Ankunft in Thorwal
Allgemeine Informationen:
Nach unzähligen Tagen auf See, könnt ihr es zuerst nicht so recht glauben, als der Matrose hoch oben im Ausguck „Thorwal in Sicht“ herabruft. Doch als Janda es bestätigt und ihr euch selbst mit dem Fernrohr vergewissern könnt, setzt sich ein Grinsen auf eure Gesichter. Ihr habt es geschafft.
Drei Wochen auf See sind eine lange Zeit für Landratten wie ihr es seid, oder besser gesagt, einmal wart.
Die Praiosscheibe steht hoch, als ihr im Hafen von Thorwal anlegt. Mit schnellen Schritten springt ihr vom Schiff und werft euch zu Boden, was, dem Gelächter nach zu urteilen, ein sehr komisches Bild abgeben muss. Nachdem ihr euch wieder aufgerichtet und gefaßt habt, kommt Janda schon auf euch zu um euch darauf aufmerksam zu machen, dass es da noch eine kleine Vereinbarung gab…
Meisterinformationen:
Die Helden müssen natürlich noch die Besatzung gemäß dem ausgehandelten Betrag auszahlen. Janda und ihre Männer werden eine Weile in Thorwal bleiben, da viele Matrosen abgeheuert haben um ihr Geld zu verprassen. Wer weiß, vielleicht benötigen die Helden in Kürze noch einmal die Dienste der Seefeuer. Doch dazu mehr im nächsten Kapitel…
Thorwal, Stadt der Freien
Meisterinformationen:
Mit über 8000 Einwohnern ist Thorwal kein kleines Städtchen. Man muss schon gut aufpassen wenn man sich nicht verlaufen oder von einem breitschultrigen Thorwaler über den Haufen gerannt werden will. Die Helden werden sich warscheinlich am Hafen bzw. in der nächstbesten Schenke nach der Klippenfaust erkundigen oder der Akademie einen Besuch abstatten.
Hier eine kleine Auswahl an Herbergen und Tavernen:
- „Drachenschiff” (Hafenkneipe)
- „Betrunkener Kaiser” (Taverne)
- „Schwert und Zauberei” (Herberge/Taverne)
- „Efferds Trunk” (Herberge)
Preise für eine Mahlzeit (Hausmannskost) 3 S, Bier 8 K, Wein 1H, Premer Feuer 1H, Schlafsaal 4H, Einzelzimmer 3 S, Doppelzimmer 5 S.
Hafenmeisterei
Allgemeine Informationen:
Ihr betretet die Hafenmeisterei. Ein älterer Mann sitzt an einem Schreibtisch und grüßt euch freundlich. „Guten Tag, wie kann ich euch helfen?“
Meisterinformationen:
Der Hafenmeister kann den Helden berichten, dass die Klippenfaust, eine Dreimaster-Karavelle am Vortag angelegt habe und seitdem Besatzungslos im Hafen liegt. Wenn die Helden an Bord schleichen wollen, um sich dort umzuschauen, werden sie jedoch nichts besonderes entdecken (verwenden Sie dazu die Pläne der Seefeuer im Anhang und ändern Sie diese ein wenig ab bzw. improvisieren Sie ein wenig).
Die Hafen-Taverne „Drachenschiff“
Allgemeine Informationen:
Die Gaststube ist brechend voll. Vor allem Seefahrer, Matrosen und Thorwaler sind um diese Tageszeit anzutreffen.
Spezielle Informationen:
Nur an der Theke ist noch Platz für euch. Der Wirt ist gerade an einem der Tische und verteilt eine Runde Premer Feuer.
Meisterinformationen:
Bei dem Wirt oder einem Tresennachbar können sich die Helden nach Besatzungsmitgliedern der Klippenfaust umhören. Und sie haben Glück. In einer der hintersten Ecken des Gasthauses sitzt eine zwielichtige Gestalt, mehr Pirat als Seefahrer, der einiges zu Berichten weis.
