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Der Pfad des Häuptlings: Die Schlacht

Vorgeplänkel
Späher
Verlangen Sie von Ihren Helden auf dem Rückweg von der Jagd oder zu einem anderen Zeitpunkt außerhalb des Dorfes Sinnenschärfe- oder Fährtensuchen-Proben und machen Sie sie bei deren Gelingen auf zwei im Gebüsch versteckte Gestalten aufmerksam. Diese werden bei ihrer Entdeckung sofort die Flucht ergreifen, sollten aber mit etwas Mühe von Ihren Helden gestellt werden können. Es handelt sich um Späher jener Unterabteilung von “Kaiser Renos Befreiungsarmee”, die unlängst Dorken überfallen hat. Mit dreckigen, vielfach geflickten Kleidern, verlaust und heruntergekommen bieten sie keinen ansehnlichen Anblick. Sie sind mit rostigen Schwertern bewaffnet, einer von ihnen trägt einem Kurzbogen. Ihre Namen sind Firnot und Balderin. Balderin hat sich mit einer wertvollen Kette geschmückt, die die Helden zuletzt am Hals von Häuptling Kuarch von Donken gesehen haben.

Firnot und Balderin geben sich zunächst verstockt, sind aber leicht einzuschüchtern, so dass sie bald auf alle Fragen der Helden antworten werden:

  • Balderin stammt aus Grimmsvell und wurde wegen seiner Ortskundigkeit als Späher ausgewählt. Er ist der Bruder von Morwin und damit Wolmirs Onkel.
  • Firnot hat kürzlich den Sklaven Ebelmir aus Grimmsvell kontaktiert, um ihn über das Dorf auszufragen.
  • Ihre Gruppe nennt sich Niniax’ Haufen. Sie zählen sich zu Kaiser Renos Befreiungsarmee und bestehen aus etwa fünfzig Kämpfern.
  • Ihre Anführerin heißt Niniax. Sie ist eine verhältnismäßig mächtige Hexe. Ihr Vertrautentier ist eine Kröte.
  • Sie haben vor wenigen Tagen das Dorf Dorken überfallen und gebrandschatzt.
  • Allen ist der fanatische Hass auf Orks gemeinsam, so dass sie auch für Kollaborateure wie die Helden vor allem Verachtung (neben einer gehörigen Portion Angst) empfinden.
  • Niniax’ Haufen plant einen Angriff auf Grimmsvell am folgenden Tag im Morgengrauen.
Werte von Firnot und Balderin
Schwert/ Arbach: INI 11+W6 AT 14 PA 12 TP 1W+4 DK N
Kurzbogen: INI 11+W6 FK 14 TP 1W+3
LeP 32 AuP 33 KO 12 MR 4 GS 8 RS 3
Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Wuchtschlag, Gegenhalten, Kampfreflexe
Kaiser Renos Befreiungsarmee
Unter dem Namen “Kaiser Renos Befreiungsarmee” sammeln sich vor allem Flüchtlinge, die ihr Hab und Gut in den Orkkriegen verloren haben, sowie entlaufene Sklaven. Diese ist nicht mit “Kaiser Renos wildem Haufen” zu verwechseln, lebt aber von der Legende des “Kaisers”. Anfangs vom hehren Ziel der Befreiung des Svellttales getrieben, haben die meisten mittlerweile die Hoffnung auf Erfolg aufgegeben. Die rohen Sitten in der Wildnis und erbarmungslose Kämpfe haben sie zu verbitterten Räubern und Wegelagerern werden lassen. Da sie einer größeren Anzahl Orks nichts entgegenzusetzen haben, zogen sie sich in die Bergwildnis des Rorwhed zurück, wo sie sich mit kleineren Überfällen begnügen. Der Hexe Niniax ist es in jüngerer Zeit gelungen, die verhältnismäßig große Anzahl von fast fünfzig Kämpfern zu vereinen, so dass sie sich Überfälle auf ganze Dörfer erlauben kann. Weil in den Dörfern aber heutzutage kaum ein Mensch lebt, der nicht auf die eine oder andere Weise mit den Orks zusammenarbeitet, gleichen ihre Angriffe eher wilden Plünderungen und Rachezügen als Befreiungen. Weitere Angaben zu Niniax’ Bande finden Sie ab Seite 56.
Kriegsrat

