- Einwohner: 30
- Herrschaft: keine
- Handel & Gewerbe: etwas Tauschhandel mit Elfensippen und seltener mit Goblins oder Reisenden
- Besonderheiten: vor über 20 Jahren wegen eines Riesenlindwurms fast entvölkert
- Stimmung in der Stadt: hartnäckige, Entbehrungen gewohnte Siedler, wortkarg und pragmatisch
Das am Amper gelegene Dorf wirkt auf den ersten Blick verlassen. Die einstigen Siedler hatten hier hölzerne Blockhütten, aber auch einige Häuser mit Steinfundamenten errichtet. Vor über zwei Jahrzehnten haben zahlreiche Siedler Kvillquell verlassen. Grund war ein fürchterlicher Drache, der in der Gegend wütete, ein Riesenlindwurm namens Ulgozol. Die Bestie wurde zwar damals getötet, doch nur wenige Flüchtlinge kehrten zurück. So sind die Hütten heute vielfach von der Wildnis zurückerobert worden: Ranken wachsen aus Fenstern und Türen, Holzdächer sind morsch geworden und eingestürzt, Wege sind überwuchert, die niedrige Palisade zeigt sich heute als Dornenhecke, hinter der man ein verwunschenes Schlösschen vermuten könnte. Allgemein geriet das Dörfchen regelrecht in Vergessenheit. Es liegt weit abseits des Handelsweges ins Bornland.
Einige wenige Häuschen heben sich etwas von diesem Bild ab. Hier leben noch einige Siedler, die entweder niemals geflohen sind oder zurückkehrten. Ihr Lebensunterhalt basierte schon immer auf Selbstversorgung. In den letzten 20 Jahren haben sie den bescheidenen Handel mit anderen Siedlerstädten fast aufgegeben und widmen sich eher dem Tausch mit den hiesigen Sippen von Steppenund Auelfen, bisweilen sogar mit Goblins, wenn diese keine kriegerischen Absichten zeigen. Einige Bewohner:
Dana (erfahrene Krötenhexe, etwa 50 Jahre, hilfsbereit, verträumt, poetischer Stimmklang) wird von den Dörflern akzeptiert und oft um Rat gefragt.
Kolfried (hartgesottener Siedler, etwa 45 Jahre, dichter Vollbart, riecht nach Wildtier, etwas mürrisch und wortkarg) ist ein Waldläufer und Handwerker, der sich wortlos um alles kümmert, was im Dorf anfällt: Jagd, Ausbesserungen der Hütten, Reparaturen.
Für die Bewohner Kvillquells kannst du, je nach Kampfkraft, auf die Werte der Bürgerin oder des Räubers aus dem Aventurischen Almanach Seite 258 und 259 zurückgreifen. Für Dana kannst du die Werte der Hexe aus dem Regelwerk Seite 68 verwenden.
Im Gespräch mit den Bewohnern Kvillquells können die Helden alles erfahren, was unter Riur’lara im Überblick auf Seite 32 zu finden ist. Besonders Dana war schon mehrfach dort.
Die Bevölkerung von Kvillquell beäugt die Expedition sehr neugierig. Es gilt zunächst, zu zeigen, dass man in friedlicher Absicht kommt. Die Helden können mit einer gelungenen Probe auf Bekehren & Überzeugen dafür sorgen, dass man ihnen hier soweit vertraut. Bei Misslingen sind alle gesellschaftlichen Proben um –1 erschwert. (Das kann im Einzelfall umgangen werden, wenn die Helden Ahornsirup aus Gerasim dabeihaben – der ist hier sehr beliebt und wird gerne nachgefragt.) Man bietet ihnen in geringer Stückzahl Tauschwaren wie Tierfelle, Elfenbausch und Vorräte an.
Bald tritt Dana auf die Helden zu. Sie berichtet den Helden, dass sie eine Patientin in ihrer Hütte habe und Hilfe benötige.
Die kranke Steppenelfe
In Danas Hütte liegt eine Steppenelfe mit starkem Fieber im Bett. Sie hat zahlreiche, offenbar gut versorgte Verletzungen. Eine erfolgreiche Probe auf Heilkunde Wunden identifiziert eine wilde Mischung aus kleinen Stichwunden, Prellungen und Schnitten, offenbar aus einem Kampf. Eine erfolgreiche Probe auf Heilkunde Krankheiten (Gilbe) (Aventurischer Almanach Seite 128) weist aufgrund der gelben Lippen auf Schlachtfeldfieber hin. Dana sagt, sie habe die Elfe westlich des Dorfes gefunden und sie versorgt, doch sie leide aufgrund ihrer Verletzungen an der Gilbe und sei äußerst schwach. Außerdem liege das wundersame Gefährt der Elfe noch im Wald, da dessen Zugpferde tot seien.Dana fürchtet, dass die Elfe Opfer eines Goblinüberfalls geworden ist, und auch der Waldläufer Kolfried berichtet von Goblinaktivitäten am Rand der Steppe. Dana bittet die Helden deswegen, den Wagen der Elfe mit dem gemeinsamen Arbeitspferd des Ortes zu bergen, da sie ihr Gefährt sicher wiederhaben wolle, und dabei vielleicht auch nach Heilkräutern zu suchen. Um die Krankheit zu behandeln, benötigt Dana die Kräuter Joruga und Gulmond, um daraus einen Sud zu brauen, am besten zusätzlich auch Traschbart. Ihre Vorräte sind aufgebraucht, die Kräuter wachsen aber alle im Gebiet, in dem auch der Wagen liegt. Falls kein Kräuterkundiger unter den Helden ist, begleitet sie die Gruppe auch, bittet aber dann einen der Expeditionsteilnehmer darum, bei der kranken Elfe zu bleiben.
