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Der Pfad des Häuptlings: Finale

Die Gletscherhöhle

Was immer von Gloranas Machenschaften mit dem Dämon und dem Firun-Geweihten übrig geblieben ist, es befindet sich in der Höhle am Grimmengipfel. Nachdem die Helden jetzt die entscheidende Information über den Zugang haben, werden sie sich voraussichtlich auf den Weg machen. Der Aufstieg ist, wie oben schon geschildert, kein Zuckerschlecken. Verlangen Sie Kletter-Proben mit saftigen Zuschlägen von bis zu 8 Punkten. Der Aufstieg sollte über die Nordseite geschehen, wo es in höheren Lagen starke Winde und Vereisungen in der Felswand gibt. Auf jeden Fall sollten sich die Helden anseilen. Ist der Gletscher erreicht, sollten Sie einen Helden in einer Gletscherspalte versinken lassen. Die Rettung gelingt seinen Kameraden nur mit Mühe und etlichen Gewandtheits- und Körperkraftproben.

200 Schritt unterhalb des Gipfels ist natürlich schon lange keine Höhle mehr zu finden. Möglicherweise verfügt einer Ihrer Helden über entsprechende Zauberfertigkeiten, um einen verborgenen Körper unter dem Schnee zu finden, ansonsten werden Ihre Helden graben oder mit langen Stäben im Schnee stochern müssen. Irgendwann gibt der Widerstand nach und es tut sich ein Hohlraum im Gletscher auf.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Es ist ein ganzes Höhlenlabyrinth, das unter der Gletscheroberfläche verborgen liegt. Vorsichtig klettert ihr in die Höhle hinunter. Nachdem sich eure Augen an die dämmrige Dunkelheit gewöhnt haben, erkennt ihr, bereits vollständig von Schnee und Eis eingeschlossen, einen menschlichen Körper. Merkwürdig lebendig scheint dieser eingefrorene Leib in der jägertypischen Ledermontur zu sein. Selbst seine Biberschwanzmütze sitzt ihm noch auf dem Kopf. Bart und Haupthaar scheinen ungewöhnlich lang und ungepflegt zu sein, fast so, als würden sie immer noch wachsen. Hände und Füße sind gefesselt. Fast scheint es, als könntet ihr in seiner Brust zaghafte Atemzüge erkennen.

Die Helden haben den Firun-Geweihten Firunbold aus Grimmsvell gefunden. Durch die Liturgie WINTERSCHLAF hat er sich in dauerhaften Schlaf versetzt, um so seinen Tod durch die Kälte zu verhindern und um damit dem Dämon sein Opfer zu entziehen. Wenn die Helden den Geweihten einfach so wecken, dann erkennt der Dämon, dass er sein Opfer nicht mehr bekommen wird und zieht von da an als unbeherrschter Dämon umher, um Unheil anzurichten. Wie groß dieses Unheil ist, hängt davon ab, was Ihre Gruppe noch verträgt. Auf jeden Fall wird der Yash’Oreel versuchen, die Helden in der Gletscherspalte zu zerdrücken. Gestalten Sie eine dramatische Flucht aus der Höhle, immer knapp gefolgt von zusammenbrechenden und sich verschiebenden Schneewänden, Windhosen aus Schnee und schneidenden Winden. Nur mit Mühe sollten die Helden den rettenden festen Boden unterhalb oder neben dem Gletscher erreichen können. Würfeln Sie dabei nach Lust und Laune durch umher fliegende Eissplitter, Lawinen und Schneeeinbrüche entstehenden Schaden.

Falls die Helden Niniax aufmerksam zugehört haben, sollten sie dagegen mit dem Dämon rechnen und dafür sorgen, dass vor der Befreiung des Geweihten ein Exorzismus gewirkt wird. Dies wäre auf jeden Fall die beste Lösung.