Der Mann stellt sich den Helden als Vito vor. Sein Auftreten und seine Erscheinen lassen darauf schließen, dass er kein Edelmann ist. Er hat eine lange Narbe an seiner linken Backe und trägt einen kleinen, spitz zulaufenden Bart. Nun sind wieder die Überredungskünste der Helden gefragt. Mit ein wenig Kleingeld (~2 Dukaten) und einem Bier für die trockene Kehle, bekommt man schon einmal heraus, dass Vito auf der Klippenfaust segelte…
Ein paar Dukaten später (oder einem passenden Zauberspruch, der wegen dem Lärm in der Taverne um 3 Punkte erschwert ist), bekommt man aus dem Matrosen heraus, dass das Schiff vor seiner Ankunft in Thorwal an einer kleinen Insel, nördlich der Insel Runin, angelegt hat und dort eine Holzkiste abgeladen wurde. Mehr ist jedoch nicht mehr zu erfahren, da genau in diesem Moment eine Keilerei im Wirtshaus ausbricht und die Helden sich, ebenso wie Vito, schnellstens verdrücken sollten bevor noch jemand zu Schaden kommt.
Die Schule der Hellsicht
Meisterinformationen:
Vielleicht wollen die Helden auch die „Schule der Hellsicht“ aufsuchen und sich dort nach dem Stand der Dinge erkunden. Die Akademie liegt im Norden der Stadt in einem dreistöckigen Natursteinbau. Leiterin ist ihre Spektabilität „Cellyana von Khunchom“. Wie schon erwähnt, hat sich die Akademie auf dem Gebiet der Hellsicht einen Namen gemacht.
Allgemeine Informationen:
„Magische Akademie zur Erforschung seherischer Phänomene sowie deren Erkennung und Umsetzung in Neu-Hjaldingard“ steht auf dem Schild vor dem großen, dreistöckigen Gebäude. Als ihr an das Tor tretet und anklopft, öffnet ein junger Mann in einem dunkelblauen Gewand und fragt euch nach eurem Begehr.
Meisterinformationen:
Die Leiterin der Akademie ist zur Zeit außer Haus und wird frühestens in zwei Tagen zurück erwartet (so ein Pech aber auch). Natürlich stehen den Helden die Lehrmeister der Akademie zur Verfügung, falls also irgend jemand ein noch nicht analysiertes Artefakt mit sich herumträgt, wäre das jetzt die Gelegenheit. Von einem Spiegel weiß keiner etwas. Wieder im Hafen… auf der Suche nach der Insel.
Meisterinformationen:
Wenn die Helden mit dem Schiff gekommen sind, können sie mit der Seefeuer am nächsten Morgen zur Insel fahren. Im Hafen liegt außerdem die „Orkbutt“. Ein Linienschiff das ebenfalls am nächsten Morgen Richtung Prem segeln wird. Der Kapitän, Ottaran Brandsonn kann die Helden für 2D pro Person mitnehmen und auf der Insel bei Runin absetzen (sowie bei seiner Rückfahrt am darauffolgenden Tag wieder abholen).
Allgemeine Informationen:
Am Morgen geht ihr nach einen gutem Frühstück wieder zum Hafen. Dort ist alles zur Abreise bereit. Ihr geht an Bord und wartet darauf, dass euch der Wind hinaus aufs weite Meer treibt.
Die geheimnisvolle Ruine
Allgemeine Informationen:
Nachdem ihr eine Nacht an Bord des Schiffes verbracht habt, erreicht ihr am Vormittag des darauffolgenden Tages die Insel. Das Schiff legt an einen alten, morschen Steg im Norden der Insel an (1). Von dort aus führt ein Pfad weiter in das Innere der Insel zu einem Hügel in der Mitte (2), auf dessen Spitze ihr Mauerreste erkennen könnt. (Karte der Insel siehe Anhang)
Meisterinformationen:
Es bedarf einer gelungenen GE-Probe von Bord des Schiffes zu gehen, ohne ins Wasser zu fallen. Helden, die ins Wasser fallen, können sich entweder von ihren Kameraden herausziehen lassen, oder ans Ufer schwimmen (Schwimmen- Probe -2). Die Karte der Insel finden Sie im Anhang.
Allgemeine Informationen:
Ihr folgt dem Pfad, den Berg hinauf. Nach ein paar Minuten steht ihr vor einer Ruine, eine Art Tempel. Im Eingangsbereich stehen zwei Säulen (3), auf denen zwei steinerne Wasserspeier sitzen. Die Mauern und die restlichen Säulen sind eingefallen und man kann nur noch mit einiger Mühe die Ausmaße des Gebäudes ausmachen.
