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Der Pfad des Häuptlings: Personen

Wolmir

Wolmir ist nach dem Orkensturm zur Welt gekommen. Er gehört zu einer Generation von Svelltländern, die – sehr zum Leidwesen ihrer Eltern – die Werte und Kultur der Orks von klein auf verinnerlicht haben. Obwohl sein Vater Morwin ihm stets auch die Denkweisen der Menschen nahe zu bringen versucht hat, teilt er die Welt in Khurkach, Drasdech und Ergoch ein. Die Chance, aus dem Sklavenstand aufzusteigen, die ihm sein Vater bot, war für Wolmir Anreiz, seinen ganzen Ehrgeiz daran zu setzen, von den Orks, unter denen er aufwuchs, anerkannt zu werden. So wurde er zu einem Khurkach, der im Kampf keine Gnade kennt. Trotzdem hat er sein menschliches Erbe nicht vergessen und kann, wenn es notwendig ist, auch menschliche Umgangsformen pflegen. Man könnte sagen, er vereint das Beste der beiden Kulturen in einer Person.

Geboren: 1012
Haarfarbe: blond
Augenfarbe: blau

Kurzcharakteristik: Wolmir ist der Auftraggeber, Begleiter und letztlich wahrscheinlich auch ein Freund der Helden. Er ist die Hauptperson des Abenteuers.

Arbach: INI 14+W6 AT 17 PA 14 TP 1W+4 DK N
LeP 34 AuP 35 MR 3 GS 8 RS 3
Herausragende Eigenschaften: MU 15, KL 12, CH 14, KO 13, KK 14
Herausragende Talente: Selbstbeherrschung 9, Hiebwaffen 11, Körperbeherrschung 10, Raufen 11
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Hammerschlag, Niederwerfen, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung I
Morwin

Wolmirs Vater ist ein besonnener Mann. Vor dem Orkensturm wurde er von den Grimmsvellern als Schultheiß anerkannt. Er führt seinen großen Bauernhof unbeirrt durch die Wirren der orkischen Besatzung. Weil es in der Umgebung von Grimmsvell weder nennenswerten Bergbau noch lohnende Ziele für einen Raubzug gibt, sind die Orks auf die Jagd und die Landwirtschaft angewiesen. Von letzterer waren die Korogai-Drasdech die Verhältnisse der Firunszinnen gewohnt, die sich allerdings nicht ohne weiteres auf den Rorwhed übertragen ließen. Die Anleitung der Drasdech durch einen erfahrenen und landeskundigen Bauern wurde so zu einer Frage des Überlebens. Dieses Kapital wusste Morwin gegenüber dem Häuptling Garch Manak gezielt einzusetzen, was ihm die Anerkennung als leitender Drasdech im Stamm verschaffte. Morwin ist sehr verständig und ein vollendeter Diplomat, was im orkischen Kulturkreis eine gehörige Portion Durchsetzungswillen beinhaltet.

Geboren: 976
Augenfarbe: blau
Haarfarbe: hellbraun mit grauen Strähnen

Kurzcharakteristik: Morwin spielt im Abenteuer keine große Rolle, kann aber den Helden als moralischer Anker dienen, wenn sie in Zweifel darüber geraten, wem sie ihre Loyalität schuldig sind. Er ist ein vollendeter Diplomat

Sturmsense: INI 9+W6 AT 13 PA 12 TP 1W+4 DK S
LeP 36 AuP 35 MR 4 GS 8 RS 1
Herausragende Talente: Selbstbeherrschung 11, Überzeugen 15, Staatskunst 14
Garch Manak

Silberrücken ist das Wort für einen alten Ork, dessen Pelz an vielen Stellen Graufärbungen aufweist und der dennoch ungeschlagen von seinen Rivalen ist. Unter den Orks sind die Korogai verhältnismäßig “zivilisiert”, und ein alter und weiser Häuptling wie Garch Manak wirkt zudem mäßigend auf seinen Stamm. Damit folgt er der Politik des Oberhäuptlings Mardugh Orkhan aus Rorkvell, der über alle Orks im Rorwhed gebietet. Sein Horizont reicht weit über das übliche Weltbild der Orks hinaus, und die Integration menschlicher Kultur und Technik ist für ihn die Zukunft der orkischen Rasse. Aber er weiß auch, dass er nicht ewig leben wird, und in Orchan als seinem Nachfolger sieht er sein Lebenswerk bedroht. Deshalb ist er bereit, alte Gewohnheiten zu verlassen und den Menschen Wolmir als Nachfolger zu favorisieren. Von diesem lässt er sich letztlich bereitwillig zu Tairach schicken.

Geboren: 979
Augenfarbe: schwarz
Haarfarbe: schwarzgrau

Kurzcharakteristik: Garch Manak ist alt, mächtig und undurchsichtig. Für die Helden ist er die Verkörperung eines wahren Orkhäuptlings schlechthin, dem sie tunlichst Respekt zollen sollten.

Gruufhai: INI 10+W6 AT 18 PA 15 TP 1W+6 DK N
LeP 45 AuP 44 MR 6 GS 8 RS 4
Herausragende Talente: Selbstbeherrschung 8, Hiebwaffen 14, Körperbeherrschung 9, Raufen 12
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Hammerschlag, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I
Markuk Tairachi

Auch Markuk Tairachi spürt die Last des Alters. Es ist bereits lange her, dass er zusammen mit Garch Manak seinen Stamm aus den Firunszinnen in den Rorwhed geführt hat. Auch er weiß, dass er bald von Tairach gerufen werden wird. Seinen noch jungen Schüler bereitet er auf die Aufgaben der Zukunft vor, und die beinhalten die gute Zusammenarbeit mit den Menschen.

