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Dämonenfratze: Phexcaer - Thorwal

Abschnitt 3: Phexcaer - Thorwal (~3 Tage)

Phexcaer

Meisterinformationen:

Da Phexcaer sehr nah am Orkland liegt und dementsprechend heruntergekommen ist, gibt es hier nicht sonderlich viel zu sehen. Das ist auch gut so, denn eine längerer Aufenthalt in der Stadt wäre für die Geldbeutel der Helden nicht gerade erfreulich (versuchen sie die Helden beim Streifzug durch die Stadt das eine oder andere Mal zu bestehlen). Die Helden können z.B. dem riesigen, halb zerfallenen, Phextempel einen Besuch abstatten und dort mit einer kleinen Spende die Diebe fernhalten.

Neben einem Peraine-Tempel gibt es noch einige kleinere Versammlungsgebäude diverser Sekten, die hier in Phexcaer einen besonders reichhaltigen Nährboden haben und deshalb wie Pilze aus dem Boden schiessen. Eine Mahlzeit bekommen die Helden in der Taverne „Wilder Bodir“ („Speck mit Bohnen“ für 3S, ein Krug Bier kostet 2H) und übernachten können sie gegenüber in der Herberge „Grauer Vogt“ (Schlafsaal 1S bzw. Einzelzimmer für 4S).

Tag 18
Allgemeine Informationen:

Nach der Übernachtung in Phexcaer setzt ihr eure Reise am nächsten Morgen zu früher Stunde fort. Auf der gut ausgebauten Straße haben eure Pferde keine Mühe so dass ihr gegen Abend eine recht große Wegstrecke zurücklegen konntet.

Tag 19
Meisterinformationen:

Am Vormittag erreichen die Helden eine kleine Fährstation, die sie für 1S pro Person über den Bodir bringt. Am Abend erreicht sie die Herberge „Ochsenknecht“.

Tag 20: Ankunft in Thorwal
Allgemeine Informationen:

Gut gestärkt geht die Reise weiter. Bis nach Thorwal ist es nicht mehr weit und schon am Nachmittag Könnt ihr die ersten Häuser der Hafenstadt erblicken. Wenige Minuten später reitet ihr durch das Stadttor, vorbei an zwei stämmigen Thorwaler Gardisten.

Meisterinformationen:

Die Helden haben endlich Thorwal erreicht, und ihr abenteuerlicher Ritt durch das Orkland wird wohl noch lange im Gedächtnis bleiben. Beril verlangt seinen Sold und verabschiedet sich dann von den Helden. Vielleicht kreuzen sich ja ihre Wege eines Tages wieder. Wer weiß? (weiter im Kapitel: „Thorwal, Stadt der Freien“)

Reiseroute 2: Die Seefahrt

Meisterinformationen:

Eine Seefahrt die ist lustig, vor Allem in Aventurien ;) Zunächst wird ein Schiff benötigt. Im Hafen liegen zwar mehrere Schiffe, meist aber nur kleine Frachtschiffe und Fischerboote. Wenn sich die Helden in der Hafenmeisterei erkundigen, werden sie erfahren, dass frühestens in 10 Tagen das nächste größere Schiff in Richtung Thorwal segeln wird. Aber es gibt da ein Schiff, auf dass Sie die Helden im Laufe der Suche aufmerksam machen sollten…

Allgemeine Informationen:

Als ihr so am Pier entlang schlendert und euch die größeren Schiffe etwas genauer anschaut fällt der Blick von [Held] (vornehmlich ein Thorwaler/Seefahrer) auf ein mittelgroßes, zweimastiges Schiff, das gerade vor Anker liegt und dessen Deck gerade eine schlanke, rothaarige Frau verläßt…

Meisterinformationen:

