+

Nebel auf dem Brack 6

»Es ist wahr, ich habe es doch mit eigenen Augen gesehen! Groß wie Bären und ihre Augen … als seien sie den Niederhöllen selbst entsprungen. Da haben wir die Beine in die Hand genommen und sind getürmt. Hag hat's erwischt, ein Sumpfloch, doch ich mag nicht daran denken, was sie mit ihm gemacht haben, als sie ihn eingeholt haben. Die Schreie waren fürchterlich, sage ich dir. Verfolgen mich immer noch im Schlaf. Da hilft nur genug Feuer. Nein, wenn du einen Rat hören willst, geh nicht dorthin.«

- aus einem Kneipengespräch in Riva

In flachen Tümpeln steht abgeknicktes Rohr, einzelne dürre Birken heben ihre Äste gen Himmel, und hier und da ragt eine geschwärzte Giebelwand aus dem Morast. Hier stand einst die Stadt Swelt, bevor eine Sturmflut am 28. Boron 247 BF sie völlig zerstörte. Swelt war einst eine reiche Handelsstadt und ein Knotenpunkt im Handel der begehrten Nordlandwaren wie Mammuton, Bernstein oder Pelze, und noch heute kann man im Morast Zeugnisse einstigen Reichtums finden – wenn man denn bis zu den wenigen verbliebenen Ruinen gelangt. Die jähe Zerstörung der Stadt hat die Einwohner als ruhelose Seelen an diesen Ort gebunden. Irrlichter und Geistererscheinungen treiben hier ihr Unwesen und locken leichtgläubige Wanderer in Sumpflöcher. Moorleichen erheben sich in bestimmten Nächten aus ihren feuchten Gräbern und streifen zwischen den zerfallenen Resten der Stadt umher.

Zahlreiche Legenden um verborgene Schätze lassen immer wieder Schatzsucher diesen götterverlassenen Ort aufsuchen.

Orientierung in Swelt
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Seit Tagen bietet sich euch das gleiche Bild: Marschen und Moore, Schilf und Kaauvilgras, Sumpflöcher und Moskitoschwärme. Und seit heute morgen eine schaurige Nebelsuppe. Nur die Götter können wissen, weshalb sich jemand hierhin verirren sollte – ihr wisst es: Dieser seltsame kleine Gegenstand, der so oft das Interesse auf sich zu ziehen scheint, muss irgendwo in den Ruinen der ehemaligen Stadt Swelt liegen; dort, wo Rowin ihn auf seiner Flucht fallen ließ. In Gedanken daran, wie es euch überhaupt gelingen könnte, dieses kleine Artefakt mit einer so oberflächlichen Beschreibung aufzufinden, merkt ihr gar nicht, wie sich die ersten moosüberwachsenen Giebel und Mauerreste in den Tümpeln aus dem Nebel schälen: Ihr habt sie erreicht – die Ruinenstadt Swelt.

Trotz vieler Legenden und Märchen über Irrlichter und Geistererscheinungen in dieser 'Stadt' liegt das halb versunkene Ruinenfeld still und unbewegt vor den Helden.

Vermutlich wollen sie sich zunächst einen Überblick über die Stadt verschaffen um beurteilen zu können, wo sie mit der Suche beginnen wollen. Verlangen sie dafür Orientierungsproben (die je nach dem, wie gut der Held sich in sumpfigen Regionen auskennt und Wetterlage erschwert sein können) oder Proben auf Gassenwissen (Ortseinschätzung). Swelt ist zum größten Teil versunken und so kann man die gesamten Ausmaße der ehemaligen Handelsstadt nur bedingt ausmachen. Erste Einschätzungen könnten zur Folge haben, dass die Suche wohl länger als einen Tag dauern könnte und die Helden sich auf ein Nachtlager vorbereiten müssen. Hilfreich könnte zudem sein, nach Spuren von Rowins Aufenthalt vor einigen Tagen zu suchen, was allerdings bei der vergangenen Zeit, der Umgebung und dem Wetter sehr schwierig sein dürfte (Fährtensuche-Probe +12 um seinen (?) ehemaligen Lagerplatz oder seine Suchstellen ausfindig zu machen).

Für die Errichtung eines Nachtlagers können Sie sich an dem Kapitel Lagerplatz in Roter Mond 87 orientieren. Mit einer gelungenen Wildnisleben-Probe +4 (SF Sumpfkundig hilft) lassen sich ein paar Mauerreste ausmachen, in denen man ein windgeschütztes und trockenes Lager errichten kann. Beachten Sie bitte, dass die Gegend äußerst feucht ist, Trinkwasser und Brennholz rar und Nahrung äußert schwierig zu beschaffen ist. Möglicherweise muss auch erst ein halbwegs regendichtes Dach aus Holz gezimmert werden.

