Am Anfang einer Spielhilfe steht meist ein Überblick über dıe beschriebene Region. Im Fall der vorliegenden Spielhilfe verweise ich jedoch lieber auf den Klappentext und überlasse die Erforschung und Entdeckung des Beschriebenen dem Leser: Ork— und Svelltland sind immer schon ein Bereich für Entdecker und Pioniere gewesen, und bereits einige der ersten DSA-Abenteuer behandelten die Erkundung des Orklandes.
Am Anfang dieser Spielhilfe stand die Überlegung, was die Helden, dıe seinerzeit das Orkland kartographierten, dabei erlebten. Aber auch, was sich seither verändert hat, wie sich Ork— und Svelltland in Beschreibungen und Publikationen weiterentwickelt haben. Somit geht diese Spielhilfe auf die Helden der ‘ersten Generation’ zurück und greift ihre Entdeckungen auf — inklusive jener, die von der letzten Spielhilfe zur Region nicht behandelt wurden. Es wurde überlegt und berücksichtigt, was bisher geschrieben wurde und wie die Region in der 25jährigen Geschichte des Schwarzen Auges verwurzelt ist. Seit den ersten Abenteuern sind viele weile Flecken Aventuriens getilgt, doch noch immer sind die Welt Dere und der aventurische Kontinent reich an Mysterien und Entdeckungen. Viele davon kann man im Orkland machen, das kaum im Blickpunkt der menschlichen Besiedlung stand.
Die Autoren haben weitere Überlegungen angestellt, wie die Stimmung der Region ist und was andere Autoren bisher daraus gemacht haben. Beim Ork— und Svelltland war dies scheinbar leicht. Es gab nicht viele Abenteuer und andere Publikationen, die sich damit beschäftigten. Dennoch führten diese zu Fragen, die sich auf den ersten Blick nicht so leicht beantworten ließen. Was ist in der Region ın den letzten Jahren geschehen? Warum verhalten sich die Orks scheinbar ‘ruhig’? Auch ein Blick in die Foren und zahlreiche Gespräche und Workshops — z.B. auf dem Rat-Con — zeigten die Wünsche, Fragen und Vorstellungen der Spieler. Oft wurde z.B. die Frage gestellt, warum der Aikar nicht das— scheinbar — geschwächte Mittelreich erobert. Auf die vielfältigen Fragen haben die Autoren dieser Spielhilfe Antworten gefunden, denn nach den Überlegungen, was bisher geschrieben wurde, stand die Überlegung, wohin sich die Region entwickeln sollte. Wie kann also die Zukunft der Orks und der Menschen in ihrem Herrschaftsgebiet aussehen? Auch dies wurde geplant und wird hier skizziert und bereits in der Abenteuer-Anthologie Orkengold weitergesponnen — allerdings muss niemand die Befürchtung haben, dass diese Spielhilfe schnell veraltet ist; die gemeinsame Geschichte von Orks und Menschen ist uralt und wird noch lange andauern. Und so liegt es nun an Ihnen, die Region zu erforschen!
Aachen, Oktober 2008
Stefan Küppers
Mysteria et Arcana
Geheimnisse, Meisterinformationen und Aufhänger für eigene Szenarien bietet das Kapitel zu den Mysteria et Arcana ab Seite 165. Wenn eine Textstelle in.den übrigen Kapiteln eine dazugehörige Meisterinformation in den Mysteria et Arcana besitzt, wird das zum schnellen Auffinden mit einem Symbol wie dieser hier 8 gekennzeichnet: 9 188 A. Es bedeutet, dass Sie die Meisterinformation auf Seite 188 im Mysterium A finden.
Quellenverweise
Verweise auf andere DSA-Publikationen sind fett gesetzt. Dabei werden folgende Abkürzungen und die jeweilige Seitenzahl verwendet.
- AB xxx Aventurischer Bote, Nummer xxx
- Angrosch Angroschs Kinder, Hardcover 4
- Arsenal Aventurisches Arsenal, Hardcover R 1
- Basis Das Schwarze Auge: Basisregelwerk
- BuM Blutrosen und Marasken aus der Box Borbarads Erben
- Erste Sonne Land der Ersten Sonne, Hardcover 5
- GA Geographia Aventurica, Hardcover 0
- Großer Fluss Am Großen Fluss, Hardcover 6
- Licht und Traum Aus Licht und Traum, Hardcover 7
- Meridiana In den Dschungeln Meridianas, Hardcover I
- Myranor Myranor, Hardcover
- Raschtul Raschtuls Atem, Hardcover 3
- Schwarzer Bär Land des Schwarzen Bären, Hardcover 10
- SRD Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen, Hardcover R2
- Westwind Unter dem Westwind, Hardcover 2
- WdG Wege der Götter
- WdH Wege der Helden
- WdS Wege des Schwertes
- ZBA Zoo-Botanica Aventurica, Hardcover R3
Gasthäuser
Bei der Beschreibung von Gaststätten werden Sie in dieser Regionalpublikation auf Angaben in Form von beispielsweise *O7/P5” stoßen. Solche Kürzel geben Ihnen Hinweise auf‘ Qualität und Preis dieser Gasthäuser. Die genannten Zahlen stehen in einer Skala von 1 bis 10, sodass Qualität 5 durchsehnittlich ist, eine Kneipe mit Qualität 1 eine fürchterliche Kaschemme darstellt und ein Gasthaus mit Qualität 10 allerhöchsten Ansprüchen genügt. Der Preis istangemessen, wenn er die gleiche Zahl hat wie die Qualität. Eine Haus mit *Q3/ P6” ist nicht nur von mangelhafter Ausstattung, sondern auch noch deutlich überteuert, während "Q9%P7” zwar nichts für den kleinen Geldbeutel ist, aber im Vergleich zu der gelieferten Qualität schr günstig.
Diese Angaben werden bei Häusern mit Übernachtungsmöglichkeit noch durch ein. “S” ergänzt, das Auskunft über die verfügbaren Schlafplätze gibt. Diese Zahl ist nicht relativ, sondern absolut gemeint: “S20” sagt. also, dass hier bis zu 20 Gäste ein Nachtlager finden können.