Bei der Frau handelt es sich um die Kapitänin Janda Swafnildsdotter (siehe Anhang). Das Schiff ist die „Seefeuer“ eine „Hylailer Karavelle“, die vor zwei Tagen von einer langen Seereise zurückkam und dessen Besatzung zur Zeit in der Hafenstadt dem wohlverdienten Urlaub nachgeht. Janda wäre bereit, das Schiff und ihre Dienste als Kapitän zur Verfügung zu stellen, solange die Helden für ihren Lohn, und den Lohn der Besatzung aufkommen. Sie verlangt 30 Dukaten als Vorschuß für die Überfahrt. Als Kapitän verlangt sie 3 Dukaten pro Reisetag. Der Rest der Besatzung setzt sich folgendermaßen zusammen:

  • 1 Steuermann(Bootsmann) (1D / Tag)
  • 1 Schiffskoch* (2S / Tag)
  • 14 Leichtmatrosen* (je 5H / Tag)
  • 6 Vollmatrosen* (je 15 H / Tag)

* dieser Posten kann auch von entsprechend erfahrenen Helden übernommen werden (evtl. Talentproben bei bestimmten Situationen) Hinzu kommen etwa 50 Dukaten für Proviant für die erste Reiseetappe Riva – Olport. (ca. 12 Tage). Von Olport geht es dann mit frischem Proviant nach Thorwal. Auf dem Schiff gibt es außerdem Platz für die Pferde der Helden (wenn sie welche dabei haben sollten). Da Janda erst wieder ihre Besatzung zusammensuchen muss, kann frühestens in ein bis zwei Tagen in See gestochen werden, was aber, in Anbetracht der Tatsache, dass dieser Schiffstyp zu den schnellsten ganz Aventuriens zählt, nicht weiter schlimm ist.

Die Seefueuer
Allgemeine Informationen:

„Gesagt, getan“, meint Janda. „Ich werde mich sofort um alles kümmern. Wenn ich genug seetaugliche Matrosen finde, können wir vielleicht schon morgen Nachmittag in See stechen. Ihr solltet euere eigene Ausrüstung noch überprüfen und eure Pferde sollten vor der Reise etwas gestärkt werden. Eine Seefahrt beansprucht die Tiere meist mehr, als ein Ritt durch die Khom.“ …fügt sie lächelnd hinzu.

Meisterinformationen:

Da es mittlerweile Nachmittag sein dürfte, sollten die Helden ihre restlichen Besorgungen machen und schließlich wieder in der Herberge einkehren.

Spezielle Informationen:

In dieser Nacht hat ein Held (vorzugsweise ein Thorwaler, Seefahrer oder Efferdgeweihter) einen seltsamen Traum:

Es ist Nacht. Du stehst am Bug eines Schiffes und siehst in die Ferne.

Die See ist ruhig und im Schein des Madamals schwach erleuchtet.

Plötzlich kannst du weit draußen ein Licht erkennen. Ein Licht, dass auf dich zukommt. Schneller, und immer schneller. Es hat dich beinahe schon erreicht, als du erkennen kannst dass es eine gewaltige Seeschlange ist, deren leuchtende Augen die Nacht zum Tage werden lassen. Du stehst wie angewurzelt da, kannst Dich nicht bewegen. Unaufhaltsam pflügt das Ungeheuer durch die See, direkt auf das Schiff zu. Du willst deine Augen schließen, aber das Licht ist so hell, dass Du dennoch geblendet wirst. Das Wesen bäumt sich vor Dir auf. Es stößt einen markerschütternden Schrei aus und taucht in die Tiefe des Meeres hinab.

Eine Flutwelle erfaßt das Schiff und schleudert Dich zu Boden…

Dann erwachst Du, schweißgebadet…

Meisterinformationen:

Was es mit diesem Traum auf sich hat ? Nun, eigentlich nichts besonderes. Er soll die Helden nur ein wenig einschüchtern und für etwas Atmosphäre sorgen. Die werden sich danach sicherlich besonders auf die Reise freuen.