Meisterinformationen:
Die Helden können beim betreten der Ruine mit einer Sinnenschärfe-Probe +10 sehen wie sich die Augen der Wasserspeier bewegen. Solange die Helden die Wasserspeier im Auge behalten, verhalten diese sich ruhig. Drehen die Helden ihnen den Rücken zu, greifen die Gargyle an.
Werte der Gargyle:
MU 12, LE 40, RS 4
AT 10, PA 4, MR -6**
TP 2 x (1W+5)*
* 2AT/KR
** Bei Kampfzaubern wirkt RS entgegen Im hinteren Teil der Ruine befindet sich ein alter Eingang in das Kellergewölbe (4), der zwei Schritt weit mit „Efeuer!“ zugerankt ist. Eine kurze Berührung mit der Haut (auch durch leichte Kleidung) verursacht 1 SP. Pro Schritt verursacht das Efeuer W6 SP.
Im Kellergewölbe
Allgemeine Informationen:
Nachdem ihr das widerspenstige Unkraut vor dem Eingang freigelegt habt, könnt ihr erkennen, dass eine alte, zerschlissene Steintreppe weit nach unten in die Dunkelheit führt.
Meisterinformationen:
An Stelle (1) kommen die Helden runter.
Zellentrakt (2):
Allgemeine Informationen:
Links und Rechts vom Gang befinden sich jeweils drei halb kaputte Holztüren mit Eisengittern. Am Ende des Ganges befindet sich ein kleiner Opferschrein mit einer Opferschale.
Spezielle Informationen:
Die Türen lassen sich ohne Probleme öffnen. In den Zellen riecht es etwas streng und es liegt überall verfaultes Stroh herum. In drei Zellen liegt jeweils ein Skelett, wohl einst Gefangene. Nun ist von ihnen nicht mehr viel Übrig. In der Opferschale liegen eine Goldmünzen, unbekannter Prägung.
Meisterinformationen:
In der Zelle links - oben befindet sich hinter einem halb aus der Mauer hervorragenden Stein ein Geheimfach. Darin liegt ein recht gut erhaltener, mit Edelsteinen verzierter Schmuckdolch (ca. 8 Dukaten). Wenn die Helden das Geld aus der Opferschale entwenden (12 Dukaten), erwachen die Skelette in den Zellen und greifen die Helden an.
Allgemeine Informationen:
Als ihr die Münzen aus der Opferschale nehmt, fängt es hinter euch an grünlich zu leuchten. Kurz darauf hört ihr ein Splittern und Krachen und aus den Zellen kommen drei Skelette mit magisch leuchtenden Schwertern heraus und greifen euch an.
Meisterinformationen:
Jeder Held macht eine Totenangst-Probe –5. Wenn diese mißlingt, steht er für 2 KR wie angewurzelt da und kann nichts tun. Die Waffen der Skelette sind magisch und lösen sich auf, sobald der Kampf vorüber ist.
Werte der Skelette:
MU 18, LE 24, RS 0
AT 11, PA 11, MR 12
TP(=SP) 1W+4* magisch (Schwert), WV 7/7
* gegen die magischen Schwerter nützen normale Rüstungen nichts.
Altarraum (3):
Allgemeine Informationen:
Ihr betretet einen etwas größeren Raum. In der Mitte steht ein großer Steinaltar. Dahinter ist ein Loch im Boden. Links und Rechts an den Wänden stehen mehrere Tonvasen, die teilweise zerbrochen sind.
Spezielle Informationen:
Die Vasen sind leer. Auf dem Alter kann man eingetrocknetes Blut erkennen. Das Loch dahinter ist etwa 5 Schritt tief. Unten kann man Wasser erkennen.
Meisterinformationen:
Was in diesem Raum wohl einst geschehen sein mag, bleibt Ihrer Phantasie überlassen. Das Loch hinter dem Altar führt in das zweite Untergeschoß der Ruine, genauer gesagt in ein größeres Wasserbecken, in dem sich ein Sumpfkrakenmolch befindet.
Meisterinformationen:
An Punkt (4) führt eine weitere Steintreppe tiefer in das Gewölbe.