Was durch die Flüchtlinge aus dem Nachbardorf absehbar war, hat sich durch die Gefangennahme von Firnot und Balderin nun bestätigt: Es steht ein Angriff bevor. Wie die Helden mit dieser Information umgehen, hat natürlich maßgeblichen Einfluss auf den weiteren Verlauf des Abenteuers. Im Folgenden gehen wir davon aus, dass sie weiterhin auf der Seite von Wolmir und ‘seinen’ Orks stehen und sie entsprechend in Kenntnis setzen, es kann an dieser Stelle aber auch anders kommen. Am besten legen Sie sich deshalb schon Mal einen Alternativablauf zurecht für den Fall, dass die Helden an dieser oder anderer Stelle auf die Seite der Orkhasser wechseln. Entscheiden sich die Helden, das Dorf zu warnen, so werden sie zusammen mit Wolmir, Morwin und Orchan zum Kriegsrat ins Zelt des Häuptlings gebeten. Ebenfalls mit von der Partie sind der alte Schamane Markuk Tairachi und der Rikaipriester Charazz.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Qualmend steigt der Rauch aus dem Lagerfeuer in der Mitte der Jurte empor und tränt in euren Augen. Die Gestalten, die sich zum Kriegsrat versammelt haben, blicken finster. Gerade eben habt ihr von den Ergebnissen des Verhörs der beiden Späher berichtet. Dann richtet sich Garch Manak in seinem zerschlissenen Sessel auf und spricht mit grimmiger Miene: “Oi khur gurrek – ke ket Chrimm Säll ai chirai brazor ret. Morrzra!” Die Würfel sind gefallen.

Geben Sie Ihren Helden Gelegenheit, sich in die strategischen Vorbereitungen einzubringen. Die unten aufgelisteten Einheiten müssen sinnvoll verteilt werden. Während Orchan die erfahrenen Orks führt, wird Wolmir als Hauptmann der jungen Orks eingesetzt. Wenn ihm einer der kampfstarken Helden vertrauenswürdig erscheint, bietet Garch Manak ihm das Kommando über die Einheit menschlicher Kämpfer an. Sollten sich weitere geeignete Helden in Ihrer Gruppe befinden, so kann zusätzlich einer das Kommando über die Drasdech übernehmen. Welche Einheiten zu verteilen sind, steht unten. Wo diese Einheiten eingesetzt werden, müssen die Helden entscheiden: Wird der Wachposten am Firun-Tempel verstärkt? Wer steht am Tor, wer am Palisadenzaun? Operieren Truppenteile vor der Palisade? Wird auch der Eingang vom Wald her gedeckt? Wie werden die Sklaven gesichert, um zu verhindern, dass sie ausbrechen oder gar den Feinden zu Hilfe eilen? Ist es möglich, schon zu Beginn der Schlacht die Befehlshaberin Niniax auszuschalten, um die Schar der Angreifer so des planenden Oberhauptes zu berauben?

Verteidiger von Grimmsvell
7 Erfahrene Khurkach
Arbach/ Byakka: INI 12+W6 AT 15 PA 11 TP 1W+4/ 1W+5 DK N
LeP 39 AuP 44 KO 15 MR 1 GS 8 RS 4
Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Wuchtschlag, Gegenhalten, Kampfreflexe
Befehlshaber: Orchan
12 Junge Khurkach
Arbach/ Byakka: INI 10+W6 AT 13 PA 11 TP 1W+4/ 1W+5 DK N
LeP 30 AuP 35 KO 11 MR 0 GS 8 RS 2
Befehlshaber: Wolmir
8 Menschen

Neben Morwin, Jabala und dem Norbarden mit zwei Sippenangehörigen gibt es vier weitere Menschen im Dorf, die genug Vertrauen genießen, um im Kampf eingesetzt zu werden. Der Einfachheit halber werden diese Menschen zu einer Einheit zusammengefasst. Außerdem werden die Helden, so sie keine andere Mission zu erfüllen haben, dieser Truppe zugeordnet.