Yash’Oreel
Beschwörung: +12 Beherrschung: +10
Wahrer Name 1/1 Basiskosten: 15
Weitere Angaben zu Yash’Oreel finden Sie in WdZ 224.
Der Geweihte

Wenn Firunbold geweckt wird, was durch einfaches Schütteln, Ansprechen oder auch etwas Wasser in seinem Gesicht zu bewerkstelligen ist, blickt er die Helden völlig desorientiert an. Zunächst braucht er eine fürsorgliche Erklärung dessen, was passiert ist. Langsam kann er seine Erinnerungen dann wieder ordnen. Er erinnert sich daran, in seinem Tempel zusammengebrochen zu sein, nachdem er von einem Pfeil getroffen wurde. Dann fällt ihm auch wieder ein, seinen Gott angerufen zu haben, um vor dem grausamen Opfertod bewahrt zu bleiben und Grimmsvell vor dem Dämonen zu schützen. Wäre er nicht durch den WINTERSCHLAF geschützt gewesen, so wäre er längst erfroren. Wenn der Firun-Geweihte die Möglichkeit hat, sein Spiegelbild zu betrachten, so wird er sich erschreckt darüber zeigen, wie alt er mittlerweile geworden ist. Haben die Helden die Befreiung des Geweihten und die Angriffe des Dämons überlebt, bleibt ihnen nur der Abstieg nach Grimmsvell. Die Rückkehr des alten Firun-Geweihten in das inzwischen von Orks eroberte und zur neuen Heimat auserkorene Dorf können Sie entweder herunterspielen oder als neuerlichen moralischen Sprengstoff für das Abenteuer benutzen.

Zweikampf

Im Dorf angekommen, nähert sich schon bald der nächste Neumond.

