Die Schicksalsklinge ~ Ein Kompendium von Kunar
inspiriert durch "Arhus Reiseführer" für "Die Schicksalsklinge"
Inhalt
- So geht's los
- Heldenerschaffung
- Stufenanstieg
- DSA1-Tabellen (Excel) u.a. "Talentwerte und Magieresistenz-Modifikationen", "Zauberwerte und magische Schulung", "Waffen & Rüstungen"
- Vor dem Finale
- Ungelöste Fragen
So geht's los
Heldenerschaffung
- Zwerg
- Krieger
- Magier
- Auelf
- Waldelf
- Firnelf
Nachteile:
- mindestens zwei gleich aussehende Helden im Kampf (die Elfen)
- keine allzu schweren Rüstungen für die Elfen
- auf einige Hexen- und Druidenzauber muß man verzichten
Vorteile
- sehr flexible Gruppe: fünf Kämpfer, vier Magiegebabte, drei Fernkämpfer
- in DSA1 nur eine einzige hohe negative Eigenschafft (Goldgier beim Zwerg)
- viele Helden mit hohem MR-Startbonus
- beide Taktiken bezüglich Panzerung und Attacke/Paradesteigerung anwendbar
- sehr viele Zauber verfügbar und das noch recht schnell
Wenn man es verschmerzen kann, daß so viele Elfen in einer Gruppe auftreten (beim normalen Rollenspiel nicht gern gesehen, da Elfen klassische Powergamer-Heldentypen sind), bekommt man eine schlag- und zauberkräftige Truppe, die von Anfang an recht gut gerüstet ist für die Herausforderungen Aventuriens. Ein wenig schade ist, daß die Thorwaler unter den Tisch fallen (traditionell ein netter Heldentyp beim üblichen DSA-Rollenspiel) und auch die listigen Streuner nicht vorkommen.
Was bei dieser Gruppe noch zu klären bleibt:
- Wer steigert welche Zauber/Talente? Das will gut aufgeteilt sein!
- Wer übernimmt die Führung in der Stadt, in der Wildnis, im Dungeon?
- Welche Spezialisierung soll der Magier bekommen?
- Welches Geschlecht sollen die Helden haben? (Klar: Ein Elf, eine Elfe.)
- Auf welche Boni beim Geburtsmonat sollte man spekulieren?
Die ersten Steigerungen führt man bekanntlich bereits bei der Heldenerschaffung aus. Daher muß man eigentlich vorher wissen, welcher Held sich auf welche Talente und Zauber spezialisieren soll. Da man erst dann darüber richtig entscheiden kann, wenn man alle sechs zusammen hat und ihre Werte vergleichen kann (also nach der Erschaffung), ist das natürlich ziemlich idiotisch. Abhilfe schaffen die Tabellen.
Voraussetzungen für bestimmte Heldentypen für "Die Schicksalsklinge" (DSA1)
Das Bestseller-Games-Heft, ansonsten große Klasse, nennt nur die Voraussetzungen für Sternenschweif (DSA2). Auf der dazugehörigen CD befindet sich jedoch zusätzlich ein Handbuch (SCHICK.WRI im Unterverzeichnis HANDBUCH), das die anderen Werte für DSA1 enthält:
Krieger: MU 13, KK 12, JZ<5 Streuner: MU 12, FF 13, GE 13 Gaukler: MU 12, FF 12, GE 12, AG 7 Thorwaler: MU 12, KK 13, AG 7 Jäger: GE 12, IN 12, RA 7 Zwerg: FF 12, KK 13, GG 7, RA<5 (nicht <6) Magier: KL 13, CH 12, AG<5 Hexe: CH 13, IN 12, HA<5 Druide: MU 13, KL 12, TA<5 Auelf: KL 13, GE 12, GG<5 Waldelf: GE 13, IN 13, GG<5 Firnelf: GE 13, IN 12, GG<5
Schutzgott:
Jedem der Zwölfgötter ist ein bestimmter Monat zugeordnet. Je nach Geburtsmonat bekommt der Held bestimmte Boni auf Eigenschaften und Talente.
- Praios: Eigenschaft Mut (MU) +1
- Rondra: Talent Schwerter (auf Attacke) +1
- Efferd: Talent Schwimmen +1
- Travia: Talent Heilen Gift +1
- Boron: Talent Menschenkenntnis +1
- Firun: Talente Schußwaffen (auf Attacke), Fährtensuchen jeweils +1
- Hesinde: Talent Alchimie +1
- Tsa: Eigenschaft Charisma (CH) +1
- Phex: Talente Taschendiebstahl, Schleichen jeweils +1
- Peraine: Talente Heilen Krankheiten, Heilen Wunden jeweils +1
- Ingerimm: Talent Kriegskunst +1
- Rahja: Talente Betören, Tanzen, Musizieren jeweils +1
Basiswert AT: (MU+GE+KK)/5; echt runden.
Basiswert PA: (IN+GE+KK)/5; echt runden.
Probe Schußwaffen: (KL+GE+KK)/4 + Talentwert; echt runden. Die 3. DSA-Regeledition verwendet jedoch IN und FF statt KL und GE.
Probe Wurfwaffen: (KL+GE+KK)/4 + Talentwert; echt runden. Die 3. DSA-Regeledition verwendet jedoch IN und FF statt KL und GE.