Kurzschwert: INI 11+W6 AT 13 PA 12 TP 1W+2 DK HN
Sturmsense: INI 9+W6 AT 12 PA 11 TP 1W+4 DK S
LeP 34 AuP 36 KO 12 MR 4 GS 8 RS 1
Befehlshaber: voraussichtlich einer der Helden
13 Drasdech
Speer: INI 10+W6 AT 13 PA 11 TP 1W+5 DK S
LeP 30 AuP 35 KO 11 MR 0 GS 8 RS 1
Befehlshaber: ebenfalls einer der Helden
4 Kampfhunde
Biss: INI 10+W6 AT 13 PA 6 TP 1W+3 DK H
LeP 24 AuP 60 KO 12 MR 2 GS 11 RS 2
Sonderfertigkeiten: Gezielter Angriff/ Verbeißen/ Niederwerfen (2), Raserei (3, bei Verletzung)
Befehlshaber: Die Kampfhunde werden von Garch Manak selbst in die Schlacht geführt.
1 Kriegsoger
Streitkolben: INI 10+W6 AT 16 PA 14 TP 3W+6
LeP 45 AuP 40 KO 21 MR 8 GS 10 RS 4
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Hammerschlag, Kampfreflexe
Befehlshaber: Der Oger hört nur auf die Befehle von Markuk Tairachi

Niniax’ Bande

Es ist in diesen Zeiten ungewöhnlich, dass mitten im von Orks besetzten Land ein Trupp von 48 Kämpfern versammelt werden kann wie der, der sich um Niniax gebildet hat. Für gewöhnlich operieren Widerstandsgruppen aus fünf bis fünfzehn Kämpfern, die sich auf Sabotageakte und kleinere Überfälle beschränken. Es war Zufall, dass sich der Hexe in diesen Tagen mehrere Krieger anschlossen: Die Überlebenden eines Thorwaler Drachenschiffes, das auf dem Svellt bei Tjolmar von Orks aufgebracht worden war, eine kleine, recht unerfahrene Heldengruppe aus dem Mittelreich, die versucht, etwas gegen die Orks zu unternehmen und eine Gruppe Goblins, die bei einem Überfall aus einer Mine befreit wurden und Niniax als neuen Häuptling anerkannten. Niniax weiß, dass sie sehr schnell die Aufmerksamkeit eines Orkheeres auf sich ziehen und außerdem bald Schwierigkeiten mit der Verpflegung bekommen wird. Deswegen hat sie die Absicht, ihre Gruppe gleich nach den Überfällen auf Dorken und Grimmsvell aufzulösen.

Niniax’ Schlachtplan

Ein Trupp von zehn erfahrenen Kämpfern wird sich in der Nacht durch das Nachbartal und um den Grimmen herum bis zum Firun-Tempel begeben, um dort möglichst unbemerkt die Wachposten auszuschalten. Dann soll diese Gruppe im Morgengrauen ins Dorf schleichen und das Tor öffnen. Derweil haben sich die übrigen Kämpfer in der Dunkelheit möglichst nahe an den Palisadenzaun geschlichen. Zuerst wird ein Schwarm Krähen, den Niniax mit dem Zauber KRÄHENRUF rufen will, die Wachen attackieren und so vom eigentlichen Angriff ablenken. Auf ein Signal hin stürmen die Goblins zum (bis dahin hoffentlich geöffneten) Tor, während die anderen in zwei Gruppen geteilt und mit mehreren Leitern ausgerüstet den Palisadenzaun, einerseits am Friedhof, andererseits hinter dem Schamanenzelt, erklettern. Hier teilen sich die Gruppen abermals. Während die eine Hälfte mit Fackeln ausgerüstet die Häuser und Zelte in Brand setzt und noch schlafende Orks tötet, nimmt die andere Hälfte von zwei Seiten jene Orks in die Zange, die zum Tor rennen, um dieses zu verteidigen.