Achterdeck, Vordeck, Unterdeck

Der erste Reisetag

Allgemeine Informationen:

Nach der mehr oder weniger erholsamen Nacht, begebt ihr euch, am Morgen, nach unten zu eurem, warscheinlich letzten Frühstück auf festem Boden, für die nächsten Wochen.

Meisterinformationen:

Am Vormittag können die Helden noch einmal in Riva einkaufen oder die Magistra besuchen. Am Hafen ist derweil reges Treiben, da ein Großteil der Besatzung mittlerweile dabei ist, das Schiff zu beladen. Janda kann den Helden berichten, dass Sie genug Matrosen auftreiben konnte, und sie gegen Nachmittag auslaufen können.

Allgemeine Informationen:

Ihr betretet die „Seefeuer“ und werdet von einem stämmigen Matrosen, der sich euch als „Laske“ vorgestellt hat, zu euren Kajüten geführt. Kurz darauf erscheint auch schon Janda: „Wir wären dann soweit.“ Ihr sucht euch einen gemütlichen Platz an der Reling und versucht möglichst Keinem im Weg zu stehen. Die Hauptsegel werden heruntergelassen, die Taue gelöst und schließlich, beginnt sich das Schiff zu bewegen. Zuerst langsam, dann immer schneller. Schon bald darauf ist von dem Hafen Rivas nur noch ein kleiner Punkt hinter euch zu erkennen. Nun seid ihr auf euch allein gestellt.

Meisterinformationen:

Den Plan der Seefeuer finden Sie im Anhang. Die Helden haben genug Zeit haben das Schiff zu erkunden.

Hauptdeck

Allgemeine Informationen:

Hier befinden sich die Quartiere der Helden (1) und die Kapitänskajüte (2) sowie am Bug die Kombüse (3) und der Speiseraum (4). In der Mitte des Hauptdecks geht es zum Unterdeck.

Vordeck

Allgemeine Informationen:

Auf dem Vordeck ist die Schiffsbewaffnung, bestehend aus zwei Hornissen, angebracht.

Meisterinformationen:

Die Helden können die Hornissen im Kampf jederzeit einsetzen. Sie kann gegen Personenbzw. Kraken-Attacken eingesetzt werden und wird unter dem Talent „Armbrüste“ geführt. Alle 2 KR kann ein Bolzen abgeschossen werden.

w sk k m g sg* TP

extrem nah -5 -4 -2 0 2 4 4W+6
sehr nah -6 -5 -3 -2 1 3 4W+4
nah -8 -7 -5 -3 -2 1 4W+2
mittel -11 -10 -8 -5 -3 0 3W+5
weit -13 -12 -9 -7 -6 -1 3W+2
sehr weit -17 -16 -13 -10 -8 -4 2W+5
extrem weit -21 -20 -17 -13 -12 -8 2W+2

*winzig, sehr klein, klein, mittel, groß, sehr groß

Achterdeck

Allgemeine Informationen:

Der Steuermann, ein stämmiger Thorwaler, grüßt euch, als ihr das Achterdeck betretet. Hier befinden sich neben dem großen Steuerrad noch 2 Beiboote.

Spezielle Informationen:

Der Thorwaler heißt „Jurge Thurboldson“ und ist Bootsmann und Steuermann in einer Person. Er versteht sein Handwerk und hat die Seefeuer schon durch manchen Sturm gebracht. Er kennt Janda schon seit vielen Jahren und es hat sich mittlerweile eine tiefe Freundschaft zwischen ihnen gebildet.

Unterdeck (I. u. II)

Allgemeine Informationen:

Im Unterdeck sind die Schlafräume der Mannschaft (5) und die Boxen für die Pferde (6). Ein Stockwerk tiefer ist ein Großteil der Vorräte verstaut.

Der Reiseverlauf

Meisterinformationen:

Die Schiffsreise läuft nach der nachfolgenden Zufallstabelle ab, d.h. pro Reisetag wird ein Ereignis aus der Tabelle ausgewürfelt. Außerdem werden die Helden auf ihrer Reise genau einmal von einem Riesenkraken angegriffen und insgesamt zweimal von Piraten überfallen (einmal vor, einmal nach dem Zwischenhalt in Olport).

