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Der Pfad des Häuptlings

“Yash’Oreel, du Zermalmer, du Eiskalte Seele, du Kristallene Mordlust, ich rufe dich aus den Tiefen der Niederhöllen, ich rufe dich in unsere Sphäre: Nimm diesen Geweihten zum Opfer und fahre in den Schnee oberhalb des Dorfes Grimmsvell. Zermalme jeden einzelnen der Dörfler als meine Rache, zermalme sie ohne Gnade!”

“Dein Wunsch sei mir Befehl, Herrin” flüsterte der Dämon. Es war nur noch ein winziger Funke Lebenskraft, der in dem Priester glomm, und während das Gift in seinem Körper wütete, wurde er gewahr, dass er schon bald in das Paradies seines Herrn eingehen und mit ihm sein Dorf ein Ende finden würde. “Herr Firun, im Namen deiner mildtätigen Tochter Ifirn rufe ich dich: Erbarme dich. Schenke mir die Gnade deines Winterschlafs ...” Zuletzt spürte er die segnende Kraft seines Gottes, und als ihn das Bewusstsein verließ, verstummte mit ihm auch das Wüten des Giftes und in der Kälte der Gletscherhöhle überdauerte sein gefesselter Körper in tiefem, traumlosen Schlaf.

“Dein Wunsch sei mir Befehl, Herrin ...” wisperte der Dämon abermals und wartete, dass sein Opfer vom Leben zum Tode ging. Er wartete...

Handlungsüberblick

In Tiefhusen begegnen die Helden dem Krieger Wolmir aus Grimmsvell im südlichen Rorwhed-Gebirge. Wolmir ist als Mensch unter Orks aufgewachsen und bereitet sich jetzt auf einen Kampf um die Würde des Häuptlings vor. Von den Helden erhofft er sich Unterweisung in menschlicher Kampfkunst und lädt sie deshalb in sein Dorf ein. Dort werden sie in folgende Handlungs- und Nebenhandlungsstränge verwickelt:

  • Der junge Wolmir muss auf seinem Pfad zum Häuptling begleitet und im Kampf unterrichtet werden.
  • Vergangene Ereignisse aus dem Jahre 994 BF werfen ihre Schatten: Die Hexe Glorana schwor Grimmsvell einst Rache, nachdem ihre Hütte von Dörflern abgebrannt worden war. Sie entführte einen Geweihten und beschwor einen Dämon. Auf Grund einer Firun-Liturgie ist die Rache aber bis zum heutigen Tag nicht eingetroffen.
  • Freischärler von ‘Kaiser Renos Befreiungsarmee’ greifen das Dorf an und müssen abgewehrt werden.
  • Der orkische Rikaipriester Charazz und die Menschenfrau Jabala brauchen Unterstützung bei ihrer heimlichen Liebesgeschichte.
  • Schließlich wird der Angriff der Freischärler abgewehrt, die Rache der Hexe verhindert und Wolmir bestreitet seinen Kampf um die Häuptlingswürde.
Über das Abenteuer

Ein Konflikt wie die Besetzung des Svellttales durch Orks hat immer zwei ganz unterschiedliche Tendenzen zur Folge: Während sich einerseits Ork und Mensch in unversöhnlichem Hass gegenüberstehen und das Rauben und Morden kein Ende findet, gibt es andere, die bereit sind, sich auf die fremde Kultur einzulassen. Menschen werden in das orkische Stammesgefüge integriert und verändern es von Innen heraus. In dieser Grauzone zwischen menschlicher und orkischer Kultur ist das vorliegende Abenteuer angesiedelt. Dies beinhaltet, dass Heldengruppen, die Wert auf eine klare Unterscheidung von Gut und Böse legen, hier fehl am Platze sind. Mehr als ein Mal werden die Spieler vor der Frage stehen, ob sie sich schon viel zu weit auf die Zusammenarbeit mit den Orks eingelassen haben und ob sie nicht besser auf der Seite ihrer Gegner kämpfen sollten. Das Abenteuer liefert die notwendigen Motivationen, um auf orkischer Seite zu bleiben, doch eine Garantie dafür bietet es nicht. Letztlich hängt es stark von Ihren Helden ab, wie weit sie sich auf orkische Kultur und Denkweise einlassen können. Deshalb wendet sich das Abenteuer eher an erfahrene Helden, die Spaß an moralisch kniffligen Fragestellungen haben und mit der Grauzone zwischen Gut und Böse umgehen können.