2. Untergeschoß
Allgemeine Informationen:
Ihr folgt den Stufen, die immer weiter nach unten führen. Schließlich steht ihr in einem weiteren Gang.
Meisterinformationen:
Hier unten ist wesentlich mehr los, als im ersten Stock. Es gibt zwei mit Fallen und Geheim-Mechanismen bestücke Hauptwege, die in den Beschwörungsraum (11) führen, in dem sich die Schwarzmagier aufhalten.
Raum (1) - Sumpfkrakenmolch:
Allgemeine Informationen:
Ihr betretet einen großen Raum, in dessen Mitte sich ein großes Wasserbecken befindet. Boden und Wände sind feucht und glitschig. Außerdem stinkt es erbärmlich.
Meisterinformationen:
Das Becken ist einige Schritt tief und das Wasser ist sehr trüb. In dem Wasser lauert ein Sumpfkrakenmolch, der die Helden angreift, sobald sie das Becken genauer untersuchen.
Fallgrube (2):
Meisterinformationen:
Der Held, der voraus läuft, macht eine Sinnenschärfe-Probe. Bei Gelingen entdeckt er am Boden die Umrisse einer Fallgrube, die mit einer Gewandheitsprobe übersprungen werden kann. Mißlingt die Probe, oder wird die Falle nicht rechtzeitig erkannt, stürzt der Held 5 Schritt nach unten in ein Wasserbecken (2 Schritt tief). Ist der Sumpfkrakenmolch noch am leben, wird er den Helden im Wasser nach 1 SR angreifen.
Sumpfkrakenmolch:
MU 19, LE 60 (5 je Tentakel, 20 am Rumpf)
AT 10 (je nach Situation: 1 bis 8 AT / KR),
PA 0 TP 1W+4 (Biß), RS 0, AU 40, MR 8, GS 4/4
Pfeilfalle (3):
Meisterinformationen:
Der vorauslaufende Held, macht erneut eine Sinnenschärfe-Probe. Gelingt diese, kann er links und rechts an der Wand mehrere kleine Löcher erkennen. Untersuchen die Helden den Boden mit einer weiteren gelungenen Sinnenschärfe- Probe, werden sie eine Druckplatte erkennen, die dann einfach umgangen werden kann.
Mißlingen die Proben, aktivieren die Helden (wenn sie weiterlaufen) die Falle und jeder von ihnen erleidet W6 Pfeiltreffer (zu je W6 TP).
Raum (4) - Gruftasseln:
Allgemeine Informationen:
Ihr betretet einen Raum, der voll mit Steinschutt, Holzbalken und sonstigem Geröll ist. Außerdem liegt ein Menschliches Skelett einer der Ecken. Ihr vernehmt ein Schaben und Krabbeln und plötzlich schnellen fünf Gruftasseln aus dem Geröll heraus um euch anzugreifen.
Meisterinformationen:
Beim Skelett liegt ein verrostetes Kurzschwert (BF 9) und 7 Heller.
Werte der Gruftasseln:
MU 9, LE 30, RS 4
AT 11*, PA 5, MR 12
TP 2 x 1W+3 (Zangen), AU 30
* Die Gruftassel hat 2 AT pro KR, die Angriffe der Zangen gelten beide dem gleichen Gegner.
Klingengang (5):
Allgemeine Informationen:
Im Gang vor euch ragen von allen Seiten große, scharfe Metallklingen aus den Wänden heraus.
Spezielle Informationen:
Man kann an den Klingen noch eingetrocknetes Blut erkennen. Die Klingen lassen sich nicht bewegen oder verbiegen.
Meisterinformationen:
Es handelt sich hierbei um eine bereits ausgelöste Falle, die den Helden nun den Weg versperrt. Mit etwas Geschick kann man sich durch die (immernoch scharfen) Klingen winden, dazu ist eine Akrobatik-Probe notwendig. Mißlingt die Probe, schneidet sich der betreffende Held und bekommt 2W+2 TP.
Druckplatten (7 / 8):
Allgemeine Informationen:
Ihr hört ein leises Poltern.
Meisterinformationen:
Überschreiten die Helden Punkt (7), wird der Gang bei A von einer Steinwand versperrt. Bei Punkt (8) ist es die der Gang bei B. Wenn sie den Boden untersuchen (Sinnenschärfe- Probe+4) können sie die einen Schritt breiten Druckplatten erkennen.
