In die Brinasker Marschen
Das Gebiet der Brinasker Marschen, welches die Helden nun queren, ist ein tückisches Marsch- und Moorland. Dominiert wird es durch den Brack, durch den der Svellt fließt. Oft kann man die Grenzen zwischen Wasser und Land gar nicht ausmachen, wird das Gebiet doch nach der Schneeschmelze überflutet. Mäandrierende Wasserarme bahnen sich ständig neue Wege durch das unwirtliche Gebiet. Nähere Informationen über dieses Gebiet entnehmen Sie bitte Roter Mond 63 und Westwind 69. Die Helden können sich zunächst noch ein kleines Stück am Svellt halten, bevor sich der Brack vor ihnen erstreckt. Die erste Anlaufstation dürfte und sollte die Hausbootsiedlung Parkauki sein, zu der es schon mehr als einen Tag der Reise benötigt; und eine Nacht auf dem Brack gehört nun wirklich nicht zu den angenehmsten Erfahrungen.
Auf dem Brack
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Der Svellt öffnet sich nun in einen größeren See – oder hat er es gar schon vor einer Meile getan? Denn das schilfbedeckte Ufer lässt schon seit langem keinen Schluß mehr darauf ziehen, wo nun der feste Boden beginnt. Vor euch erstreckt sich nun der gefürchtete Brack, und liegt doch so unauffällig vor euch. Allein das graugelbliche Wasser, was den Blick auf den Boden schon nach wenigen Fingern Tiefe verhindert, das vereinzelte Aufblubben von Blasen, denen ein ekeliger Geruch nach Schwefel folgt, und übelriechende Schwaden, die über den See schweben lassen darauf schließen, dass dem Gewässer doch so manche Gefahr innewohnen könnte. Schon die ersten Ruderschläge bringen euch in die wabernden Schwaden und nach wenigen Augenblicken seid ihr vom Nebel verschluckt. Die Geräusche von außerhalb dringen nur noch gedämpft zu euch herüber und es legt sich eine gespenstische Stille um euch herum, die nur durch das vereinzelte Zerplatzen von schwefelhaltigen Gasblasen gebrochen wird. Das ganze Boot ist feucht und schon zieht die Nässe auch in eure Kleider, doch entgegen eurer Befürchtung, ist das Wasser auf eurer Haut warm und kaum mehr vom Schweiß zu unterscheiden. Immer weiter führt eure Fahrt auf den Brack hinaus und nur manchmal lassen die bodennahen Schwaden einige Meter Sicht zu. Euer Boot gleitet lautlos dahin.
Sie können die Reise über den Brack ein wenig würzen, indem Sie folgende Punkte zur Ausgestaltung nutzen.
- Versucht man mit einem langen Stock den Boden des Sees ausfindig zu machen, so muss man feststellen, dass er oftmals nur so tief ist, dass ein Mensch dort stehen könnte. Manchmal schabt das Boot auch über den Grund, was ein Zeichen dafür sein könnte, mal wieder den Kurs zu wechseln.
- Die Schwefelquellen, die kurz unter der Oberfläche liegen, stoßen giftige Dämpfe aus, die sich ruhig in der ein- oder anderen Selbstbeherrschungsprobe (bei Misslingen Übelkeit) äußern können.
- Kreisrunde, in allen Regenbogenfarben schillernde metallisch riechende Wasserlachen zeugen davon, dass auch über dem Brack der Sternenregen nieder ging. Was die Helden allerdings dahinter vermuten, steht auf einem anderen Blatt geschrieben.
- Holzplanken und Segeltuch weisen auf verunglückte Schiffer hin. Wird das Treibgut untersucht, lässt sich rohe Gewalt feststellen, als wenn ganze Boote einfach zerrissen wurden.
- Tote, auf der Oberfläche des Sees schwimmende Fische lassen auf die Unwirtlichkeit des Gewässers schließen. Dunkle Schatten, die im Wasser unter dem Boot der Helden her huschen, schüren vielleicht die Angst vor dem 'Monster' – ob es stimmt, sei Ihnen überlassen.
Ankunft
Zum Vorlesen oder Nacherzählen bei Tag:
Nur selten werden die Nebelschwaden von kleinen Winden vertrieben. Und so ist es einer dieser Momente, in denen ihr in einiger Entfernung schwarze Rauchfahnen ausmachen könnt. Aus mehreren dicht zusammengedrängten Schiffen und Booten steigt der dunkle Rauch senkrecht empor. Was zunächst wie ein Piratenüberfall auf einen Handelszug aussieht entpuppt sich schon bald als vermeintlich friedlichere Situation: Die mit Seilen zusammen geknoteten und mit Holzplanken zusammen gezimmerten Schiffe bilden den Beginn einer Hausbootsiedlung, die – je näher ihr kommt – beträchtliche Ausmaße annimmt. Dies muss Parkauki, die Hausbootsiedlung der Verfluchten und Verbannten, sein. Aus der Nähe sieht man Fischer auf ihren Booten und angetrunkene Gestalten über die Brücken, die die Boote zu einem undurchsichtigen dreidimensionalen Labyrinth verbinden, wanken, während sich euer Boot langsam durch die Salz- und Schwefelkruste, die sich hier angesammelt hat, arbeitet.
Eine Fahrt über den Brack
Wann immer Ihre Helden eine Fahrt mit dem Boot über den Brack unternehmen, sollten Sie getrost Proben auf Orientierung und Boote Fahren verlangen. Unterstützend können Proben auf Geographie, Sternkunde (Navigation) oder Ortskenntnis (Brinasker Marschen) wirken.Gefahren auf dem Brack
Natürlich wird der Dämon im Brack nicht nur den Schiffern aus Tjolmar und Enqui gefährlich, sondern auch den Helden. Steigern Sie so langsam die Gefährlichkeit der Ereignisse. Da die Helden vermutlich noch mindestens eine weitere Tour auf dem See unternehmen werden, verpulvern Sie nicht alles sofort. Wichtig ist bei 'Begegnungen' mit dem Dämon, dass sie die Helden möglichst lange im Unklaren darüber lassen, was nun wirklich im See ist – ob es überhaupt ein Monster ist. Anfangen könnten Sie damit, dass von unten etwas gegen den Rumpf des Bootes stößt – Dämon oder nur eine Sandbank? Vielleicht wenden sich ja auch bald die Wetterverhältnisse gegen die Helden oder das Gewässer 'bäumt sich gegen die Helden auf '. Bedenken Sie auch, dass der Dämon für sich keine körperliche Form hat, sondern 'überall im Brack' ist. Näheres zum Dämonen selbst entnehmen Sie bitte dem Anhang.
Schiffbruch
Sollte es einmal passieren, dass das Boot der Helden durch eine verpatzte Probe oder eine Begegnung mit dem Dämon im Brack nicht übersteht, so ist guter Rat teuer. Befinden sich die Helden in Ufernähe, so können sie versuchen, festen Boden unter die Füße zu erlangen. Mitten auf dem Brack gibt es genug Sandbänke, von wo aus sie versuchen können, zu einer weiteren usw. zu gelangen. Vielleicht sind Sie aber auch gnädig und schicken einen rettenden Schiffer vorbei, der sich über den Brack traut. Vielleicht ist es aber auch der Mokolash- Yurach Gurash, der die Helden befreit und nach Parkauki bringt. Dafür dürfte er aber gute Gründe haben. Dann gilt es aber wieder, an ein neues Boot zu gleangen, was für sich schon wieder ein eigenes Abenteuer bedeuten kann.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen bei Nacht:
Mit geschärften Sinnen beobachtet ihr Wasser und Nebel gleichermaßen, während ihr das Boot um die Sandbänke steuert. Da lassen sich in einiger Entfernung mehrere über dem Wasser schwebende Lichter ausmachen. Nur abergläubische Menschen (MU-Probe erschwert um den Aberglaubenwert) vermuten hier Irrlichter, denn der Lichtschein lässt auf eine Ansammlung von Fackeln und Öllampen schließen, deren Flammen hin- und herzuckeln. Wenn ihr näher kommt, hört ihr durch den Nebel gedämpfte Stimmen von Betrunkenen. Hier und dort werden lästerliche Grölgesänge angestimmt, die Kratzen der Salz- und Schwefelkruste am Rumpf eures Bootes übertönen. Langsam schälen sich auch die Rümpfe einiger Schiffe aus der Dunkelheit hervor. Mit Seilen und Holzplanken verbunden bilden die Schiffe eine Bootssiedlung, deren verschachtelte Wege und Konstruktionen einem dreidimensionalen Labyrinth ähneln. Dies muss Parkauki, die Siedlung der Verfluchten sein, wie sie die Thorwaler aus Enqui bezeichnen.