Als besonderer Leckerbissen sind Hintergründe zur Hexe Glorana eingeflochten, in den letzten Jahren als gefürchtete Eishexe des Nordens Angst und Schrecken verbreitet.

Zur Auswahl der Helden: Diese sollten nicht an allzu strikte moralische Vorgaben gebunden sein. Insbesondere Praios- Geweihte sind vom Abenteuer ausgeschlossen. Dagegen ist es notwendig, mindestens einen Krieger oder anderen im Umgang mit Waffen geübten Helden in der Gruppe zu haben.

Der Text geht davon aus, dass das Abenteuer um das Jahr 1030 BF spielt. Sollte in Ihrem Aventurien das Eisreich der Glorana bereits Vergangenheit sein, so müssen Sie die Hinweise auf die Eishexe entsprechend abändern. Auch ist es problemlos möglich, das Abenteuer bis ungefähr zum Jahr 1020 vorzuverlegen.

In diesem Fall müssen Sie die Geburtsdaten der Meisterpersonen entsprechend anpassen. Es eignet sich hervorragend als Einstieg zu Abenteuern um die Eishexe Glorana, wie etwa die Levthansband-/ Sumus Blut-Kampagne oder Die dunkle Halle.

Zur Darstellung von Orks

Für den gewöhnlichen Helden sind Orks niederträchtig, böse und gemein. Das wollen wir hier nicht bestreiten. Dennoch lohnt sich eine genauere Auseinandersetzung, besonders wenn man wie im Svellttal für längere Zeit mit ihnen zusammen leben muss. Im vorliegenden Abenteuer müssen die Helden oft mit Orks kommunizieren, und dass das etwas anderes ist als ein Gespräch mit Menschen, sollten Sie als Spielleiter auch schauspielerisch verdeutlichen:

Sprechen Sie mit kehligen Lauten. Beugen Sie sich nach vorne und schieben Sie den Unterkiefer vor, um die gedrungene Haltung und die Hauer im Mund zu verdeutlichen. Nehmen Sie einen lauernden, hinterhältigen, fast schmierigen Tonfall an. Und mosern Sie nach Herzenslust mit kläffenden Lauten an Ihren Helden herum.

Vorgeschichte

Der Grimmen ist ein imposanter Berg im südlichen Rorwhed. Majestätisch überragt der Granitklotz die meisten der umstehenden Gipfel. Seine Hänge sind steil abfallend und kurz unterhalb des Gipfels windet sich ein mächtiger Gletscher ins Tal. An der Südseite des Grimmen hatte eine mächtige Hexe mit Namen Babtilda ihre Hütte. Viele Jahre führte sie einen Hexenzirkel, der auf der Silberkrone, einem Berg im zentralen Rorwhed, seinen Tanzplatz hatte (siehe Levthansband). Babtildas Tochter, Glorana, fühlte sich zur dunklen Seite der Hexerei und zur Dämonologie hingezogen. In ihrem Hexenzirkel sammelte sie Gleichgesinnte um sich, was schnell zu Konflikten mit den “rechtschaffenden” Hexen, darunter Babtilda, führte. Im Streit stürzte Glorana ihre Mutter einen Abgrund am Grimmen hinunter, was die alte Hexe tötete und den offenen Bruch des Zirkels zur Folge hatte. Um den Tanzplatz für ihre Gruppe behalten zu können, wollten die dunklen Hexenin den Namenlosen Tagen 993 BF einen Tuur-Amash, einen krötengestaltigen Dämon aus dem Gefolge Agrimoths, beschwören. Der Dienst des Dämons sollte die Abwehr der verfeindeten Hexen durch dämonisch pervertierte Pflanzen sein. Ein dazu benötigtes Menschenopfer wollte Glorana aus dem Dörfchen Grimmsvell am Fuß des Grimmen entführen. Dies misslang ihr, und um nicht noch mehr Aufregung unter die Dörfler zu bringen, beauftragte sie die Hexe Alvinia, ein Opfer aus Lowangen herbeizuführen.

