Nach der Ankunft im Dorf wird Wolmir seine Gäste zunächst ins Zelt des Häuptlings führen, um sie diesem vorzustellen. Dann bringt er die mitgebrachten Waren zum Laden des Norbarden, in dessen Auftrag er in Tiefhusen war. Schließlich führt er die Helden in das Haus seines Vaters, wo sie herzlich begrüßt werden. Nachdem sie von Jabala eine schmackhafte Getreidesuppe serviert bekommen haben, werden sie auf ein Zimmer geführt, das für die nächsten Tage ihre Heimstatt sein wird. Natürlich sind die Verhältnisse beengt, so dass sich Ihre Gruppe ein Zimmer teilen muss. Betten gibt es keine, die Helden müssen auf mitgebrachten Decken und Fellen auf dem Boden schlafen.
Wie genau Ihre Helden den Zeitraum bis zum nächsten Neumond verbringen werden, dürfen sie selbst entscheiden. Bewusst wurde kein genauer Zeitplan festgelegt, um Ihnen als Spielleiter möglichst großen Gestaltungsfreiraum zu lassen. Lassen Sie die Ereignisse so ablaufen, dass Ihre Helden immer etwas zu tun haben. Wenn sie alle wichtigen Informationen bekommen haben, ist es Zeit für das Finale.
Regelmäßig wiederkehrende Ereignisse sind die Essenszeiten in Morwins Haus und die Waffenübungen mit Wolmir. Neben diesen Ereignissen gibt es Begegnungen und Ereignisse sowohl innerhalb als auch außerhalb des Dorfes. Wie Sie diese anordnen, bleibt Ihnen und den Handlungen Ihrer Gruppe überlassen. Achten Sie darauf, dass Ihren Helden zum Schluss alle Informationen zur Verfügung stehen.
Essenszeiten
Jabala entpuppt sich als hervorragende Hausfrau, die ihre Familie und die Helden mit drei Mahlzeiten täglich versorgt. Natürlich sind die Mahlzeiten nicht üppig, aber in Anbetracht der Versorgungslage hervorragend zubereitet. Zum Frühstück gibt es Getreidebrei mit Milch und heißen Kräutertee aus frisch gepflückten Wildkräutern. Mittags zaubert sie Gemüseeintöpfe, oft mit nahrhaften Fleischstücken, selbst zubereiteten Nudeln und pikanten Soßen, und abends serviert sie eine gute Gemüsesuppe. An dem einfach gezimmerten Tisch sitzen auf Holzbänken Morwin, Wolmir, Jabala und die Helden. Auf einem gepolsterten Lehnstuhl nimmt der alte Tartwin Platz. Die drei Orks Grushnik, Merkshan und Karkch bekommen ihr Essen am Boden neben dem Tisch serviert, wo sie es laut schmatzend aus Schüsseln schlürfen. Während der Essenszeiten können die Helden die Familienmitglieder kennen lernen und insbesondere die Gespräche mit Großvater Tartwin (unten) führen.
Waffentraining
Der eigentliche Zweck des Aufenthaltes der Helden in Grimmsvell ist das Waffentraining mit Wolmir. Es findet auf dem Hof hinter dem Haus statt und sollte einen Großteil der Zeit der Krieger in Ihrer Gruppe einnehmen. Oft kommen ganze Gruppen von Orkkriegern vorbei, um am Rande sitzend dem Schauspiel laut johlend beizuwohnen. Lassen Sie Ihre Krieger ihre ganze Kunst vorführen – vielleicht wird gar ein Trainingsplan für Wolmir entworfen.