Schwarzer Stein & dunkle Nächte

Die vorrangige Aufgabe der Helden ist es nun, sich auf die Suche nach dem schwarzen Diamanten zu begeben. Wie lange sie dafür benötigen, liegt daran, wie schnell sie mit der Suche voran kommen, haben sie doch nur eine äußerst dürftige Beschreibung Rowins über den Ort und das Obejkt erhalten, im günstigsten Fall ist Rowin sogar selbst mitgekommen. Die Suche können Sie, ähnlich wie im Kapitel Der Weg in die Ruinenstadt, mit Ansammeln von TaP* handhaben, wobei Sie eine Zusammenarbeit mehrerer Helden zulassen sollten. Talente, die hier beansprucht werden können, sind: Orientierung, Wildnisleben, Fährtensuchen, Sternkunde oder Sinnenschärfe.

Optional: Auf Expedition

Manch findigem Abenteuerlustigen kann der Gedanke kommen, nach mehr als nur einem schmucken Stück Ausschau zu halten und die Ruinen der Stadt nach weiteren Fundstücken durchsuchen. Viel lässt sich allerdings nicht finden, ist das Meiste doch tief im Morast versunken. Sollten die Bemühungen aber belohnt werden, warten neben lauter verrottetem Kram noch der ein oder andere Schatz. Neben Mammuton lässt sich auch Bernstein finden – von den Schätzen des Himmels (Roter Mond 84) ganz zu schweigen. An Wertgegenständen lassen sich alte Münzen (vielleicht sogar aus Horas-Zeiten), thorwalsche, orkische und elfische Waffen und Rüstungen aus längst vergangenen Jahrhunderten bergen. Für Magier gibt es womöglich ein Relikt aus der Magiehistorie.

Leben und Sterben in Swelt

Die koordinierte Suche in der Ruinenstadt Swelt ist kein Praiostagsspaziergang. Wie dem einleitenden Kneipengespräch zu Folge begibt man sich hier auf gefährliches Pflaster. Nebel und Regen begrenzen die Sichtweite auf wenige Schritt, sodass einzeln agierende Helden (z.B. weil man sich aufgeteilt hat oder unterschiedlichen Aufgaben nachgeht) schnell isoliert sind, was sie anfällig für Gefahren macht. Nicht nur das Einsinken in einem Sumpfloch kann so gefahrvoll werden, auch Tiere und Ungeheuer, die durch die Aktivitäten der Gruppe aufgescheucht werden, können zu einer Lebensbedrohung werden. Vor allem Moorleichen, Irrlichter und Geistererscheinungen (bedienen Sie sich ruhig großzügig am Kapitel Geister in Wege der Zauberei ab S. 203) treiben hier ihr Unwesen. Nachts verschärft sich das ganze, sodass Ihre Recken kaum eine ruhige Minute haben dürften und hinterher froh sind, endlich aus dieser Geisterstadt entkommen zu sein. Können die Helden noch etwas ab, dürfen Sie auch auf zwei Elemente aus dem Mysteria & Arcana-Teil in Roter Mond 176 zurückgreifen:

  • Manch eine Legende berichtet auch von einer schönen Frau, die nahezu unversehrt in einem Tümpel ruht. Doch wehe dem, der sie berührt – denn dann erwacht sie urplötzlich und zieht den Wanderer mit festem Griff hinab in das Moor.
  • In manchen Nächten kann man ein Rudel Hunde sehen, halb verwest und mit glühend roten Augen, die unerbittlich Jagd auf alles Lebende machen.

Bevor die Helden dann aber den Diamanten endgültig finden, kommt es zu folgender Szene.

Kein Name, keine Gnade

Sagen Sie dem Helden mit dem höchsten IN-Wert, dass er sich unwohl fühlt, dass er das Gefühl hat, nicht allein hier zu sein, dass irgendetwas hier nicht nach Plan läuft. Dann leiten Sie die Szene mit folgendem Text ein.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Durch den dichten Nebel sind gedämpft Stimmen zu hören und hier und dort leuchtet der Schein von Fackeln und Laternen auf. Ihr seid nicht allein. Ob die Gestalten, die sich dort noch einige Meter von euch entfernt aufhalten, euch bemerkt haben, könnt ihr nur vermuten. Lichtet sich der Nebel an manchen Stellen, so könnt ihr mehrere in Lumpen gehüllte Gestalten ausmachen, die die Gegend und besonders den Boden absuchen, als suchten sie irgendetwas, was sie verloren hätten. In Garethi hört ihr einzelne Gesprächsfetzen: „Sollte der Irre uns doch hinters Licht geführt haben?“, „Sucht, sucht! Er muss hier irgendwo liegen!“ und „Enttäuscht nicht den Dunklen. Wenn wir hier ohne den Stein weggehen, können wir unsere Seele gleich in den Niederhöllen abholen gehen.“ Dann verstummen die Gespräche wieder und die Laternen wuseln wieder über den Boden und kommen langsam in eure Richtung. Noch trennt euch ein mehrere Schritt großer Wasser- und Morastarm von dem zwielichtigen Gesindel...

