Reiseroute 1: Durch’s wilde Orkland
Meisterinformationen:
Wenn sich die Helden tatsächlich mit der tollkühnen Idee angefreundet haben, quer durchs Orkland zu reiten, sollten sie ihnen als Meister soviel Rückendeckung wie möglich geben, denn ohne Verstärkung in Form eines erfahrenen Orkland-Veterans werde sie diese Reise nicht überleben. Aber woher nehmen, wenn nicht stehlen? Nun ja, die Magistra kann den Helden den Tip geben, sich in den Tavernen Rivas umzusehen.
Allgemeine Informationen:
Ihr betretet die Schenke „zum alten Gardisten“. Eine Söldnerkneipe wie sie im Buche steht.
Spezielle Informationen:
In der Kneipe sind gerade fünf Gäste. Ein alter Mann mit einem langen, abgenutzten Umhang, der sich mit einem weiteren alten Mann unterhält. Zwei Männer, mittleren Alters mit langen Bärten sitzen an der Theke und trinken ein kühles Bier. An einem weiteren Tisch sitzt ein Norbarde, der gerade eine Suppe schlürft.
Meisterinformationen:
Der Norbarde heißt „Beril Burtinen“ (siehe Anhang) und ist ein Experte in Sachen Orklandexpeditionen. Wenn sich die Helden bei dem Wirt oder den anderen Gästen erkundigen, werden diese auf ihn verweisen.
Allgemeine Informationen:
Der Mann schaut in eure Gesichter, hebt noch einmal einen Löffel voller Suppe an und schlürft sie laut herunter. Dann beginnt er zu reden: „Was wollt ihr von mir ?“…
Meisterinformationen:
Beril erklärt sich bereit die Helden durch das Orkland zu führen, verlangt aber dafür 6 Dukaten pro Tag sowie 25 Dukaten Vorschuß für die Reisevorbereitungen. Sind alle Formalitäten geklärt, wird Beril den Helden eine geeignete Reiseroute vorschlagen und sie auffordern ihre Ausrüstung zu vervollständigen. Da es warscheinlich erst gegen Mittag ist, kann noch am gleichen Tag aufgebrochen werden. Beril trifft sich mit den Helden dann am Stadttor. Wenn die Helden sich entscheiden, alleine bis nach Tjolmar zu reisen und dort nach einem geeigneten Begleiter Ausschau halten, werden sie dort auf einen Verwandten Berils, „Boril“ treffen, der sie für 30D Vorschuß und 7D pro Tag begleitet. Alles weitere verläuft analog zu Riva.
Die Reise beginnt
Allgemeine Informationen:
Als ihr auf das Stadttor zureitet seht ihr schon Beril, auf einer stattlichen Langmähne sitzen, mit einem Bündel Felle auf seinem Sattel gelegt. „Nehmt diese Fellumhänge. Damit werdet ihr im Orkland weniger auffallen“ (Fellumhang mit Kapuze, RS 1, BE 0, 120u). Dann reitet ihr gemeinsam durch das Stadttor hinaus ins Abenteuer.
Meisterinformationen:
Die Reise verläuft in 3 Etappen: nach Tjolmar von dort durch das Orkland nach Phexcaer und schließlich nach Thorwal.
Abschnitt 1: Riva - Tjolmar (~5 Tage)
Tag 1-5
Allgemeine Informationen:
Ihr reitet durch offenes Weideland, entlang einer kleinen, aber befestigten Straße. Eure Pferde kommen gut voran, so dass ihr gegen Ende des Tages eine große Wegstrecke zurückgelegt habt.
Meisterinformationen:
Die folgenden fünf Tage bis Tjolmar verlaufen nahezu ereignislos. Sie dürfen als Meister ruhig ein wenig improvisieren, z.B. Nachts irgendwelche seltsamen Geräusche beschreiben etc., sollten den Helden aber keinen Schaden zufügen, denn dafür gibt es noch genug Gelegenheiten. Ab und zu gibt es am Wegrand auch eine Herberge, in der übernachtet werden kann. Einige Meilen vor Tjolmar werden die Helden am Abend von einem hungrigen Steppentiger angegriffen.