Bei einer dieser Übungszeiten wird sich auch der Herausforderer Orchan zusammen mit einer Meute Gefolgsorks blicken lassen. Nachdem er seinen Gegner eine Weile beim Training beobachtet hat, sagt er in drohendem Tonfall: “Glatthautschnickschnack dir nichts bringen. Du schmecken mein Arbach und gehen zu Tairach schnell.” Wolmir baut sich daraufhin vor seinem Kontrahenten auf und zischt: “Ich werde dir den Schädel abreißen und dir in den Hals pissen!” Die beiden Krieger blicken sich kurz in die Augen. Dann zieht Orchan wutentbrannt ab, gefolgt von lautem Johlen der Gefolgsleute Wolmirs.
Großväterchen Tartwin
Dem alten Tartwin geht es wie vielen Greisen, deren Geistesgaben langsam nachlassen: Er erzählt gerne von der Vergangenheit. Dabei ist ihm das Interesse seiner Zuhörer relativ gleichgültig und es kommt vor, dass er am folgenden Tag dieselbe Geschichte noch einmal vorträgt, in der Überzeugung, etwas völlig Neues von sich zu geben. Allerdings sind die Berichte des Alten eine wahre Fundgrube über die Vergangenheit des Ortes, die Sie Ihren Helden nicht vorenthalten sollten. Bringen Sie gelegentlich bei den Essenszeiten seine Geschichten an:
- ”Der junge Balderin, das ist mein Sohn, Morwins Bruder. Als die Orks hier eingefallen sind, ist er geflohen, runter an den Svellt. Der kämpft jetzt mit dem Kaiser Reno für die Freiheit.” – woraufhin Wolmir erbost entgegnet: “Großvater, es wird Zeit, dass du dich mit den Orks abfindest. Die werden hier nie mehr gehen und so schlecht geht es uns nicht!”
- ”Ja, ja, der Grimmen – das ist ein gewaltiger Berg. Man sollte den Gipfel nicht ersteigen. Es heißt, er ist verflucht. Oben gibt es einen Gletscher, wo selbst im Hochsommer der Schnee nicht weicht. Mein Kamerad Melwin ist da hochgestiegen und nie wieder gekommen. Wann das war? Es ist bestimmt schon 60 Götterläufe her.”
- ”Ich hab mal eine Hexe gekannt. Sie hieß Babtilda. Die hatte eine Hütte an der Südwand des Grimmen. Eine schöne Frau. Hat mich eines Tages auf der Jagd mit in ihre Hütte genommen. Hehe (er lächelt verschmitzt). Wir haben uns noch öfter getroffen, bis sie schwanger wurde. Dann wollte sie mich nicht mehr sehen. Ich glaube, das Kind ist in den Namenlosen Tagen zur Welt gekommen. Das war anno 970.”
- ”Ich habe Babtilda nur noch ein Mal in meinem Leben gesehen. Ein Jäger aus dem Dorf hat ihren zerschmetterten Körper gefunden, an einer Felswand am Grimmen. Sie muss von ganz oben runter gefallen sein. Wir haben ihren Leichnam auf dem Boronanger begraben. Wann das war? Das weiß ich nicht mehr.”
- ”Dann hat eine böse Hexe am Grimmen gewohnt. Sie hieß Glorana. Sie wollte unseren Dorfschmied entführen, wohl um ihn einem Dämon zu opfern. Aber wir haben ihn beschützt. Da hat sie unsere Ernten verfaulen lassen. Wir haben unsere Sensen und Mistgabeln genommen und sind zu ihrer Hütte rüber. Leider war sie nicht da. Aber die Hütte haben wir abgefackelt. Und dann ist der Geweihte vom Firun-Tempel verschwunden. Das war bestimmt auch die böse Hexe. Aber seit dem Winter 994 haben wir nie mehr was von ihr gehört.”
Dass sich aus den Geschichten schließen lässt, dass Tartwin Gloranas Vater ist, ignoriert der Alte tunlichst. Vom weiteren Werdegang der Hexe und vom Eisreich Glorania hat man hier bisher noch nichts gehört. Möglicherweise können Ihre Helden Aufklärung verschaffen.