Als das Opfer bereits auf dem Altarstein des Tanzplatzes lag und der Dämon erschienen war, gelang es den Gefährten des Opfers, einer Gruppe tapferer Recken, es zu befreien. Durch das so verursachte Chaos konnten die Hexen den Tuur-Amash nicht beherrschen. Der Dämon wütete schrecklich unter den Hexen des Zirkels, während das Opfer und seine Gefährten flohen. Glorana nahm mit einigen Hexen die Verfolgung der Flüchtenden auf und kam dabei (fast) selbst zu Tode (Eine ausführliche Beschreibung dieser Ereignisse finden Sie im Abenteuerband Im Zeichen der Kröte). Todwund darniederliegend wurde sie von der Eisdämonin Kyrjaka gerettet. Mit ihrer Hilfe konnte sie genesen, allerdings waren ihr Werk und ihr Zirkel zerstört.

Eine Folge der Tuur-Amash-Beschwörung waren Missernten im gesamten Rorwhed, insbesondere auch im Grimmtal, was die Dörfler von Grimmsvell schlüssig mit Glorana in Verbindung brachten. Sie zogen zu Gloranas Hütte, brandschatzten sie und vertrieben die Hexe.

Nach der Vernichtung ihres Zirkels und der Zerstörung ihrer Hütte war für Glorana das Leben im Rorwhed nicht mehr sicher. Sie beschloss also, fortzuziehen, wollte sich davor jedoch an den Dörflern rächen. Sie entführte den Firun-Geweihten Firunbold aus der kleinen Kapelle nahe dem Ort und brachte ihn in einer Gletscherhöhle auf dem Grimmen als Opfer zur Beschwörung eines Dämons dar. Allerdings wartete sie nicht mehr den Erfolg ihrer Rache ab, sondern verließ die Gegend überstürzt. So entging ihr, dass es dem Geweihten gelang, sich durch eine Liturgie seines Gottes zu schützen und in dauerhaften Schlaf zu versetzen. Aus diesem Grund wartet der Dämon noch heute auf den Tod des Priesters.

Im Jahre 1010 überfielen aus dem Orkland ausgewanderte Korogai- Orks das Dorf. Während einem Teil der Einwohner die Flucht gelang, wurden die Übrigen versklavt. Mehrere Häuser und der Peraine-Tempel gingen in Flammen auf. Nach der Eroberung beschloss der Orkhäuptling Garch Manak, in dem Dorf, das die Orks nun “Chrim-Säll” nennen, ihre Zelte aufzuschlagen und sich niederzulassen.

Einstieg

Das vorliegende Szenario beginnt in Tiefhusen und spielt vorwiegend in dem kleinen Dorf Grimmsvell im südlichen Rorwhed-Gebirge, in dem sich die Helden als Teil des Abenteuers für längere Zeit niederlassen, was auf den ersten Blick ein eher unwahrscheinliches Vorgehen für eine Heldengruppe ist. Wenn die unten beschriebene Begegnung mit Wolmir aus Grimmsvell nicht ausreicht, um Ihre Gruppe für das Abenteuer zu motivieren, müssen Sie sich als Spielleiter etwas einfallen lassen. Möglicherweise können Sie Verwandtschaftsverhältnisse zwischen einem Ihrer Helden und Bewohnern aus Grimmsvell konstruieren. Vielleicht fällt einem Ihrer Helden ein, dass es einmal eine Großtante gab, die dorthin geheiratet hat und nach deren Verbleib man sich bei dieser Gelegenheit erkundigen kann. Eine andere Möglichkeit ist, dass Ihre Helden in einem vergangenen Abenteuer mit den Machenschaften der Eishexe Glorana konfrontiert wurden. Nun haben sie einen Hinweis auf Gloranas Herkunft aus der Nähe von Grimmsvell erhalten und hoffen, hier Erkenntnisse zu finden, die sich gegen die Hexe einsetzen lassen. Sollten die Helden auf Bezahlung für ihren Kampfunterricht bestehen, so kann Wolmir Schätze und Schmuckgegenstände aus dem Beutegut seines Stammes versprechen, das die Helden erhalten werden, sobald er Häuptling geworden ist.