Steppentiger:
MU 22, LE 50, RS 2,
AT 16 (2 AT / KR)*, PA 5
TP 3W+2 (Rachen), 1W+5 (Pranken)
AU 50, MR -2
* Beide AT gegen einen Gegner, entweder 2 Prankenhiebe oder je 1 Biß und 1 Prankenhieb (damit kann er den Gegner auch niederwerfen)
Tag 6/7
Allgemeine Informationen:
Gegen Mittag eures sechsten Reisetages erreicht ihr das kleine Städtchen Tjolmar… Nachdem ihr euch frischen Proviant besorgt habt, und euren Pferden eine kurze Pause gegönnt habt, geht die Reise weiter…
Abschnitt 2: Tjolmar - Phexcaer (~12 Tage)
Allgemeine Informationen:
Nachdem ihr den Svellt überquert habt, reitet ihr eine Zeitlang durch ein dichtes Waldgebiet, in dem es angenehm kühl ist und somit eure Reise etwas angenehmer macht.
Tag 8
Meisterinformationen:
Am achten Reisetag werden die Helden bei einer Rast von einer Meute Waldwölfe angegriffen.
Waldwölfe (9 Stück):
MU 10-15, LE 20-25, RS 2
AT 11, PA 6, TP 1W+3 (Biß)*
AU 80, MR 4, GS 12
* 5 % Warscheinlichkeit auf Infiziertes Tier im Rudel. Es verbreitet bei einem Biß entweder den Raschen Wahn (1-15 auf W20) oder die Tollwut (16-20).
Tag 9/10
Meisterinformationen:
Die Reiseroute verläuft ab dem neunten Reisetag entlang einer großen Gebirgskette. Gegen Mittag des zehnten Reisetages erreichen die Helden die Grenze des Orklandes. Beril wird die Helden hier noch einmal explizit darauf aufmerksam machen, sich möglichst unauffällig zu verhalten, d.h. Ärger so gut es geht aus dem Weg gehen, ohne dabei aufzufallen. Außerdem sollte es vermieden werden abseits der „befestigten“ Wege zu reisen, da die Flora und Fauna des Orklandes ebenso feindselig ist, wie seine Bewohner.
Die Helden können natürlich jederzeit nach seltsamen und vor allem seltenen Pflanzen suchen, deshalb haben wir eine besondere Zufallstabelle für die Pflanzensuche zusammengestellt:
(auf Erklärungen wird verzichtet, da die meisten Spielgruppen, in denen Helden auf Pflanzensuche gehen, sowieso das „Herbarium Aventuricum“ bzw. das „Bestiarium Aventuricum“ zur Hand haben und dort alle relevanten Daten finden können)
Pflanzensuche im Orkland (W20):
- 1-3 Wirselkraut (W4)
- 4-6 Tarnele (W4)
- 7-8 Naftanstaude (W4)
- 9-10 Traschbart (W4)
- 11-12 Messergras
- 13-14 2 Grimwölfe
- 15 Wollnashorn
- 16-17 Scheinbasilisk
- 18-19 Klippechse
- 20 Todeshörnchen
Allgemeine Informationen:
Ihr reitet nun schon seit einiger Zeit den schmalen Pass entlang, der durch die Bergkette führt. Nach einer kleinen Biegung des Weges, seht ihr plötzlich vor euch eine Barrikade aus Baumstämmen, hinter der sieben Orks und ein Oger postiert sind. Kurz darauf springen zwei der Orks auf, und kommen auf euch zu.
Meisterinformationen:
Es handelt sich hier um eine Art Zollstation der Orks. Sie verlangen 2 Dukaten Wegzoll pro Person. Die Orks kommen vom Stamm der Thasch. Weigern sich die Helden den Wegzoll zu bezahlen, werden die Orks ungemütlich. Das Gebiet zu umreiten ist durch die Tatsache, dass es sich um ein Gebirge handelt, nicht sehr ratsam. Wie Beril den Helden erklären kann, haben sich die Orks einen idealen Ort ausgesucht.
Orks (erfahrene):
MU 12, LE 28, RS 3 (Leder/Fell)
AT 11, PA 7, MR -2
TP 1W+4 (Arbach), WV 7/7, AU 62
Neben der Ausrüstung lassen sich noch 18 Dukaten und 4 Silberstücke erbeuten.
Oger:
MU 20, LE 55, RS 2 (Haut)
AT 10/9*, PA 6/5*, MR -1
TP 2W+2 (Faust), 3W+4 (Keule), WV 7/3
* Keule / Faust
Allgemeine Informationen:
Nachdem ihr euren Wegzoll entrichtet habt, hebt der Oger einen der gewaltigen Baumstämme beiseite und ihr werdet durchgelassen.