Kaiser Reno ist ein möglicherweise geistesgestörter Händler aus dem Svellttal, unter dessen Namen sich der Widerstand gegen die Orks zusammengefunden hat.
Babtildas Grab können die Helden auf dem Boronanger besuchen und hier auch das genaue Sterbejahr, 1004 BF, herausfinden.
Die Eishexe Glorana
Glorana, genannt die Schöne, wurde am 3. NL 969 BF als Tochter der Hexe Babtilda aus dem Rorwhed geboren. Bereits früh offenbarte sich ihr Interesse an der dunklen Seite der Magie, wie bei ihrem Geburtsdatum nicht anders zu erwarten war. Sie sammelte gleichgesinnte Hexen um sich, was schließlich zum Bruch des Hexenzirkels führte. Glorana tötete ihre Mutter. Nach den Ereignissen des Abenteuers Im Zeichen der Kröte, 993/994 BF (siehe Vorgeschichte Seite 3), wurde sie aus dem Rorwhed vertrieben. Glorana zog nach Tobrien, wo sie wiederum einen dunklen Zirkel gründete.
Als der Dämonenmeister Borbarad zurückkehrte, fand er in Glorana eine willfährige Dienerin, die er mit dem Nagrachschwert Hyrr-Kanhay beschenkte und zur Königin über sein Eisreich im Norden machte. Nach Borbarads Ende brachte die Eishexe den Nagrachsplitter der Dämonenkrone in ihre Gewalt. Von ihrem Eispalast beherrscht sie unbarmherzig ihr Reich und spinnt ihre Ränke über den ganzen Norden.
Der Rikaipriester
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Es ist Nacht und ihr habt euch bereits, leicht beengt, auf euren Decken niedergelegt, als ein Geräusch eure Aufmerksamkeit erregt. Ein Blick aus dem Fenster enthüllt, dass dort offensichtlich Jabala, die Tochter des Hausherrn, angetan nur mit weißem Nachthemd, aus einem Fenster ins Freie gestiegen ist. Zielstrebig läuft sie zu jenem Baum in der Mitte des Hofes. Doch was ist dort: Es scheint ein Ork zu sein, der sie erwartet. Die beiden begrüßen sich mit einer flüchtigen Umarmung und verschwinden in den Feldern hinter dem Haus.
Möglicherweise werden die Helden die beiden verfolgen wollen. Jabala und Charazz, der junge Rikaipriester, haben es sich im Gerstenfeld hinter dem Dorf gemütlich gemacht. Auf einem Schaffell, das sie am Boden ausgebreitet haben, kuscheln sie sich gemütlich aneinander und unterhalten sich flüsternd. Wahrscheinlich werden sich die Helden diskret zurückziehen, um das Liebespaar nicht zu stören. Sollten Jabala und Charazz angesprochen werden, so gestehen sie ihre heimliche Beziehung und bitten inständig darum, dass diese geheim gehalten wird. Eine sexuelle Beziehung zwischen einem Ork und einer freien Menschenfrau, die also nicht auf Zwang und Sklaverei beruht, ist sowohl für die Orks als auch für die Menschen Grimmsvells (und auch sonst überall) völlig undenkbar. Aber Jabala hat sich in den kultivierten Priester verliebt und der intelligente Charazz ist mittlerweile so sehr mit den Gebräuchen der Menschen vertraut, dass er auch einer Frau gegenüber Achtung erbringen kann.
Spät in der Nacht kehrt Jabala nach Hause zurück.
Flüchtlinge
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Von weitem schon seht ihr eine Frau, die sich müde das Tal hinauf auf Grimmsvell zuschleppt. Auf dem Arm trägt sie ein kleines Kind. Beim Näherkommen erkennt ihr sie: Es ist Nella, die schwangere Lieblingsfrau des Häuptlings aus dem Nachbardorf Dorken, zusammen mit einem ihrer beiden halborkischen Kinder. Sie ist schmutzig und ausgezehrt und das Kind auf ihrem Arm jammert beständig. Es hat eine schwere Wunde und fiebert.