Kampf um Grimmsvell

Der genaue Ablauf der Schlacht liegt in den Händen Ihrer Helden. Wahrscheinlich werden sie Niniax’ ursprünglichen Plan schon relativ früh vereiteln, doch welche genauen Vorkehrungen getroffen wurden, um die Angreifer zu empfangen und wie damit die Schlacht abläuft, können Sie zusammen mit Ihrer Spielrunde frei gestalten. Die Regeln für Massengefechte und Scharmützel, Arsenal 134ff., können dabei hilfreich sein, oder Sie entscheiden, den Kampf mithilfe der Regeln des DSA-Miniaturenspiels Armalion auszutragen. Überlegen Sie, wo sich die Helden befinden und mit welchen Truppenteilen von Niniax sie dort zusammen stoßen werden. Gelingt es den Widerstandskämpfern, das Tor zu öffnen? Wie viele schaffen es, mit Leitern über den Palisadenzaun zu gelangen? Sehr wahrscheinlich wird Niniax Bande unterliegen, denn der Schlachtplan war auf einen Überraschungsangriff ausgelegt, aber wenn sie wider Erwarten siegreich sein sollte, müssen die Helden einen raschen Rückzugsplan organisieren und sollten dabei versuchen, möglichst viele Dorfbewohner in Sicherheit zu bringen.

Folgende Szenen sollten auf jeden Fall in der einen oder anderen Form stattfinden:

7 Veteranen der Orkkriege

Diese Krieger befinden sich schon lange in der Bande von Niniax. Meist sind sie ehemalige Soldaten des svelltschen Städtebundes. Der jahrelange Krieg gegen die Orks hat sie stark und sehr erfahren gemacht.

Langschwert: INI 14+W6 AT 16 PA 14 TP 1W+4 DK N
LeP 40 AuP 42 KO 16 MR 6 GS 8 RS 4
Sonderfertigkeiten: Finte oder Wuchtschlag, Ausfall, Hammerschlag, Niederwerfen
6 Thorwaler

Die Thorwaler entstammen dem Ottaskin der Rasnildsons aus Eghöje. Eine Handelsfahrt nach Tjolmar endete katastrophal, als es zum Streit zwischen dem Hetmann und einem Orkhäuptling kam. Ihr Drachenschiff, die Wogenfreund, wurde versenkt und die meisten ihrer Sippengenossen getötet oder in alle Winde versprengt. Die 6 Thorwaler aus Niniax’ Gefolgschaft schlossen sich ihr an, um ihre erschlagenen Verwandten zu rächen.

Skraja: INI 10+W6 AT 15 PA 11 TP 1W+3 DK N
Barbarenstreitaxt: INI 8+W6 AT 14 PA 7 TP 2W+4 DK N
LeP 36 AuP 37 KO 14 MR 4 GS 8 RS 2
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Hammerfaust, Wuchtschlag, Niederwerfen
7 Sklaven aus Dorken

In Dorken gelang es, einige Sklaven aus der Gewalt der Orks zu befreien. Es sind Leidensgenossen von Nella, die meisten von dem Wunsch erfüllt, ins Mittelreich zu fliehen. Bis dies aber möglich sein wird, haben sie sich Niniax angeschlossen.

Knüppel: INI 9+W6 AT 11 PA 9 TP 1W+1 DK N
Messer: INI 7+W6 AT 8 PA 8 TP 1W DK H
LeP 25 AuP 25 KO 10 MR 2 GS 8 RS 1
11 Goblins

Einige Tage vor Dorken überfiel Niniax eine kleine Kupfermine im Rorwhed. Sie ließ alle Orks töten. Die Goblinsklaven, die in den Minen schufteten, ließ sie frei. Weil diese aber keine Ahnung hatten, wie sie ihr Leben weiterhin gestalten sollen, erkoren sie kurzerhand Niniax als Häuptling. Die neuen, stinkenden Mitstreiter sind alles andere als beliebt, weswegen bei ihren Einsätzen im Kampf kaum Rücksicht auf ihr Leben genommen wird.

Knüppel: INI 8+W6 AT 10 PA 8 TP 1W+1 DK N
LeP 22 AuP 30 KO 10 MR 1 GS 8 RS 1
4 Abenteurer aus dem Mittelreich

Diese typische Abenteurergruppe aus dem Mittelreich hat sich unlängst ins Svellttal begeben, um endlich nach Herzenslust Orks verkloppen und dabei möglichst viel Beute machen zu können. Weil sie noch relativ unerfahren waren, merkten sie schnell, dass sie auf einen starken Verbündeten angewiesen waren, den sie in Niniax fanden.