Meisterinformationen:
Weiter geht es nun durch das Orkland. Schon am nächsten Tag verlassen die Helden die Ausläufer des Gebirges und treffen auf das nächste Ereignis:
Tag 11
Allgemeine Informationen:
Die Landschaft wird zunehmend flacher, jedoch wird euer Ritt nicht weniger anstrengend. Gegen Nachmittag seht ihr in einiger Entfernung, genauer gesagt etwa 200-300 Schritt voraus einen größeren Wagenzug, zumindest sieht es danach aus.
Meisterinformationen:
Es handelt sich tatsächlich um einen Wagenzug fahrender Orkhändler. Es sind etwa 40 Orks des Stammes der Truanzhai, die allerlei Waren mit sich führen. Natürlich wollen sie auch mit den Helden handeln und bieten ihnen diversen „Schrott“ an. Da die Helden aber nicht einfach ohne zu handeln weiterziehen „dürfen“, müssen sie wohl das eine oder andere liebgewonnene Ausrüstungsteil gegen den wertlosen Plunder (alte Felle, diverse Tierzähne, Blechgeschirr, etc.) tauschen. Man muss eigentlich nicht erwähnen, dass ein Kampf gegen die Übermacht der Händler aussichtslos ist. Die Helden können sich natürlich auch in die spärlich vorhanden Büsche schlagen, was allerdings mit den Pferden ein hoffnungsloses Unterfangen darstellt und Beril keinesfalls befürwortet, zudem das Orkland noch diverse andere Gefahren birgt und sie durch diese Aktion ohnehin mehr auffallen würden.
Allgemeine Informationen:
Fröhlich, wieder einen neuen Rattenzahn zu besitzen, setzt ihr eure Reise fort. Zum Glück bleibt ihr an diesem Tag vor weiteren Orkhändlern verschont, so dass ihr schließlich am späten Abend euer Lager aufschlagen könnt.
Tag 12
Allgemeine Informationen:
Am nächsten Morgen brecht ihr früh auf. Die Landschaft sieht mittlerweile noch gefährlicher aus, als in den letzten Tagen. Überall seht ihr unbekannte Pflanzen, dornige Büsche und die Straße kann man schon seit einiger Zeit nicht mehr als Straße bezeichnen. „Gegen Mittag“, so berichtet Beril, „werden wir eine Orkstadt, Khezzara, erreichen. Es ist die einzige annähernd zivilisierte Ansammlung der Schwarzpelze. Immerhin ist es sicherer als einen Weg durch die Wildnis zu suchen, das könnt ihr mir glauben“… Schließlich könnt ihr in der Ferne die ersten Anzeichen von Behausungen erkennen. Ihr zieht eure Umhänge weiter ins Gesicht und folgt Beril, der voraus auf die Stadt zureitet.
Orkstadt
Meisterinformationen:
In der Stadt beginnt eine Serie von größeren Ereignissen auf der Reise, von denen die Helden zumindest eines erleben sollten. Es richtet sich jedoch ganz nach dem Verhalten bzw. Würfelglück der Helden.
Abenteuer in Khezzara
Meisterinformationen:
In der Stadt macht jeder Held als erstes eine Verkleiden-Probe -3, um in der Stadt nicht aufzufallen. Gelingt diese, kommen die Helden nahezu ungeschoren durch die Stadt. Jedoch wird einem der Helden sein Geldbeutel gestohlen (⇒ Diebstahl)
Mißlingt die Verkleidung, werden die Helden von einer Orkpatroullie angehalten, die sie entweder Bestechen können, oder die Helden versuchen zu fliehen (⇒ Flucht).
Nach der Bestechung können die Helden ohne weitere Probleme aus der Stadt reiten (⇒ Ausgang).
Ausgang
Allgmeine Informationen:
Sichtlich erleichtert reitet ihr aus der Stadt hinaus und habt sie schon nach einigen Minuten weit hinter euch gelassen.
Diebstahl
Meisterinformationen:
Der betroffene Held macht eine Sinnenschärfe- Probe +5:
Bei Gelingen bemerkt er, wie ein kleiner Goblin gerade seinen Geldbeutel stehlen möchte. Läßt er den Goblin laufen ohne Aufsehen zu erregen, läuft alles glatt, ansonsten Endet die Sache in einer Flucht (⇒Flucht ) Mißlingt die Probe, bemerkt der Held nicht, dass er bestohlen wurde. Er wird es erst feststellen, wenn er wieder etwas bezahlen möchte. (⇒Ausgang)
Flucht
Meisterinformationen:
Bei einer Flucht macht jeder Held eine Gassenwissen-Probe -6:
• Jeder der es schafft, bleibt an Berils Seite (Beril muss keine Probe machen) und findet ein sicheres Versteck.