Hoffentlich werden die Helden der Frau helfen und das verletzte Kind zu heilen versuchen. Nella kann Folgendes erzählen: Gestern wurde ihr Dorf überfallen. Es war eine Horde von fast fünfzig Räubern, die sich “Kaiser Renos Befreiungsarmee” nannten. Erbarmungslos erschlugen sie jeden Ork und auch jeden Menschen, den sie verdächtigten, mit den Orks zusammengearbeitet zu haben. Sie legten Feuer an alle Zelte und auch an die Häuser, die von Orks bewohnt waren. Dann plünderten sie das Dorf und verlangten von den überlebenden Menschen Nahrung und Wertsachen, um den Widerstandskampf zu unterstützen. Ihr älteres Kind wurde vor ihren Augen erschlagen und ebenfalls ihr Herr, Kuarch. Glücklicherweise gelang ihr die Flucht zusammen mit dem verletzten Kind.
Je brutaler Sie den Überfall schildern, desto wahrscheinlicher werden sich die Helden am bevorstehenden Kampf auf der Seite der Orks von Grimmsvell beteiligen, und das ist durchaus im Sinne des Abenteuers.
Sklaven
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Als ihr euch gerade hinter Morwins Haus befindet, hört ihr ein leises Geräusch. Es scheint so etwas wie ein Hilferuf gewesen zu sein, der aus den Feldern kam. Ihr eilt hinzu und seht Jabala, die Tochter eures Gastgebers, inmitten eines Kreises von fünf Menschen, von denen sie grob umhergeschubst wird. Der Kleidung nach scheinen die Fünf Sklaven und Sklavinnen zu sein. Gerade hört ihr einen rufen: “He, Schwarzpelzschlampe, macht es Spaß mit so einem?” Ein anderer hat ein verstecktes Messer gezogen, mit dem er jetzt Jabala angreift: “Dreckige Orkhure, dich machen wir fertig!”
Der Sklave Ebelmir wurde unlängst von einem Späher von Niniax’ Haufen (siehe Seite 56) kontaktiert. Weil er mit einer baldigen Befreiung durch die Freischärler rechnet, konnte er vier Leidensgenossen dazu überreden, in einem unbeobachteten Moment auf Jabala loszugehen. Sie haben die heimliche Beziehung zwischen Jabala und Charazz beobachtet und wollen nun ein Exempel an ihrer Vorarbeiterin statuieren. Um eine Entdeckung zu vermeiden, wollen sie sie töten, was die Helden möglichst vermeiden sollten.
Ebelmir
Messer: INI 10+W6 AT 13 PA 11 TP 1W DK H
LeP 28 AuP 30 KO 11 MR 2 GS 8 RS 1Vier andere Sklaven
Knüppel: INI 9+W6 AT 11 PA 10 TP 1W+1 DK N
LeP 25 AuP 25 KO 10 MR 2 GS 8 RS 1
Da die Sklaven wissen, dass sie für ihren Ungehorsam mit einer harten Bestrafung durch die Orks rechnen müssen, ergreifen sie, sobald sie zu unterliegen drohen, die Flucht. Allerdings werden sie nicht weit kommen, weil am Zaun, der das Dorf vom Wald trennt, mehrere schwer bewaffnete Khurkach postiert sind. Diesen sollte es gelingen, die Flucht der Sklaven, die zur Feldarbeit unter Jabalas Anleitung eingesetzt waren, zu verhindern.
Hier hängt der Ablauf stark vom Verhalten der Helden ab, richten Sie es aber wenn möglich so ein, dass Ebelmir die Bestrafung durch die Orks (Auspeitschen) überlebt. Jabala bittet die Helden, von einer weiteren Verfolgung der Sklaven abzusehen, um nicht noch mehr Aufmerksamkeit auf ihre Beziehung zu Charrazz zu lenken.