Die Helden werden sich wahrscheinlich gut überlegen, was sie nun als nächstes tun werden. Wahrscheinlich vermuten sie hinter den dunklen Gestalten am anderen Ufer die Entführer Rowins. Ob die Helden planen, feindselig gegen die Gestalten vorzugehen, ist nicht abzusehen, haben sie doch den eigentlichen Auftrag, den schwarzen Diamanten zu bergen. Außerdem wissen sie noch nicht genau, wer die Gestalten dort drüben eigentlich sind und sie hätten noch mehrere Schritt Wasser und Morast zu überqueren. Dies ist übrigens wichtig, damit die Helden nicht vorzeitig den Plot sprengen können. Doch dazu später mehr. Sprechen die Helden ihre Gegenüber an, was sie hier machen, so antworten sie, dass es die Helden nichts anginge, oder lassen sich dazu herab, als einfache Schatzsucher zu gelten. Antworten Sie mit Gegenfragen und versuchen Sie die Helden abzuwimmeln, denn sie haben nicht wirklich was gegen die Gestalten in der Hand. Bei den Gestalten handelt es sich sehr wohl um die Entführer Rowins, die auf der Suche nach dem schwarzen Diamanten sind. Halten sich die Helden zunächst erst einmal bedeckt, so kommt es kurz darauf zum Fund des Steins durch die Namenlosen:

Begrenzung: Feyangola

Sollte es Ihren Recken gelingen, den Namenlosen auf der Spur zu bleiben, oder sie gar zu besiegen drohen, können Sie den Nachtalben und Auge des Namenlosen Feyangola (Aus Licht und Traum S. 111) als Cameo-Auftritt nutzen. Feyangola ist dann der Anführer der Truppe und sieht die Helden (noch) nicht als Bedrohung an. Lassen Sie den Nachtalben arrogant und überheblich sprechen, sodass den Helden schon allein wegen seiner Sprechweise die Lust auf einen Angriff vergehen sollte oder demonstrieren Sie durch gewaltige hochelfische Zaubermacht, wer hier das Sagen hat.

Kurzcharachteristik: tödlich kalte Verkörperung des Bösen und vollendeter Geweihter des Namenlosen, fleischgewordener Wille seines Herrn

Besonderheiten: Feyangola kann icht nur auf namenlose Mirakel und uralte Hochelfenmagie zurückgreifen, sondern ist mit Streitkolben und Vollkörperharnisch (jeweils aus einer Endurium-Legierung) auch ein gefährlicher Gegner im Kampf.

Zitate: „Kleine Sterbliche, mischt euch nicht in Dinge ein, deren Tragweite ihr gar nicht begreifen könnt.“
„Das Schicksal dieser Welt liegt eh nicht in euren Händen, also verschwendet nicht eure kostbare Zeit.“
„Ja, auch bei der ersten Dämonenschlacht gab es Leute wie euch, die einfach keinen guten Ratschlag annehmen wollten – bis mein Streitkolben sie überzeugen konnte.“

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

„Heja! Ich hab was, ich hab was!“ Eine aufgeregt rufende Stimme ertönt in den Nebeln. „Gib' mal her! Ist er es?“ Ihr hört das Stapfen vieler Stiefel auf dem nassen und matschigen Untergrund. [Ein langgezogenes] „Ay … schwarz, wie die Nacht – er ist es! Los, bring' ihn zum Meister!“ Daraufhin wieder das Schmatzen der sich entfernenden Stiefel.

Egal, ob die Helden hinter den Personen nun die Entführer vermuten, oder nicht: Die andere Partei hat den Stein vor den Helden gefunden und macht sich damit nun aus dem Staub, sollten die Helden nicht eingreifen. Aber die Möglichkeiten der Helden sind begrenzt: Sowohl die Sicht (Nebel) als auch der direkte Weg (Flussarm) sind verhindert. Sollten die Helden der Truppe nachsetzen und diese es bemerken, nutzen Sie ein paar Liturgien des Namenlosen (z.B. NAMENLOSE KÄLTE oder PECH UND SCHWEFEL, Wege der Götter S. 290) oder schwarze Magie (z.B. WEICHES ERSTARRE! für den Nebel oder das Wasser, Liber Cantiones Deluxe S. 278), um die Helden aufzuhalten. Aus dramaturgischen Gründen muss es den Namenlosen gelingen, mit dem Stein zu flüchten. Eine weitere wichtige Erkenntnis dieser Szene muss sein, dass die gegnerische Partei über Mittel von Namenlosen verfügt, damit die Helden einen Ansatzpunkt haben, um nach ihrer Rückkehr weiterforschen zu können.

Raus aus dem Sumpf

Mit der Erkenntnis, dass der schwarze Diamant den Helden von Namenlosenanhängern, über die man (zunächst) nichts weiteres weiß, vor der Nase weggeschnappt wurde, sollten die Helden erst einmal wieder zivilisierten Boden unter die Füße bekommen und versuchen, etwas über Namenlose Gruppierungen in der Gegend zu erfahren. Die nächste sinnvolle Anlaufstation wäre also wiederum die Stadt Enqui. Für die Reise dorthin orientieren Sie sich am Kapitel Der Weg in die Ruinenstadt, fassen Sie sich aber kürzer oder beschreiben nur grob, was in den paar Tagen passiert.


Язык: Deutsch | Категория: Beitrag | Дата: 27.12.24 | Просмотров: 86 | Отзывов: 0

Имя *:
Email *:
Код *: