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Mindestwerte für die Heldengenerierung

Beachten Sie bitte die Unterschiede zwischen den beiden Tabellen. Bis auf Jäger, Hexe und Druide haben sich alle Mindestwerte in Sternenschweif bzw. Schatten über Riva geändert!

Schicksalsklinge

CharakterMUKLCHFFGEINKKAGHARAGGTANGJZ
Krieger13-----12------<5
Streuner12--1313---------
Gaukler12--1212--7------
Thorwaler12-----137------
Jäger----1212---7----
Zwerg---12--13--<57---
Magier-1312----<5------
Hexe--13--12--<5-----
Druide1312---------<5--
Auelf-13--12-----<5---
Waldelf----1313----<5---
Firnelf----1312----<5---

 

Sternenschweif und Schatten über Riva

CharakterMUKLCHFFGEINKKAGHARAGGTANGJZ
Krieger12---11-12------<6
Streuner13--1211-----7---
Gaukler11--1213--7------
Thorwaler11---11-126-4----
Jäger----1212---7----
Zwerg---12--12---7---
Magier-1312----<5----6-
Hexe--13--12--<5-----
Druide1312---------<5--
Auelf--12-1213----<5---
Waldelf--13-1313-<5--<5--<5
Firnelf--12-1313-<5--<5---

 

Übernommen aus Kunars Kompendium

Name: maximal 15 Zeichen, von denen meistens die maximal ersten 7 angezeigt werden. Ein bisschen wenig, wenn man bedenkt, wie lang normale Namen in Aventurien sind.

Größe: Zufallsvariable innerhalb gewisser Grenzen. Bei den Elfen und den meisten Menschen vermutlich gleiche Grenzen, während Thorwaler oft über 2 Meter und Zwerge zwischen 1,30 und 1,40 Meter groß sind.

Gewicht: Zufallsvariable innerhalb gewisser Grenzen. Wird wahrscheinlich über die Größe festgelegt.

Schutzgott: Jedem der Zwölfgötter ist ein bestimmter Monat zugeordnet. Je nach Geburtsmonat bekommt der Held bestimmte Boni auf Eigenschaften und Talente.

  • Praios: Eigenschaft Mut (MU) +1
  • Rondra: Talent Schwerter (auf Attacke) +1
  • Efferd: Talent Schwimmen +1
  • Travia: Talent Heilen Gift +1
  • Boron: Talent Menschenkenntnis +1
  • Firun: Talente Schußwaffen (auf Attacke), Fährtensuchen jeweils +1
  • Hesinde: Talent Alchimie +1
  • Tsa: Eigenschaft Charisma (CH) +1
  • Phex: Talente Taschendiebstahl, Schleichen jeweils +1
  • Peraine: Talente Heilen Krankheiten, Heilen Wunden jeweils +1
  • Ingerimm: Talent Kriegskunst +1
  • Rahja: Talente Betören, Tanzen, Musizieren jeweils +1

Vermögen: Je nach Abstammung (bestimmt per Zufallsvariable) werden die Helden mit Startgeld ausgestattet. Bei einigen Heldentypen kann diese Summe hoch ausfallen. Beispiele: Thorwaler 20 Dukaten, Magier 78 Dukaten 6 Silbertaler (variabel), Krieger 100 Dukaten und Zwerg 120 Dukaten.

Lebensenergie (LE): siehe Tabelle.

Astralenergie (AE): siehe Tabelle. Magier können auf 10 Zaubersteigerungen verzichten und bekommen dafür 1W+2 Astralenergie, starten also mit 33-38 statt 30 AE.

Ausdauer (AU): LE + KK

Magieresistenz (MR): (MU + KL + ST)/3 - 2 * AG + typusspezifische Modifikationen (siehe Tabelle); abrunden. Ein Fehler: Wenn die Division glatt aufgeht, fällt die MR manchmal zu niedrig aus.

Basiswert AT/PA: (IN+GE+KK)/5; echt runden. Die Angaben zur AT im Handbuch sind falsch!

Probe Schußwaffen: (KL+GE+KK)/4 + Talentwert; echt runden. Die 3. DSA-Regeledition verwendet jedoch IN und FF statt KL und GE.

Probe Wurfwaffen: (KL+GE+KK)/4 + Talentwert; echt runden. Die 3. DSA-Regeledition verwendet jedoch IN und FF statt KL und GE.

 

CharakterMagieresistenz (MR)Lebensenergie (LE)Astralenergie (AE)
Krieger030-
Streuner+230-
Gaukler+230-
Thorwaler-230-
Jäger030-
Zwerg+240-
Magier+22530; 33-38
Hexe+22525
Druide+23025
Auelf+32525
Waldelf+32525
Firnelf+43025

Mit freundlicher Genehmigung von Kunar veröffentlicht

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Язык: Deutsch | Категория: Komplettlösung | Автор: NLT | Дата: 22.12.24 | Просмотров: 765 | Отзывов: 0

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