Ins Abenteuer

Tiefhusen

Nach wie vor ist die Stadt Tiefhusen eines der kleinsten Königreiche Aventuriens, auch wenn König Arion III. längst seine eigentliche Macht verloren hat. Er residiert auf seiner Burg auf einem Felsen hoch über dem Svellt, umgeben von einer kleinen Leibgarde. Das Eintreiben von Zöllen und Tributen haben die Orks übernommen, die unten in der Stadt patrouillieren. Doch auch die Schwarzpelze halten ein Mindestmaß an staatlicher Ordnung aufrecht, und dieser verdankt die Stadt, dass sie wieder einer der zentralen Märkte im Svellttal geworden ist. Neben dem altehrwürdigen Hesinde-Tempel ist besonders der Pelzmarkt in einer großen Markthalle von Bedeutung. Hier tummeln sich Jäger und Fallensteller, um in großen Auktionen ihre Waren an den Mann zu bringen.

Eine ausführliche Beschreibung der Stadt Tiefhusen finden Sie in der Spielhilfe Das Reich des roten Mondes auf Seite 73.

Wolmir aus Grimmsvell
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Ihr bemerkt eine sonderbare Gestalt: Ein stattlicher, muskulöser und recht attraktiver Blondschopf im Alter von vielleicht achtzehn Jahren, der neben seinem ansehnlichen Äußeren jedoch in eine abstoßende orkische Lederrüstung gewandet ist. Auch trägt er den klassischen Kilt, den ihr schon bei vielen Orks beobachtet habt. Im Gürtel steckt ein schartiger Arbach, wie die Krummschwerter der Schwarzpelze genannt werden. Noch abstoßender ist das teilweise verwesende Schädelfell eines Silberwolfes, das an seiner Seite hängt. Mit einem gewinnenden Lächeln auf den Lippen kommt er auf euch zu und spricht euch in dem lauernden, kehligen Tonfall der Orks an, auch wenn sein Garethi sonst keine Mängel zeigt. Höflich stellt er sich als Wolmir aus Chrim-Säll vor. Dann erzählt er, dass ihm beim nächsten Neumond ein Duell um die Häuptlingswürde seines Stammes bevorsteht.

Wolmirs Interesse gilt besonders den Kriegern unter den Helden. Er fragt sie, ob sie ihn im Umgang mit menschlichen Waffen unterweisen können. Folgende ist Wolmirs Geschichte:

Sein Dorf war bereits von Orks besetzt, als er zur Welt kam. Ein Großteil der Dörfler war geflohen und nur wenige waren geblieben, um ihren Besitz zu verteidigen, darunter Wolmirs Eltern. Während seinem Onkel Balderin die Flucht gelang, fielen seine Schwester Jabala und seine Eltern in die Sklaverei. Allerdings war das Harordak, das Zweigespann von Häuptling und Schamane, das die orkischen Eroberer anführte, von einer für orkische Verhältnisse ungewöhnlichen Nachsicht geprägt: Zwar wurden die Sklaven, nunmehr im Besitz des Häuptlings Garch Manak, zu harter Arbeit herangezogen, doch verzichtete dieser darauf, die Menschen zu sehr zu schinden. Im Gegenteil: Im Laufe der Jahre begann der Häuptling, Wolmirs Vater wegen seiner landwirtschaftlichen Erfahrung als Berater zu schätzen, und eines Tages gelang es dem Vater sogar, beim Häuptling seine Freilassung zu erwirken und damit einen formellen Aufstieg vom Ergoch, einem Sklaven, in die orkische Bauernkaste, die Drasdech, durchzusetzen. Leider erlebte die Mutter diesen Aufstieg nicht mehr, da sie den Strapazen der Sklaverei erlag. Für den damals noch minderjährigen Wolmir hatte der Standeswechsel bedeutende Folgen: Formell gehören alle jungen Stammesmitglieder dem Häuptling, der bei ihrer Mannbarkeit ihre Kaste bestimmt. Als Sohn eines Drasdech, und damit eines vollwertigen Stammesmitgliedes, konnte auch Wolmir am Mannbarkeitsritus teilnehmen. Dieser beinhaltet vor dem eigentlichen Ritual eine große Jagd. Je nachdem, mit welcher Trophäe die Jünglinge von dieser Jagd heimkehrten, wurden sie vom Häuptling den Kasten zugeteilt. Wolmir gelang es, eine große Silberwölfin zu erlegen. Die intelligenten Wölfe, die im Rorwhed in einem organisierten Staatswesen leben, kämpfen stetig mit den Orks um die Vorherrschaft in diesem Gebiet. So war Wolmirs Trophäe das Eindrucksvollste, was bei der Jagd in diesem Jahr erlegt worden war, und niemand hatte seiner Erhebung zum Khurkach, in die orkische Kriegerkaste, etwas entgegenzusetzen. Tatsächlich überstiegen seine Kampffertigkeiten die der meisten Orks in Chrim-Säll und auch seine Loyalität zum Häuptling wurde nie in Frage gestellt. Nur Orchan, ein brutaler, dummer und streitsüchtiger Khurkach im Stamm, kann es mit ihm an Körperkraft und Geschicklichkeit aufnehmen. Mittlerweile ist der Häuptling Garch Manak alt geworden, und nach orkischer Sitte hat ihn Orchan für den nächsten Neumond zum Duell gefordert, um ihn als Häuptling abzulösen. Orchan als Häuptling wäre für Wolmirs Familie eine Katastrophe, denn dieser hat niemals einen Hehl daraus gemacht, dass er Menschen nicht als Stammesmitglieder akzeptieren wird. Die einzige Lösung für das Problem ist, dass Wolmir am kommenden Neumond sowohl Orchan als auch den Häuptling im Zweikampf besiegt und damit selbst zum Häuptling wird. Garch Manak hat signalisiert, dass ihm diese Regelung seiner Nachfolge lieber wäre als ein Häuptling namens Orchan. Allerdings ist Wolmirs Sieg über Orchan keineswegs sicher, denn im Umgang mit orkischen Waffen ist ihm sein Gegenspieler überlegen. Deshalb bittet er die Helden, ihn in menschlicher Kampfkunst zu unterweisen, um sich so einen Vorteil für den Kampf zu verschaffen. Wolmir möchte sich als Häuptling für den Frieden zwischen Menschen und Orks einsetzen. Dies könnte Ihre Helden motivieren, ihn in sein Heimatdorf zu begleiten. Wolmir lädt sie herzlich ein, bis zum nächsten Neumond Gäste seiner Familie zu sein.

Momentan befindet sich Wolmir in Tiefhusen, weil er dort im Auftrag eines Norbarden Felle für seinen Stamm verkauft hat. In seiner Begleitung reisen drei junge Orkkrieger, die in ihm einen Freund sehen und seinen Anspruch auf die Häuptlingswürde unterstützen. Außerdem führen sie fünf Lastenponys mit sich, auf denen sie Saatgut, Nägel und andere Zivilisationsgüter zu ihrem Dorf transportieren wollen.

Eine ausführliche Beschreibung von Wolmir finden Sie bei der Personenbeschreibung im Anhang, Seite 61. Seine drei Begleiter heißen Norukk, Mirks und Argurzz.

3 Orks
Arbach: INI 12+W6 AT 13 PA 11 TP 1W+3 DK N
Speer: INI 11+W6 AT 12 PA 10 TP 1W+4 DK S
FK 14 LeP 35 AuP 40 KO 15 MR 0 GS 8 RS 3 (Lederrüstung)

Im Weiteren wird davon ausgegangen, dass die Helden Wolmirs Einladung annehmen und sich mit ihm auf die Reise in den südlichen Rorwhed machen. Bis auf die Stadt Rorkvell und einige Dörfer in deren näheren Umgebung ist der Rorwhed fast völlig menschenleer. Der Weg führt von Tiefhusen aus eineinhalb Tagesreisen den Ror aufwärts in Richtung Rorkvell. Dann zweigt ein schmaler Pfad nach Süden in die Berge ab. Kurz nach der Abzweigung wird ein kleines Dorf mit Namen Dorken erreicht. Eine Übernachtung bei den befreundeten Orks von Dorken zeigt ähnliche Zustände, wie sie die Helden später in Grimmsvell erwarten: Ein Häuptling residiert in der heruntergekommenen ehemaligen Herberge, umgeben von seinen Khurkach. Einige Drasdech bewohnen Zelte und verfallene Häuser rundum. Unter den Sklaven befinden sich auch menschliche Familien.