Piraten: (Anzahl: W6 +10)

MU W6+9, LE 30, RS 1 (Seekleidung)
AT W6+8, PA W6+5, MR 3
TP 1W+3 (Entermesser), WV 7/5

Riesenkraken:

MU 25, LE 450 (30 je Fangarm, 150 am Rumpf)
AT 7 (je nach Situation: 1 bis 10 AT / KR), PA 0
TP 2W (Umschlingen, Würgen), 4W+4 (Biß)
RS 2, AU 200, MR 15, GS 4

Der Kraken hat 10 Fangarme. Er flieht ins Meer wenn seine LE unter 50 fällt (Rumpf) oder wenn er 6 Fangarme verloren hat. Eine gute Attacke umschlingt ihr Opfer und verursacht pro weitere KR 1W6 SP. Mit einer GE-Probe anstelle von Kampfaktionen, kann man sich aus der Umschlingung befreien.

Ereignisse auf See

W20 Ereignis
  • 1-6 Seekrank: jeder Held macht eine Selbstbeherrschungs–Probe +5. Bei Mißlingen: für einen Tag KK-4, GE-2, keine Regeneration.
  • 7-12 Keine Besonderheiten (oder Zeit für Spezialereignisse)
  • 13-14 Fische gesichtet (Pottwale oder Haie)
  • 15-16 Sturm: Jede SR eine KK-Probe für alle Helden, die sich im Freien aufhalten. Bei Mißlingen 1W SP. Folgende Schäden treten auf (W20):
    • 20 Mastbruch (halbe Geschwindigkeit bis Reparatur im nächsten Hafen)
    • 19 Segel gerissen (1 Tag Verzögerung)
    • 17-18 Proviant verdorben (1W6 Tagesrationen der kompletten Besatzung)
    • 2-16 Leichte Schäden (geringe Verzögerung) 1 Matrose über Bord
  • 17-18 Windflaute (sehr langsame Fahrt)
  • 19-20 Vorbeifahrendes Schiff (W6):
  • 1 Karracke
  • 2 Kogge
  • 3-4 Karavelle
  • 5 Drachenschiff
  • 6 Schivone

Meisterinformationen:

Nach zwölf Tagen Seefahrt wird Olport erreicht. Dort wird der Proviant erneuert und, solange keine größeren Reparaturen anstehen, die Reise noch am selben Tag fortgesetzt.

Allgemeine Informationen:

Vor euch erheben sich die Kreidefelsen von Olport aus dem Wasser. Zwischen den schroffen Giganten könnt ihr die Hafeneinfahrt erblicken.

Meisterinformationen:

Wenn die Helden sich in der Stadt ein wenig umschauen wollen, müssen Sie als Meister ein wenig improvisieren, da hier auf eine Stadtbeschreibung verzichtet wird. Eine sehr gelungene und kostenlose Stadtbeschreibung findet man übrigens im Internet unter www.vinsalt.de. Nach wenigen Stunden geht die Reise auch scho wieder weiter.

Allgemeine Informationen:

Mit frischem Trinkwasser und Nahrungsmitteln beladen, legt ihr nach dem kurzen Aufenthalt wieder ab, um den Vorsprung der Klippenfaust nicht allzu groß werden zu lassen.