Langschwert: INI 9+W6 AT 12 PA 10 TP 1W+4 DK N
LeP 25 AuP 25 KO 11 MR 2 GS 8 RS 3
10 Erfahrene Widerstandskämpfer

Die erfahrenen Widerstandskämpfer waren jahrelang Sklaven der Orks, befinden sich aber bereits seit so langer Zeit im Kampf und in der Wildnis, dass sie nunmehr im Umgang mit Waffen geschult und im Streit mit den Orks erfahren sind. In Ermangelung von neuen menschlichen Waffen kämpfen viele von ihnen mit orkischem Kriegsgerät, das sie bei ihren Überfällen erbeutet haben.

Schwert/ Arbach: INI 11+W6 AT 14 PA 12 TP 1W+4
LeP 34 AuP 35 KO 14 MR 4 GS 8 RS 3
Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Wuchtschlag, Gegenhalten, Kampfreflexe
2 Junghexen

Zwei junge Hexen aus der Gegend haben sich der erfahrenen Niniax angeschlossen und hoffen, von ihr als Meisterin lernen zu können. Ihre Namen sind Wiltruda und Matilda.

MU 12 KL 14 CH 14 IN 11 GE 12 FF 12 KK 10 KO 10
Kampfstab/Besen: INI 11 AT 11 PA 10 TP 1W+1 DK NS
LeP 26 AuP 28 AsP 21 KO 12 MR 3 GS 8 RS 1
Zauberfertigkeiten: KRÄHENRUF 8, KRÖTENSPRUNG 7, RADAU 9
15 Krähen
Schnabel: INI 12+W6 AT 8 PA 0 TP 1 SP DK H
LeP 5 AuP 40 MR 3 GS 15 RS 0
Geplänkel am Firun-Tempel

Vielleicht ist einer der Helden zugegen, wenn der Wachposten am Firun-Tempel angegriffen wird, und kann verhindern, dass es den Angreifern gelingt, die Wachen geräuschlos niederzumachen. Andererseits kann es hier schnell von Bedeutung werden, ob es den Helden gelingt, den Angriff möglichst Mischnell abzuwehren, denn ein zu langer und vor allem zu lauter Kampf würde auch Niniax vor dem Tor warnen, dass etwas schief gelaufen ist, die in diesem Fall einen schnellen Angriff befiehlt.

Hauptangriff
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Noch ist die Sonne nicht aufgegangen, und im Dämmerlicht liegen friedlich die Morgennebel jenseits der Palisade. Ein Krähenschwarm pickt krächzend auf dem Boronanger. Das sollte euch nicht weiter beunruhigen, doch plötzlich stieben diese Vögel auf und stürzen mit ihren spitzen Schnäbeln auf euch zu.

Fordern Sie während des Kampfes erschwerte Sinnenschärfe- Proben und lesen Sie bei Erfolg vor:

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Ihr seid so mit der Abwehr beschäftigt, dass ihr kaum bemerkt, dass sich mehrere Gestalten aus dem Dunst geschält haben. In der Mitte erkennt ihr Goblins, klein, gedrungen, in Lumpen gewandet, die auf euch zustürmen. Die eigentliche Gefahr erkennt ihr erst später: Krieger, mit Leitern ausgerüstet, die den Palisadenzaun an den Seiten überwinden wollen. Die genaue Anzahl könnt ihr nicht erkennen, denn es ist viel zu neblig.
Sklavenausbruch

Während des Angriffs versuchen die Sklaven, aus ihrem Zelt auszubrechen, um den Angreifern zu Hilfe zu eilen. Sollte während des Kriegsrates niemand auf die Idee gekommen sein, dagegen Vorkehrungen zu treffen, wird dies auch gelingen. Falls noch notwendig, werden die Sklaven versuchen, das Tor zu öffnen. Andernfalls werden sie sich die Waffen von Gefallenen nehmen und gegen ihre ehemaligen Herren kämpfen.

Insbesondere Ebelmir (wenn er noch unter den Sklaven weilt) tut sich dabei durch einen besonderen Hass auf die Helden hervor.