Nella und der Häuptling

Um als Schlafplatz einen Raum im Hauptquartier des Häuptlings von Dorken, Kuarch, angeboten zu bekommen, ist es notwendig, diesem eine Aufwartung zu machen. Wolmir führt deshalb seinen Trupp mit den Helden in das heruntergekommene Gasthaus.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Es ist das einstmals beste Zimmer des Gasthauses, in dem der Häuptling, er nennt sich Kuarch, in einem abgewetzten Ohrensessel residiert. Ihm zu Füssen kauert eine ausgesprochen schöne blonde Menschenfrau, zusammen mit zwei offensichtlich halborkischen Kindern im Alter von drei und fünf Jahren. Ein zweiter Blick enthüllt, dass die Schöne schwanger ist. Der Häuptling von Dorken ist ein gesetzter, älterer und ziemlich fetter Ork. Um den Hals trägt er eine wertvolle Kette. Unwillig erkundigt er sich nach euerem Woher und Wohin. Dann, mit einem Leuchten in den Augen, prahlt er, mit einer Geste auf die schöne Blondine zu seinen Füßen, von seiner Lieblingsfrau Nella, die ihm abermals bald ein Kind schenken wird.
Heldenmoral

Die Szene um Nella und den Häuptling dient nicht nur dazu, die Zustände im Svellttal unverblümt zu präsentieren, sondern auch den Gleichmut der Helden auszuloten. Wenn es ihnen gelingt, in dieser Szene die Zähne zusammenzubeißen und besonnen zu bleiben, dann ist die Chance groß, dass sie auch in Grimmsvell auf Seiten der Orks kämpfen werden. Sollte es dagegen bereits hier zu Reibereien oder gar Handgreiflichkeiten kommen, so wird das Abenteuer wahrscheinlich einen gänzlich anderen Weg nehmen als im Folgenden skizziert.

Dennoch empfehlen wir, dass Sie Ihre Spieler in dieser ebenso wie in allen folgenden Szenen stets frei entscheiden lassen, wie sich ihre Helden verhalten wollen, denn auf der einen Seite ist nichts schlimmer als zu einem Verhalten gezwungen zu werden, dass die Spieler als atypisch für ihre Helden empfinden, während auf der anderen Seite eine große Entscheidungsfreiheit der Helden mit spürbaren Auswirkungen auf den Abenteuerverlauf kennzeichnend für ein tolles Rollenspielerlebnis sind.

Nachdem die Helden tunlichst die Sklavin und die strammen Söhne des Häuptlings gelobt haben, werden sie in eines der Zimmer der Herberge entlassen. Die Sklavin Nella wird den Helden im späteren Verlauf des Abenteuers nochmals begegnen. Am nächsten Morgen führt der Weg weiter nach Süden, einen Bach, den Grimm, entlang das Tal hinauf. Wenn Ihre Spielrunde Wert auf Kämpfe legt, eignet sich die knappe Tagesreise, die sie noch von Grimmsvell trennt, für einen Angriff von Silberwölfen. Diese intelligenten Wölfe haben den Mord, den Wolmir an einer der ihren beging, nicht vergessen. Passen Sie die Anzahl der Silberwölfe so an, dass es gefährlich aber nicht tödlich für Ihre Helden wird.

Silberwölfe
Biss: INI 9+W6 AT 10 PA 7 TP 1W+4 DK H
LeP 23 AuP 100 KO 11 MR 1 GS 12 RS 2 GW 5

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Язык: Deutsch | Категория: Beitrag | Автор: Bernhard Pesch | Дата: 17.05.24 | Просмотров: 55 | Отзывов: 0

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