Grimmsvell Zweikampf
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Schon den ganzen Tag liegt eine merkwürdige Unruhe über Grimmsvell. Während der Schamane sein Zelt nicht verlässt, aus dem dunkle Gesänge und träger Trommelschlag klingen, verhalten sich die Orks auf dem Dorfplatz um so eifriger: Durch Steine wird ein Kampfplatz markiert und daneben ein großes Feuer aufgeschichtet. Mächtige Trommeln aus hohlen Baumstämmen werden postiert und der ganze Platz mit roten Fahnen und Tierschädeln geschmückt. Dann bricht nach kurzer Dämmerung die Dunkelheit herein. Als erste finden sich die jungen Orks und Halborks ein und spielen mit Holzwaffen wilde Zweikämpfe. Nach und nach sammeln sich Zuschauer um den Kampfplatz: Frauen, Ergoch, Drasdech, aber auch Krieger, aufgeputzt in voller Montur, stolz die Waffen zur Schau tragend. Während flackernd das Feuer auflodert und gespenstische Schatten wirft, setzen dumpf dröhnend die Trommeln ein, begleitet vom Gesang und dem rhythmischen Klopfen der Menge. Der Lärm steigert sich zu einem Crescendo aus Lauten und Schreien, bis er plötzlich abbricht: Aus dem Schamanenzelt ist Markuk Tairachi getreten, dicht gefolgt vom Häuptling und den beiden Kontrahenten Orchan und Wolmir, die Gesichter mit schwarzer Kriegsbemalung geziert. Der kleine Zug tritt in den Kreis, und im besten Ologhaijan erhebt der Schamane die Stimme: “Wir sind zusammengekommen, um unseren neuen Häuptling zu finden. Diese da,” er deutet auf Orchan und Wolmir, “behaupten von sich, die Kraft zu besitzen, unseren Stamm zu führen. Und dieser hier,” er zeigt mit einer Geste auf Garch Manak, “ist alt geworden. Brazoragh wird den seinen finden und Tairach wird die Unterlegenen aufnehmen.” Dann treten der Schamane und der Häuptling aus dem Kreis zurück und Wolmir und Orchan verbleiben mit gezückten Waffen. Während langsam und dumpf die Trommeln einsetzen, umkreisen sich die Kontrahenten lauernd. Plötzlich bricht Wolmir mit einem Ausfallschritt nach bester menschlicher Kämpferschule hervor und verletzt Orchan am Arm. Dieser holt zu einem Wuchtschlag aus, doch Wolmir windet den Angriff gekonnt um seine Waffe und steht wieder in Grundposition. Ihr könnt stolz darauf sein, was ihr eurem Schüler beigebracht habt. Während Orchan ein ums andere Mal mit brachialer Kraft auf seinen Gegner los stürmt, weicht dieser aus, fintet und durchbricht wieder und wieder die Abwehr des Orks. Der Trommelrhythmus steigert sich und das Gekreische der Zuschauer wird ohrenbetäubend. Mittlerweile blutet Orchan aus mehreren Wunden. Noch einmal holt er zu einem Wuchtschlag aus, doch Wolmir weicht aus. Von der Kraft des eigenen Angriffs mitgerissen taumelt der Ork und wendet dem Menschen für einen Augenblick die ungedeckte Seite zu. Mit einem gezielten Stich durchbricht Wolmir die Rüstung und fährt mit seiner Waffe tief in die Eingeweide des Orks. Dieser wankt mit ungläubigem Blick. Dann fließt ein Schwall Blut aus seinem Maul. Noch einmal versucht er, den Blick auf seinen Gegner zu richten, da bricht er vorn über und fällt der Länge nach in den Staub. Der Jubel der Zuschauer und das wilde Trommeln haben ein Ausmaß erreicht, das für euere Ohren kaum noch erträglich ist. Während Orchans Leichnam zur Seite geschleppt wird, bewegt sich der Häuptling lauernd in den Kampfplatz. Weit vorsichtiger als Orchan setzt er seine Hiebe und scheint oft auf die Angriffe und Finten Wolmirs vorbereitet. Dennoch hat er keine Chance gegen den Herausforderer. Er kämpft seltsam kraftlos: Garch Manak weiß, dass es Brazoraghs Wille ist, dass Wolmir Häuptling wird. Es ist das Beste für den Stamm. Wild wirbeln die Waffen und mittlerweile blutet auch Wolmir aus vielen Wunden, doch dann landet er den entscheidenden Schlag. Ein plötzlich gezogener Hieb verletzt den Häuptling am Hals und zurück bleibt eine klaffende Wunde. Fast scheint es, als stürbe Garch Manak mit einem Lächeln auf den Lippen, während er auf die Knie und auf den Boden sinkt. Kurz flaut der Jubel der Zuschauer ab, denn viele sind ergriffen vom Dahinscheiden ihres großen Anführers. Dann betritt der Schamane den Kreis, hebt mit gebieterischer Geste die Arme und ruft: “Brazoragh hat entschieden: Lang lebe Häuptling Uoll-Mirr!”

Was bleibt vom Abenteuer

Es werden 350 Abenteuerpunkte für angemessen gehalten. Außerdem bekommt jeder Held drei zusätzliche Steigerungsversuche auf das Talent Sprachen kennen, um seine Ologhaijan- Kenntnisse zu erhöhen. In Häuptling Uoll-Mirr von Chrim-Säll haben die Helden einen guten Freund gefunden und auch in Zukunft werden sie immer gerne gesehene Gäste im Dorf sein. Sicherlich unterhaltsam wäre es, wenn im Leben eines Ihrer Helden bald ein kleiner Halbork mit selbem Namen eine Rolle spielen würde, um den er sich als Pate kümmert.

Der Abschied der Helden aus Grimmsvell wird ein ergreifendes Ereignis. Die menschlichen Bewohner zeigen ihre Zuneigung und ihre Dankbarkeit mit kleinen Geschenken, und auch die Orks zollen ihnen gehörigen Respekt und Anerkennung.

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Язык: Deutsch | Категория: Beitrag | Автор: Bernhard Pesch | Дата: 17.05.24 | Просмотров: 62 | Отзывов: 0

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