• Alle anderen Helden müssen sich selbst verstecken (Sich-Verstecken-Probe):
- Gelingt die Probe, finden Beril und die Helden nach einer Weile wieder zusammen und entkommen unbemerkt aus der Stadt. (⇒ Ausgang)
- Mißlingt die Verstecken Probe, wird der Held gefangen genommen (⇒ Gefangen)
Gefangen
Meisterinformationen:
Wird einer oder mehrere Helden gefangen genommen, wird er in eine Art Gefängnis am Rande der Stadt gebracht (8 Schritt tiefes Loch mit glatten Wänden). Daneben steht eine kleine Wachhütte die mit einer Wachmannschaft, bestehend aus mindestens 2 erfahrenen Orks, besetzt ist. Für jeden weiteren freien Helden (zusätzlich zu Beril, der nicht gefangen genommen wird) kommt jeweils ein Veteranen- Ork zur Wachmannschaft hinzu. Bis auf den Rucksack, Waffen und Rüstung der gefangenen Helden sind alle Gegenstände noch auf ihren Pferden welches neben der Wachhütte steht. Der Rest liegt in der Wachhütte. Die Befreier sollten auf dem Einbruch der Dunkelheit warten und dann mit einer Schleichen-Probe an das Loch herantreten, ein Seil herunterlassen und wieder mit einer Schleichen-Probe verschwinden (⇒ Ausgang) bzw. versuchen die Wachmannschaft zu überrumpeln.
Mißlingt eine der Schleichen-Proben, kommt es ebenfalls zum Kampf mit der Wachmannschaft.
Erfahrener Ork:
MU W6+7, LE 28, RS 4 (Leder/Helm)
AT 11, PA 7, MR -2
TP 1W+5 (Byakka), WV 9/4, AU 60
Veteranen-Ork:
MU W6+9, LE 37, RS 4 (Leder/Helm)
KK W6+11, AU 60, MR 2
AT 14, PA 10, TP 1W+6 (Gruufhai),
KK -15, WV 10/3
Neben der Ausrüstung lassen sich noch 14 Silberstücke erbeuten.
Ist der Kampf vorüber, können die Helden noch die Sachen in der Wachhütte holen und dann endgültig aus der Stadt verschwinden (⇒ Ausgang).
Tag 13
Meisterinformationen:
Tag 13 verläuft, zum Vorteil der Helden, ohne nennenswerte Ereignisse. Die Helden befinden sich mittlerweile tief im Orkland und sollten nun dementsprechend vorsichtig sein.
Tag 14
Meisterinformationen:
Am 14. Tag steht dann schon das nächste Ereignis an. Wenn die Helden jedoch bereits in der Stadt gefangen genommen wurden, tritt hier nur der kleine Lückenfüller Orklandbovisten ein (siehe weiter unten). Falls die Helden allerdings ohne Gefangennahme durch die Stadt gekommen sind, tritt folgendes ein:
Die Gharrachai
Allgemeine Informationen:
Der Weg führt euch immer tiefer in einen Wald hinein, der voll mit seltsamen Bäumen ist, die bedrohlich auf euch herabblicken. Euer Gefühl sagt euch, dass ihr hier nicht alleine seid.
Meisterinformationen:
Jeder Held macht eine Sinnenschärfe-Probe +8. Wenn Sinnenschärfe-Probe gelingt:
Allgemeine Informationen:
Die Pferde schnauben unruhig. [Held] schreit plötzlich „Ein Hinterhalt! Schnell, weg hier!“. Ihr gebt euren Pferden die Sporen als hinter euch einige Orks aus dem Unterholz preschen und ein paar schlecht gezielte Pfeile an euch vorbeizischen (⇒Reiten)
Meisterinformationen:
Wenn die Sinnenschärfe-Probe mißlingt:
Allgemeine Informationen:
Eure Pferde werden immer unruhiger. Im selben Moment schießen mehrere Pfeile aus dem Unterholz und bohren sich in eure Taschen und Rüstungen. Beril schreit „Ein Hinterhalt! Nichts wie, weg!“ und prescht mit seinem Pferd davon, ihr hinterher. (⇒Reiten)
Meisterinformationen:
Jeder Held bekommt W4 Pfeile ab (je 2 SP)
Reiten
Meisterinformationen:
Jeder Held muss eine Reiten-Probe machen: Bei Gelingen entkommt er (⇒Flucht), ansonsten Stürzt er (⇒Sturz)
Sturz
Allgemeine Informationen:
Dein Pferd bäumt sich auf und schmeißt dich zu Boden. Du schlägst hart auf und verlierst das Bewußtsein (2 SP). (⇒Gefangen)
Gefangen
Allgemeine Informationen:
Du (Ihr) erwachst kopfüber an einen Baum gehängt, deine Hände am Rücken gefesselt. Du bist in einem Orklager, in dem mehrere Orks gerade laut grölend ein Saufgelage abhalten. Du versuchst dich ein wenig in die ihre Richtung zu drehen um mehr zu erkennen, als ein Ork auf dich zukommt dich mit einem gezielten Schlag auf den Kopf wieder zum Ruhen bringt.