Raum (9) - Grottenschrate:
Allgemeine Informationen:
Als ihr dem Raum betretet bemerkt ihr wie um euch herum mehrere Schatten vorbeihuschen. Mit einem schrillen Schrei springen 6 Grottenschrate vor euch aus der Dunkelheit.
Meisterinformationen:
Grottenschrate sind normalerweise nicht so angriffslustig. Normalerweise fürchten sie auch das Licht von Lampen oder Fackeln. Aber diese hier sind von dem Treiben der Schwarzmagier im Beschwörungsraum so aufgebracht, dass sie wahllos alles angreifen, was ihnen bei ihrer Flucht in die Quere kommt.
Werte der Grottenschrate:
MU 7, LE 50**, RS 8
AT 7, PA 3, MR 7
TP 1W+4 (Faust)*, AU 100
* Bei einer Meisterattacke gelingt ihm ein Angriff mit seinen scharfen Zähnen (W20+5 SP)
** fällt seine LE unter 30, ergreift er die Flucht.
Druckplatten (6 / 10):
Meisterinformationen:
Diese Druckplatten werden von den Helden nicht wahrgenommen und sind nur bei einer genauen Suche am Boden an der entsprechenden Stelle mit einer Sinnenschärfe-Probe +20 zu erkennen. Passieren die Helden Druckplatte (6), schiebt sich bei Punkt C eine Mauer in den Gang (um zu verhindern, dass die Helden geradeaus weiter gehen). Bei Druckplatte (10) geschieht dies an Punkt D.
Beschwörungsraum (11):
Allgemeine Informationen:
Ihr steht in einem langen, geraden Gang. Am Ende könnt ihr ein gleißend helles Licht erkennen… Je näher ihr dem Licht kommt, desto mehr werdet ihr von ihm geblendet. Nach einigen Schritt nimmt die Intensität jedoch wieder ab und ihr könnt erkennen, das vor euch ein gewaltiger Raum liegen muss. Außerdem vernehmt ihr einige Stimmen. Teilweise Sprache, teilweise Gesang.
Meisterinformationen:
Die Helden nähern sich dem Beschwörungsraum in dem gerade drei Schwarzmagier das Ritual zur Beschwörung des Agribaal durchführen.
Allgemeine Informationen:
Ihr seht drei in schwarz gehüllte Gestalten, die in einem Halbkreis vor dem Spiegel stehen, der in eine Halterung in der Mitte des Raumes angebracht wurde. Oben in der Decke ist ein Loch, durch das Sonnenlicht genau auf den Spiegel fällt und von ihm im Rhythmus des Gesangs in verschiedenen Farben und unterschiedlicher Intensität reflektiert wird. Genau in diesem Moment werdet ihr erneut von einem gewaltigen Lichtstrahl geblendet. Ihr könnt nichts sehen, aber der Gesang ist gesprochen Worten in einer euch unbekannten Sprache gewichen. Außerdem vernehmt ihr ein unheimliches Schnauben. Kurz darauf könnt ihr erkennen, was diese Geräusche verursacht. Aus dem Spiegel ist eine schwarze Nebelwolke ausgeströmt, aus der sich bereits der Kopf eines eingehörnten Dämons gebildet hat…
Meisterinformationen:
Jetzt sollte die Helden dem Treiben Einhalt gebieten und losstürmen. Wenn sie das nicht tun, sollte Sie ihnen klar machen, dass sich die Wand [E] im Gang hinter ihnen seit einigen Sekunden unaufhaltsam nach vorne schiebt und die Helden in Kürze erfassen wird. Vielleicht kommt ein Held mit einer Fernwaffe auf die Idee, einen gezielten Pfeil auf einen der Magier oder den Spiegel selbst abzufeuern (was diesen allerdings nicht zerstört). In beiden Fällen werden die Magier ebenfalls in ihrer Konzentration gestört und die folgende Textpassage muss am Anfang entsprechend angepaßt werden.
