занятий спелеологией в шахте Према. Герои возвращаются в Торвал, где добрый гетман устраивает великие празднества в их честь, он счастлив, что так дешево отделался — приключенцы выполнили задание, не получив за это ни гроша из казны гетмана. А устроить пиршество по-любому обходится дешевле, чем собирание армии, ее последующая кормежка и прочие дорогостоящие вещи; кроме того подобные празднества повышают мораль населения. Торвал гудел неделю и в очередное воскресенье наши герои, проспавшись, обнаружили, что Гримринг давно пропит, а из денег осталось по жалкой сотне дукатов на брата. Впрочем, подозревая такой исход, запасливый Хедин заблаговременно предложил накупить травки, якобы для его медитаций. И, конечно же для данной цели выбрал Menchal Cactus, которые стоят дорого, а весят мало, всего то по 99 унций на брата. Ориэлла возмутилась и накупила себе Thonys’ов, а поглядев на нее, мудрая Арьятта сделала тоже самое — вдруг им захочется помедитировать напару? А в случае чего данные цветочки можно выгодно продать в любой силосной лавке. Хаген напропалую хвастался свежекупленным Double Kunchomer, не выпуская, однако, из рук, своего плюсастого мечишки. Торин, скрипя сердцем, согласился тащить на себе часть покупок, в том числе и десяток бутылочек с kukris’ом. Стелла намекнула Ориэлле, что неплохо было бы fear poison’ом затариться, за что тут же поплатилсь дополнительным весом от полдюжины таких бутылок, которые добрая эльфийка не применула ей засунуть в рюкзак.

Покуковав с недельку в Торвале, партия решила, что хватит разврату и откопала стюардессу. Ой, это не из той оперы… В общем, через некоторое время до наших героев дошел слух, что в Северной Аркании существует не только та часть, в которой они находятся и они направили свои стопы на восток, через эльфийские леса, где их оживленно приветствовали всяческие зеленые эльфы, насильно спаивая их здравуром. Прошло немало времени, прежде чем они сумели избавиться от настойчивого гостеприимства, а у мага рука отсохла раздавать автографы — остальные вовремя притворились неграмотными, а Хагену, Стелле и Торину даже притворяться не понадобилось. Хедин долго дулся на Ориэллу и Арьятту, однако человеком он был хотя и вспыльчивым, но отходчивым. И партия двинулась в путь — искать себе приключения на голову, а также на те места, где ноги теряют свое гордое название, а спина уже перестает называться спиной. И приключения не заставили себя ждать, сразу по прибытию в Квирасим… Но это уже другая история.

Тхе енд. Бат стори континуед.

Источник: GH.GamesLife.ru