Meisterinformationen:
Der gefangene Held befindet sich in einem kleineren Lager des Stammes der Gharrachai. Da er sich nicht aus eigener Kraft befreien kann, muss er wohl auf die Hilfe seiner Kameraden hoffen. Alle nicht gefangenen Helden (im Extremfall Beril alleine), können, nach einer Weile, der Spur der Orks folgen. Hierzu sind folgende Proben notwendig:
- Fährtensuche
- Wildnisleben
- Fährtensuche
Mißlingt eine der Proben können sich die Helden mit jeder gelungenen Orientierungs- Probe -2 noch einmal ein der mißlungenen Probe versuchen. Wenn sie das Lager gefunden haben, sollten sie wieder den Schutz der Dunkelheit abwarten. Da die Orks ausgiebig gefeiert haben, haben sie die Wachmannschaft auf ein Minimum reduziert. Während der Nacht paßt eine Wache auf den Gefangenen auf. Ein kleiner Trupp, bestehend aus max. 2 Veteranen und 2 erfahrenen Orks, hält sich in einem Zelt bereit (die aktuelle Stärke der Orks paßt sich, analog zum Stadtereignis, der Stärke der Befreier an. Mit einer gelungenen Schleichen-Probe kann man die einzelne Wache überwältigen oder auch mit einer gut gezielten Fernattacke erledigen. Das Pferd mit der Ausrüstung des Gefangenen steht im Lager. Rüstung, Waffen und Rucksack sind im Zelt der Wachen, die Überwältigt werden müssen, wenn man seine Waffe liebt. Ein Kampf mit der Wachmannschaft bleibt von den schlafenden und betrunkenen Orks 30 KR unbemerkt. Danach kommt alle 10 KR ein weiterer, erfahrener Ork hinzu (Werte der Orks: siehe Stadt).
Sind die Ork-Wachen und eventuelle Nachzügler überwältigt, bleibt nicht mehr viel Zeit, bis die gesamte Orkmeute von dem Angriff aufgescheucht wird, und egal ob betrunken oder nicht, werden die Helden nicht sehr lange gegen sie Ankommen. Deshalb gilt es jetzt die restliche Ausrüstung zu holen und Fersengeld zu geben. (⇒Flucht)
Flucht
Allgemeine Informationen:
Ihr hört hinter euch die wütenden Schreie der Orks, die nicht auf eine derartige Aktion vorbereitet waren. Nach einigen Minuten, hält Beril sein Pferd an und schaut zurück. „Sie verfolgen uns nicht mehr. Wir können wieder normal weiterreiten. / - aber wo ist [Held]?“
Lückenfüller: Orklandbovisten
Allgemeine Informationen:
Der Weg führt euch immer tiefer in einen Wald hinein, der voll mit seltsamen Bäumen ist, die bedrohlich auf euch herabblicken. Das Blätterdach über euch bietet zwar Schutz vor der Sonne, jedoch ist es unnatürlich warm. Plötzlich hält Beril sein Pferd an und schaut mit einem Gesichtsausdruck, der euch nichts Gutes ahnen läßt, nach vorne.
Spezielle Informationen:
Ein paar Schritt voraus stehen links und rechts am Wegrand einige Gruppen großer Pilze. „Das sind Orklandbovisten“, meint Beril. „So wie es aussieht müssen wir da durch“.