Allgemeine Informationen:
Mit lautem Kampfgeschrei stürmt ihr aus dem Gang heraus. Die Magier drehen, sichtlich überrascht ihre Köpfe zu euch. Auf diese Gelegenheit scheint der Dämon gewartet zu haben. Noch ehe ihr in der Mitte des Raumes seid, beginnen seine Augen zu glühen und erneut erhellt ein gewaltiger Lichtblitz den Raum so dass ihr für einige Sekunden die Orientierung verliert. Das Chaos ist groß. Ihr könnt Schreie hören, einige Zauberformeln und schließlich läßt eure Erblindung wieder nach. Vor euch liegen die drei zerfetzten Leichen der Magier, dahinter schwebt der Dämon, aus dessen Oberkörper sich mittlerweile zwei gewaltige, klauenbewehrte Arme gebildet haben.
Meisterinformationen:
Spätestens jetzt sollten sich die Helden an die Worte der Magistra erinnern. Nur der Spiegel kann den Dämon vernichten, was soviel bedeutet, dass sie den Spiegel selbst vernichten müssen. Um das zu tun benötigt es 3 KR um an den Spiegel zu kommen (dabei kann den Angriffen des Dämons nur Ausgewichen werden). Mit einem gelungenem Hieb kann der Spiegel, eine weitere Kampfrunde später, zerstört werden (den Spiegel einfach aus der Fassung zu nehmen, hilft hier nicht weiter, da das Beschwörungsritual schon zu weit fortgeschritten ist). Die Kampfwerte des Dämons finden Sie im Anhang.
Allgemeine Informationen:
Der Spiegel zerbricht in tausend Stücke. Wieder fangen die Augen des Dämons an zu glühen, doch ihr könnt euch rechtzeitig die Hände vor das Gesicht halten. Diesmal ist es jedoch ein markerschütternder Schrei, der euch zusammenfahren läßt. Langsam, aber unaufhaltsam dematerialisiert sich der Dämon wieder. Im selben Moment beginnt die Erde zu beben. Steine brechen aus der Decke, das gesamte Gewölbe droht einzustürzen. Der Gang durch den ihr gekommen seid, ist bereits verschüttet.
Meisterinformationen:
Es gibt einen weiteren Ausgang aus dem Gewölbe. Einen Tunnel der direkt an den Strand führt. Die Helden können ihn mit einer gelungenen Sinnenschärfe-Probe erkennen. Es empfiehlt sich jedoch vorher noch den Metallrahmen des Spiegel mitzunehmen. Mann will ja schließlich nicht mit leeren Händen in der Akademie auftauchen. Erinnern Sie die Helden aber nicht daran, die müssen das schon selbst erkennen, ansonsten gibt es eben keine Dukaten.
Allgemeine Informationen:
In nahezu letzter Sekunde erkennt [Held] einen weiteren Ausgang am anderen Ende des Raumes. Mit letzten Reserven hechtet ihr darauf zu und kommt gerade noch rechtzeitig an, ehe die gesamte Decke des Gewölbes herabbricht. Der Tunnel führt euch nach einer Weile nach draußen, an die Oberfläche der Insel.
Meisterinformationen:
Zurück in Thorwal (Wie die Helden das anstellen hängt ganz davon ab, wie sie auf die Insel gekommen sind) werden die Helden die Akademie aufsuchen. Haben sie den Spiegelrahmen im Gepäck, werden sie die versprochene Belohnung erhalten. Ansonsten müssen sie sich mit dem Rest des Vorschusses zufrieden geben (wenn davon überhaupt noch etwas übrig sein sollte).
Die Abrechnung
Alles in Allem dürfte es sich für die Helden (selbst ohne die Dukaten) gelohnt haben. Immerhin waren sie es, die Aventurien vor einem großen Unheil bewahrt haben. Und das ist doch alles, wovon so ein Held von Welt, tagtäglich träumt, oder etwa nicht? Ach so, ich vergaß. So ein Abenteuer ist natürlich auch voller neuer Erfahrungen. Und deshalb darf sich jeder Held 350 Abentuerpunkte auf seinem Heldenbrief notieren. Helden, die zum ersten mal im Orkland unterwegs waren (Reiseroute 1), bekommen noch einmal zusätzlich 150 AP. Helden, die zum ersten Mal eine größere Schiffreise gemacht haben (Route 2), bekommen 100 AP extra. Ausserdem können Sie noch bis zu 100 AP nach eigenem Ermessen für gute Ideen, Rollenspiel, etc. vergeben.