Meisterinformationen:

Das Reiseziel, die Stadt Thorwal, wird nach 8 weiteren Tagen auf See erreicht. Auch hier gilt die oben stehende Tabelle. Sie sollten in dieser Zeit auch noch einmal einen Piratenangriff durchspielen (Werte s.o.). Wenn Sie denken, dass die Helden noch etwas vertragen, dann empfehlen wir Ihnen folgendes spannendes Ereignis:

Die Meuterei (optional)

Meisterinformationen:

Wenn Sie als Meister noch etwas Würze in die Sache bringen wollen, können sie, in Anbetracht der Strapazen der Reise, einige Tage vor Thorwal eine kleine Meuterei durchspielen. Machen Sie die Helden mit einigen gezielten Bemerkungen auf die allgemeine schlechte Stimmung der Besatzung an Bord aufmerksam. Wenn diese daraufhin auf die Matrosen eingehen und ihnen gut zureden oder einen Gehaltsbonus geben, werden sie sich wieder beruhigen. Ansonsten kommt es Nachts zu folgender Situation

Allgemeine Informationen:

Ihr habt euch gerade schlafen gelegt, als ihr nebenan, in Jandas Kajüte ein poltern und schreien hört. Sofort springt ihr auf und lauft in den Gang, wo ihr auch schon von gut einem Duzend wütend dreinschaunender Matrosen in Empfang genommen werdet. Einer von ihnen hält Janda sein Messer an die Kehle und fordert euch auf, eure Waffen niederzulegen und keinen Widerstand zu leisten.

Meisterinformationen:

Der Matrose ist nicht dumm. Sollten die Helden, sprichwörtlich „den Helden spielen“ wollen, so sollten Sie als Meister keine Gnade walten lassen und Janda die Kehle durchschneiden. Zwar werden die Spieler keine Probleme beim Kampf mit den Matrosen haben, da diese sich nach den ersten Verlusten freiwillig ergeben, aber ohne vollständige Besatzung und vor allem ohne Kapitän, wird es schwer sein (aber nicht unmöglich), das Schiff sicher an Land zu bringen.

Viel „filmreifer“ verhält es sich z.B. wenn einem Helden ein geschickter Wurf, mit einem aus dem Ärmel gezogenen Wurfmesser, auf den Matrosen gelingt, der Janda bedroht. Das ist nicht einfach, und sollte wirklich nur von einem erfahrenen Messerwerfer in Betracht gezogen werden (Wurfwaffen-Probe + 5), hat aber die Wirkung, dass der getroffene Matrose zu Boden sinkt und die restlichen Meuterer sich widerstandslos ergeben. Bei Mißlingen der Probe wird Janda getroffen und die Matrosen greifen die Helden an.

Wenn kein Meisterschütze zur Verfügung steht, muss wohl eine diplomatische Lösung angestrebt werden. Jetzt heißt es Redegewandtheit zeigen. Die Helden sollten den Matrosen klar machen, dass eine Meuterei Niemandem von Nutzen ist. Da noch niemand zu Schaden gekommen ist, gibt es sicherlich auch eine friedliche Lösung, die jede Partei zufriedenstellt (vor allem da die meisten Matrosen sowieso keinen Kampf mit den Helden wollen, und sich mit 1-2 Dukaten Extralohn schon zufriedengeben würden). Wenn die Helden zwar bereit sind, eine friedliche Lösung anzustreben, ihnen aber die richtigen Worte fehlen, können sie auch ein oder maximal zwei Bekehrungs-Proben zulassen. Letztendlich werden die Matrosen von ihrem Plan ablassen und auch der Matrose, der Janda bedroht, sein Messer an die Helden übergeben. (Was diese dann mit ihm anstellen, bleibt den Helden überlassen).

Werden die Helden überwältigt oder ergeben sie sich widerstandslos, werden sie zusammen mit Janda und Jurge in ein Beiboot gesetzt (mit Proviant für eine Woche). Ihnen bleibt dann nichts anderes mehr übrig als zum nächsten Ufer zu rudern oder auf ein vorbeifahrendes Schiff zu hoffen…

Werte der 12 Matrosen:

MU 11, LE 28, RS 1 (Seemannskleidung)
AT 9, PA 7, MR 2
TP 1W+3 (Entermesser), WV 7/5

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Язык: Deutsch | Категория: Beitrag | Автор: Mathias Leidecker, Martin Schumache | Дата: 27.12.24 | Просмотров: 181 | Отзывов: 0

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