8 Sklaven
Knüppel: INI 9+W6 AT 11 PA 10 TP 1W+1 DK H
LeP 25 AuP 25 KO 10 MR 2 GS 8 RS 1
Niniax

Zunächst wird sich die Hexe im Hintergrund halten, bis sie sieht, dass alle ihre Angriffsbefehle befolgt werden. Sobald das Tor geöffnet ist, wird sie sich selbst in den Kampf begeben und, wenn es sein muss, im wildesten Getümmel zugegen sein. Dabei bedient sie sich meist des Zaubers RADAU, den sie meisterlich beherrscht. Zu welchem Zeitpunkt die Helden Niniax begegnen, können Sie je nach Situation entscheiden. Um Ihre Helden mit weiteren Informationen über Glorana zu versorgen, ist es wichtig, dass Niniax überlebt. Im Kampf wird sie sich zu folgenden Worten hinreißen lassen: “Ihr seid sowieso alle des Todes. So hat es Glorana beschlossen!” Sie wird nicht bis zum Tode kämpfen und sich, wenn sie schwer verletzt ist und keinen Ausweg mehr sieht, ergeben. Sorgen Sie dafür, dass sie gefangen genommen wird. Eine genaue Beschreibung von Niniax mit ihren Werten finden Sie im Anhang.

Das Ende der Schlacht

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Überall liegen verstümmelte Leichen, und das Jammern der Verwundeten hallt über das Schlachtfeld. Die Morgennebel haben sich noch nicht verzogen und gerade erscheint die Sonne über dem Rand des Tales. Ihr selbst versorgt eure Wunden oder verbindet die zahlreichen Verletzten. Die letzten Feinde haben sich, als sie ihre Niederlage einsahen, in wilder Flucht das Tal hinunter begeben.
Verhör

Niniax begreift sehr schnell, dass ihr ein grausamer Tod bevorsteht, wenn sie den Orks in die Hände fällt. Als ehemaliges Mitglied von Gloranas Hexenzirkel versucht sie deshalb, Sicherheiten für ihr Leben gegen Informationen über Glorana einzutauschen. Sie wird die bevorstehende Vernichtung von Grimmsvell in den buntesten Farben ausmalen und sich als diejenige präsentieren, die das verhindern kann. Ihr Ziel ist freier Abzug für sich und die Überlebenden ihrer Bande. Ob sie das erreichen kann, hängt von Ihren Helden ab und ob sie bereit sind, sich auf diesen Handel einzulassen. Der Sinn des Verhörs von Niniax ist es, Ihren Helden den gesamten Hintergrund des Abenteuers zu eröffnen. Nach und nach wird die Hexe mit folgenden Informationen herausrücken:

  • Im Jahre 993 BF war der Rorwheder Hexenzirkel tief zerstritten darüber, ob man schwarze und dämonische Magie anwenden dürfe oder nicht. Wortführerin der einen Partei war Gloranas Mutter Babtilda, Wortführerin der anderen Glorana selbst. Der Streit gipfelte darin, dass Glorana ihre Mutter ermordete.
  • Niniax war als junge Hexe Anhängerin von Gloranas Partei. Sie war dabei, als in der Sonnwendnacht 993/994 auf ihrem Tanzplatz die schwarze Kröte Tuur-Amash beschworen wurde. Der Dämon sollte die versammelten Hexen vor ihren Gegnern schützen.
  • Weil das Ritual durch eine Heldengruppe gestört wurde, misslang die Beherrschung des Dämons. Im darauf folgenden Inferno fanden viele Hexen aus Gloranas Zirkel den Tod.
  • Niniax hat Glorana noch einmal im Winter 994 aufgesucht. Damals hatten sich alle Hexen ihrer Gefolgschaft von ihr abgewandt und einige Dörfler hatten ihre Hütte angezündet. Sie lebte versteckt in einer Höhle am Grimmen und erzählte davon, dass sie mit dem Firun-Geweihten als Opfer einen Yash’Oreel beschwören wollte, der als Lawine über Grimmsvell niedergehen sollte, um sich an den Dörflern zu rächen.
  • Der Ort für die Beschwörung war eine Gletscherhöhle auf dem Grimmen. Sie befand sich etwa 200 Schritt unterhalb des Gipfels auf der Nordseite.

  • Warum Grimmsvell bis heute nicht durch eine Lawine zerstört wurde, kann sie sich nicht erklären.

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Язык: Deutsch | Категория: Beitrag | Автор: Bernhard Pesch | Дата: 17.05.24 | Просмотров: 54 | Отзывов: 0

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