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Nebel auf dem Brack 5

»Warum müssen die wirklich tollen Schätze eigentlich immer an Sümpfen oder ähnlich travialästigen Orten liegen?«

- Frage eines unbekannten Schatzsuchers zu seinem Kumpanen, neuzeitlich

Das Ziel sollte nun klar sein: Mit dem Boot geht es wieder über den Brack nach Enqui (beachten Sie dabei den Kasten Eine Fahrt über den Brack) und von dort ausgerüstet in die Moore der Brinasker Marschen bis zur Ruinen Stadt Swelt. Die Reise bis zum Beginn der Marschlandschaft verläuft relativ Ereignislos, außer Sie streuen noch ein paar Begegnungen auf dem Brack, in Parkauki oder in Enqui ein. In Enqui sollten Sie allerdings beachten, dass die Helden sich womöglich für einen mehrtägigen Ausflug in den Sumpf ausrüsten wollen. Hierzu empfehle Ich das Kapitel 'Abenteuer Wildnis' aus Roter Mond 85ff.

Durch Schilfrohr und Morast

Die Marschen sind ein unwegsames und unberechenbares Gelände, das durch den ungewöhnlich hohen Wasserstand besonders schwierig zu passieren ist. Der Boden scheint geradezu mit Wasser getränkt zu sein und es ist schwer, einen trockenen, geeigneten Lagerplatz zu finden.

Hier wechseln sich riesige Meere aus mannshohem Kaauvilgras und Schilf mit Flussarmen, Tümpeln, Sümpfen und Seen ab und erschweren die Orientierung. Oftmals lässt sich nicht einmal sagen, wo die Wasserflächen aufhören und wo festes Land anfängt, denn das Schilf verwischt die Übergänge. Wege oder Pfade gibt es hier keine. Wenn Sie interessiert, welcher Flora und Fauna die Helden hier begegnen, empfehle ich die Zufallstabelle Nördliche Sümpfe, Marschen und Moore in Wege des Meisters S. 190 sowie die gleichnamige Landschaftstabelle in ZBA 280. Hier nun einige beispielhafte Ereignisse in der Wildnis:

  • Sumpfloch: Dem Helden muss eine GE-Probe +2 gelingen, sonst droht er zu versinken. Mit einer KK- Probe +4 (Hilfe erlaubt) kann er sich wieder befreien. Es lauern Sumpfegel oder vielleicht sogar ein Grubenwurm.
  • Blubb und weg: Auf einer Wasseroberfläche wachsende Pflanzen spiegeln festen Boden vor. Mit einer Schwimmen-Probe +3 kann er sich retten, sonst ist er auf die Hilfe seiner Gefährten angewiesen.
  • Von Insel zu Insel: Mittels Athletik-Proben müssen die Helden beweisen, ob sie wohlbehalten ankommen, oder abrutschen und sich im Wasser wiederfinden.
  • Wetter: Starker Regen kann die Suche nach einem Lagerplatz erschweren (Wildnisleben +2, Orientierung +2, jeweils kumulativ); Nebel erschwert die Orientierung (Orientierung +4, kumulativ).
  • Blutfliegen, Schnaken und Bremsen: Die blutsaugenden Schwarminsekten werden nicht nur lästig, sondern übertragen möglicherweise auch Krankheiten (siehe ZBA 170f).

Jeden Tag, den die Helden unterwegs sind, müssen eine Orientierungs- und eine Wildnisleben-Probe (jeweils +2, SF Sumpfkundig hilft) abgelegt werden. Summieren Sie die TaP* auf (eine gelungene Probe, die 0 TaP* erbringt, erzeugt immer noch 1 TaP*; bei einer misslungenen Probe ändert sich das Konto nicht, misslingen allerdings beide Proben, so ziehen Sie 2 Punkte ab; bei einem oder zwei Patzern ziehen Sie 7 Punkte ab; maximal erreichbare Tagesleistung sind 10 TaP*). Erreicht das Punktekonto die 50, so erreicht die Gruppe die Ruinenstadt Swelt. Bedenken Sie, dass zeitaufwändige Aktionen der Helden die Proben erschweren (von +1 (langer Kampf) bis +7 (halb-Tagesrast)). Für ein Nachtlager verlangen Sie Wildnisleben-Proben oder konsultieren die Tabelle in Roter Mond 87. Schlechte oder gescheiterte Proben verbrauchen Zeit (Orientierungs- und Wildnisleben-Proben am nächsten Tag jeweils +2), senken die Regeneration und verursachen bei 1-2 (auf W20) das Sumpffieber, falls eine KO-Probe misslingt. Achten Sie auch dar uf, dass die Helden Trinkwasser, Nahrung und Brennholz benötigen.


Язык: Deutsch | Категория: Beitrag | Дата: 27.12.24 | Просмотров: 90 | Отзывов: 0

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