Tragkraft: KK*50 Unzen
Stufenanstieg
Talente und Zauber können bis zu einem Wert von 18 gesteigert werden. Die Wahrscheinlichkeit für ein erfolgreiches Steigern entspricht bis zu einem Wert von 9 einem Werfen mit 2W6, wobei der aktuelle Wert übertroffen werden muß. Ab einem Wert von 10 werden 3W6 verwendet.
Das bedeutet insbesondere:
- Alle Talent- und Zaubersteigerungen bis zum Wert 2 gelingen automatisch.
- Bis inklusive dem Wert 6 beträgt die Wahrscheinlichkeit, mit einem Versuch zu steigern, über 50%.
- Bei einem Talent- oder Zauberwert von 10 beträgt die Wahrscheinlichkeit wieder 50%.
Lebensenergie (LE) und Astralenergie (AE) wachsen beim Stufenanstieg wie folgt: Bei allen nichtmagiebegabten erhöht sich die Lebensenergie um 1W. Magier können 1W auf LE und AE verteilen und bekommen, falls sie auf 10 Zaubersteigerungsversuche verzichten, 1W+2 auf die AE. Alle Elfen können 1W+2 auf LE und AE verteilen.
Vorlernen für die nächsten Teile (aus diversen Lösungen zusammengeklaubt):
Magier: Hartes Schmelze (DSA2), Geister Bannen (DSA2+3), Illusionen zerstören (DSA3)
Hexen, Druiden, Elfen: jeweils einen aus Adler, Wolf / Harmlose Gestalt / Visibili (DSA2)
"Hartes Schmelze" kann man jedoch auch durch eine großzügige Geldspende an Hesinde an einer Stelle
in Sternenschweif auf einen hohen Wert bekommen.
Vor dem Finale
Egal, was für ungeheure Geldsummen die Helden vorher gehortet haben: Beim Start von Sternenschweif besitzt jeder 60 D. Diese Beschränkung läßt sich jedoch mit einem Trick umgehen, indem man sein Geld in Waren anlegt. Auf diese Weise läßt sich das Vermögen in den nächsten Teil hinüberretten. Ziel sollte es tatsächlich sein, sein gesamtes Geld auf den Kopf zu hauen. Denn egal, wie leer der Geldbeutel vorher war: Man hat zu Beginn von "Sternenschweif" immer ca. 60 D in der Tasche. Teure Kräuter sind praktischer als Tränke oder Gifte, denn 99 Stück nehmen nur einen Platz im Rucksack weg. Ich z.B. habe 1666 Thonnysblüten (insgesamt 17 Gegenstände) für fast 15.000D erworben. (Extra zu diesem Zweck hatte ich Sternenschweif schon mal gestartet und in Kvirasim die Ankaufspreise der Kräuterhändler verglichen.) Wen die Goldgier schon so gepackt hat, der will es natürlich genau wissen. So sollte man vorgehen:
- Den billigsten Kräuterhändler von ganz Thorwal finden - meines Wissens der auf dem Westmarkt von Phexcaer.
- Solange die Stadt verlassen und erneut betreten, bis dort Thonnys für 18D angeboten wird (dann neu laden).
- Mit 50% Rabatt aushandeln massig Thonnys (teuerstes Kraut im Spiel) für 9D das Stück einkaufen.
- Später in Kvirasim Thonnys für mindestens 21D das Stück verkaufen und mehr als 100% Gewinn einstreichen.
- Sich phexisch darüber freuen, was man doch für ein schlauer Fuchs ist.
Der Vollständigkeit halber (und um ökonomisch korrekt die Gewinnspanne statt den Preis zu maximieren) habe ich mal ausgerechnet, wieviel Gewinn man mit anderen, billigeren Kräutern machen würde: Noch mehr gibt es nur mit Donfstengel und Menchalkakteen (über 140% Gewinn), aber von denen kann man gar nicht so viel einstecken, wie man für 15.000 Dukaten bekommt...
Ungelöste Fragen (bzw. Fragen mit undokumentierten Antworten)
- Was bewirkt in der in der 2. Ebene der Spinnenhöhle der Hebel gegenüber des Altars? Er wird in keiner der beiden mir vorliegenden Lösungen (Schattenjäger, Ithilion) erwähnt. Wenn man ihn benutzt, ertönt ein leises Klicken.
- Das Zwergendungeon in Oberorken hat meine Heldentruppe zwar erfolgreich hinter sich gebracht. Nach wie vor bleibt allerdings unklar, was genau welche Falle deaktiviert (eine Waffe / eine Münze -> die Wasserfalle / die unsichtbare Barriere).
- Ich frage mich, ob ich wirklich alle Wildnisbegegnungen und alle Kämpfe erlebt habe. Von welchem Kampf (ca. 6 Orks, 1 Goblin, 2 Oger) stammt z.B. das Bild, welches im PC-Joker-Testbericht rechts unten und im Amiga-Joker-Testbericht links unten zu sehen ist? Ich kann mich nicht an diese Situation erinnern.
Kontakt: Gunnar.Fischer@esperanto.de
(Deutsch, Esperanto, English, Italiano, un peu de Français).