Geboren: 979
Haarfarbe: dunkelgrau
Augenfarbe: schwarz

Kurzcharakteristik: Markuk Tairachi leitet die Rituale im Stamm und bleibt ansonsten für die Helden unnahbar.

Knochenkeule: INI 9+W6 AT 13 PA 13 TP 1W+6 DK N
LeP 42 AuP 43 MR 9 GS 8 RS 1
Herausragende Talente: Selbstbeherrschung 15, Körperbeherrschung 14, Heilkunde Seele 12
Rituale: Markuk Tairachi beherrscht alle gängigen Rituale der Tairachschamanen
Charazz

Der Priester des Rikai gehört zu einer neuen Generation Orks. Weil seine Mutter bei der Geburt verstarb, wurde er von einer menschlichen Sklavin gesäugt und großgezogen. Wohl achtet er die Traditionen und ist im Wissen der Alten geschult, aber er ist auch den Umgang mit Menschen gewohnt und hat deren Differenzierungsfähigkeit gelernt. Für ihn ist es selbstverständlich, keine Unterschiede zwischen Menschen und Orks zu machen, und auch wenn die wenigsten Orks diese Auffassung teilen, so ist er doch überzeugt, dass ihr die Zukunft gehört. Als Rikaipriester genießt er einen gewissen Einfluss unter den Orks.

Geboren: 1015
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: schwarz

Kurzcharakteristik: Charraz ist ein “moderner” Ork und zuverlässiger Partner für die Helden.

Stab: INI 10+W6 AT 12 PA 12 TP 1W+1 DK NS
LeP 35 AuP 33 MR 4 GS 8 RS 1
Orchan

Orks sind böse, hässlich und gemein. Ihr Sinn steht nach Raub, Mord und Brandschatzung. Wenn ein Häuptling nachhaltig gegen diese traditionellen Prinzipien verstößt, bleibt das nicht unwidersprochen. Orchan ist jähzornig und hinterhältig, und er hält sich eisern an die guten Traditionen der Vorväter. Um sich hat er jene Orks gesammelt, die sich wie er für die Krone der Schöpfung halten und derer Meinung nach Tiere und Glatthäute nach Herzenslust ausgebeutet und geplagt werden können. Weil Orchan nicht nur sehr hinterhältig, sondern auch sehr stark ist, hält er sich für den brazoraghberufenen nächsten Häuptling des Stammes. Sein höchstes Anliegen ist es, den Blutsverräter Garch Manak zu Tairach zu befördern und dann die Glatthäute wieder dorthin zu schicken, wo sie hingehören: in die Zelte der Ergoch.

Geboren: 1012
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: schwarz

Kurzcharakteristik: Orchan ist der Gegenspieler der Helden, und das mit Genuss!

Arbach: INI 10+W6 AT 16 PA 14 TP 1W+4 DK N
LeP 38 AuP 37 MR 2 GS 8 RS 4
Herausragende Eigenschaften: MU 14, KO 13, KK 14
Herausragende Talente: Hiebwaffen 11, Körperbeherrschung 10, Raufen 11
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Hammerschlag, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I
Niniax

Niniax ist keine besonders entschlussfreudige oder intelligente Hexe. Sie war immer leicht beeinflussbar, aber auch jähzornig und geltungssüchtig. So ist es kein Wunder, dass sie sich in jungen Jahren von Glorana auf die dunkle Seite ihres Zirkels ziehen ließ. Im Kampf gegen den unkontrollierten Tuur-Amash hätte sie beinahe ihr Leben gelassen und kam nur mit Glück davon. Als sie Glorana kurz danach machtlos und gebrochen erlebte, wandte sie sich von ihr ab. Die Plünderung ihrer Hütte durch Orks während des Orkensturms brachte sie auf die Seite der Widerstandskämpfer. Wegen ihrer Zauberfähigkeiten und ihrer Skrupellosigkeit wurde sie von diesen bald als Anführerin anerkannt. Längst hat sie das Ziel, die Befreiung des Svellttales, aus den Augen verloren. Ihr blutiger Rachezug ist zum Selbstzweck geworden.

Geboren: 976
Haarfarbe: dunkelrot
Augenfarbe: grün

Kurzcharakteristik: Eine Gegenspielerin, aber auch wichtige Informantin für die Helden. Ein verdorbener Mensch ohne Moral.

Besen: INI 11+W6 AT 14 PA 12 TP 1W+2 DK NS
LeP 32 AuP 31 AsP 29 MR 7 GS 8 RS 1
Eigenschaften: MU 13, KL 10,CH 14, IN 11, FF 13, GE 13, KK 11, KO 12
Zauberfertigkeiten: HEXENHOLZ 11, KRÄHENRUF 13, KRÖTENSPRUNG 12, RADAU 14

Besonderheiten: Niniax ist eine Tochter der Erde. Ihr Vertrautentier ist eine große, warzige Kröte, die auf dem Rücken giftiges Sekret absondert, was bei Berührung zu Verätzungen mit 1W6 SP führt.

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Язык: Deutsch | Категория: Beitrag | Автор: Bernhard Pesch | Дата: 17.05.24 | Просмотров: 49 | Отзывов: 0

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