Meisterinformationen:
Der Orklandbovist ist eine Pilzart, der im Hochsommer, bei geringen Bodenerschütterungen aufplatzt und seine Sporen in einem Umkreis von etwa 5 Schritt verschießt. (Weitere Daten siehe „Herbarium Aventuricum“). Nicht nur am Wegesrand, sondern im gesamten Waldabschnitt lauern einige Pilzgruppen, weshalb sich die Helden wohl oder übel vorsichtig an den Pilzen vorbeischleichen müssen. Auf Pferden jedem Helden zwei Reiten-Proben gelingen. Wenn sie vorher absteigen braucht jeder Held drei gelungene Schleichen-Proben.
Die Helden können mit Hilfe großer Steine oder Äste, die am Wegrand herumliegen (es sind nicht viele dabei, deren Größe ausreicht um eine ausreichende Bodenerschütterung zu erzeugen), einige Orklandbovisten vorzeitig zur Explosion bringen. Die Proben werden dann um 3 Punkte erleichtert.
Tag 15
Meisterinformationen:
Tag 15 verläuft, zum Wohle der Helden, ohne nennenswerte Ereignisse.
Tag 16
Allgemeine Informationen:
Der dichte Wald ist seit einer Weile wieder einer offeneren, von kleinen Wäldchen durchzogene Landschaft gewichen. Die Vegetation um euch herum wirkt bald schon wieder vertrauter und [Held] meint sogar, einen Büschel Wirselkräuter dort vorne am Wegesrand zu erblicken.
Meisterinformationen:
Es handelt sich natürlich nicht um Wirselkräuter, sondern um sogenannte „Basilamine“, besser bekannt unter dem Namen „Chamäleon-Springkraut“. Das Springkraut verschießt bei Kontakt etwa 5 Schritt weit linsengroße Früchte, die von einem Säuremantel umgeben sind und die Haut und Rüstung angreifen. Jeder Basilaminentreffer ruft 1/10 SP hervor. Kleidung und Rüstung, sofern nicht aus Metall, verlieren pro Treffer 1/100 ihres Rüstungsschutzes. Da es sich um mehrere Pflanzen handelt, muss jeder Held, in Reichweite, W20 x W20 Treffer einstecken.
Spezielle Informationen:
Du bückst dich nach einer der Pflanzen, doch als du sie berührst, platzt diese auf und du und deine Gefährten werden von einem Hagel kleiner, linsengroßer Samen eingedeckt, die nun von allen umliegenden Pflanzen zu kommen scheinen und sich wie Säure in eure Haut und Kleidung fressen.
Tag 17
Allgemeine Informationen:
Der Wald wurde seit gestern zwar wieder etwas dichter, jedoch habt ihr vor einigen Stunden das Ufer des Flusses Bodir erreicht, der euch letztendlich bis nach Thorwal führt.
Meisterinformationen:
Wenn die Helden bisher keine Gefangennahme hinter sich haben (entweder in der Stadt, oder bei den Garrachai) bzw. noch etwas vertragen können, werden sie im Laufe des Tages von einer Horde Goblins angegriffen (Ereignis C). Ansonsten verläuft der Tag ohne Zwischenfälle. Gegen Abend erreichen unsere Helden dann schließlich die Stadt Phexcaer.
Goblins
Allgemeine Informationen:
Stellenweise ist es zwischen Wald und Flußufer nur wenige Schritt breit, so dass ihr hintereinander reiten müßt. Wieder einmal sind es eure Pferde, die unruhig schnaubend ein weiteres Ereignis ankündigen. Unmittelbar vor und neben euch springen mehrere Goblins aus dem Wald und greifen an.
Meisterinformationen:
Es handelt sich um neun gewöhnliche und drei Veteranen-Goblins. Nachdem die Angreifer besiegt wurden, kann die Reise weitergehen.
Goblins:
MU 6, LE 13, RS 1 (Lederfetzen)
AT 9, PA 7, MR -5
TP 1W+3 (Speer), WV 5/4, AU 20
Veteranen-Goblins:
MU 8, LE 38, RS 2 (Leder)
AT 14, PA 11, MR -3
TP 1W+6 (Gruufhai), WV 10/3, AU 47
Allgemeine Informationen:
Der Weg wird mehr und mehr zu einer ausgebauten Straße auf der ihr wesentlich schneller vorankommt, als in den letzten Tagen. Zwar neigt sich die Sonne schon allmählich gegen den Abendhimmel, doch in der Ferne könnt ihr die Umrisse einer Stadt erkennen. „Dort vorne liegt Phexcaer, die Stadt der Diebe“, meint Beril. „So wie es aussieht haben wir das Schlimmste unserer Reise überstanden“.