In dieser Szene meldet sich auch Kolfried vehement zu Wort, wenn die Handlung es zulässt. Er hat ernste Bedenken, denn er vermutet, eine Konfrontation mit den Goblins könnte deren Aufmerksamkeit auf das Dorf ziehen. So geraten die Helden in eine moralische Zwickmühle, deren Ausweg deiner Gruppe überlassen bleibt.
Goblins wollten den Wagen der Steppenelfe in ihren Besitz bringen. Auf das Tauschangebot der Stammesschamanin ging die Elfe jedoch nicht ein. Einer ihrer Krieger handelte daraufhin unüberlegt und griff die Elfe an, um seiner Schamanin seinen Wert zu beweisen. Als die Schamanin die Lage beruhigen konnte, war die Elfe schwer verletzt und ihre Ponys tot. Aus Angst vor der Rache anderer Elfen flohen die Goblins zunächst.
Kräutersuche und Wagenbergung
Gestalte die Suche als gefährlichen Ausflug, bei dem jederzeit die Goblins zuschlagen könnten. Der Wald wird nach Westen lichter und weicht langsam der Steppe. Wind bläst kalt über das Land und biegt das hohe Gras. Zum Finden der drei Pflanzen ist je eine Probe auf Pflanzenkunde (Heilpflanzen) zur Pflanzensuche nötig, erschwert um die Suchschwierigkeit von –2 (Gulmond), –4 (Joruga) und –3 (Traschbart). Falls kein Held pflanzenkundig ist, kann diese Aufgabe auch ein Begleiter übernehmen. Bei einem Misserfolg kann weitergesucht und die Probe wiederholt werden, doch werden die Goblins auf die Helden aufmerksam und beginnen, einen Hinterhalt vorzubereiten. Werte für Goblins findest du im Aventurischen Almanach Seite 151.
Bergen die Helden den Wagen erst nach der Kräutersuche, dann treffen sie dort auf (Anzahl der Helden x 2) Goblinkrieger, die sich abmühen, den Wagen wegzuschaffen und ihre Beute verteidigen.
Der Lebende Wagen
Arianas Ponys sind tot, was ihr als Steppenelfe spürbar zusetzt, ihr Wagen ist also derzeit für sie nicht mehr zu gebrauchen. Doch es handelt sich um einen Wagen aus sogenanntem lebendem Holz, bei dem als erstes auffällt, dass er über keine Räder verfügt. Stattdessen sprießen aus der Achse wurzelartige Ranken hervor, die sich beim Fahren an den Untergrund anpassen und kurzzeitig im Boden verwurzeln. Ariana nimmt das Gefährt auf einem Floß über den Kvill mit zu ihrer Sippe zurück. In Aumond (Seite 42) trifft man sie erneut als Fürsprecherin.
Goblinüberfälle
Wenn eine Probe auf Pflanzenkunde misslingt, kommt es erstmals zur Konfrontation mit den Goblins. Rotpelze sind feige, sie streifen in Gruppen von (Anzahl der Helden x 2) umher, spüren die Helden bei der Kräutersuche auf und greifen aus dem Hinterhalt (siehe Regelwerk Seite 237) an.
Später erfolgt ein weiterer Angriff, diesmal auf das Dorf Kvillquell. Hierhin trauen sich die Goblins nur als ganze Sippe mit 3W20+20 Rotpelzen abzüglich eventuell vorher im Kampf Gefallener. Der Angriff fällt entsprechend stärker aus, aber ebenfalls aus dem Hinterhalt. Ziel der Goblins ist die Erbeutung des Elfenwagens für ihre Schamanin:
- Sie versuchen zunächst, sich anzuschleichen (Vergleichsproben zwischen ihrem Verbergen (Schleichen) und der Sinnesschärfe (Wahrnehmen) eventuell postierter Wachen). Pro Netto-QS der Helden gelingt es, eine Teilgruppe von einem Sechstel der Goblins zu entdecken, die daraufhin flieht.
- Alle nicht entdeckten Gruppen überklettern die dornigen Palisaden, schlagen sich Wege frei, klettern über Bäume und Häuserruinen und fallen ihren Opfern möglichst in den Rücken.
- Bedenke, dass Goblins, die in arge Bedrängnis geraten, fliehen werden. Die Helden und Dörfler müssen also nicht alle Rotpelze töten. Zeigen z. B. die Helden den Goblins deutlich, dass diese hier verlieren werden, dann ziehen die Goblins sich fluchtartig zurück.
Schildere die Bedrängnis von Dörflern und erzwinge (immer noch auch als Teil von Madayas Prüfung) Entscheidungen: Irgendwo am anderen Ende des Dorfes hört ein Held jemanden um Hilfe schreien. Aber er sieht auch einen Goblin in ein Haus klettern, in dem jemand wohnt, und wie zwei Goblins gegen einen Siedler kämpfen. Was tut der Held? Schaffe in diesem unübersichtlichen Szenario keinen Überblick. Das Dorf ist überwuchert und unübersichtlich, zwischen Bäumen und Hecken verteilt. Die Spieler erfahren nur das, was die Helden wahrnehmen (was genau, kannst du über den Erfolg von Proben auf Sinnesschärfe festlegen). Wie auch immer die Spieler sich entscheiden, es wird zumindest einige Opfer unter den Dörflern geben.
Ariana Einhorngruß
Die Steppenelfe kommt vor oder nach dem Angriff zu Bewusstsein. Sobald sie wieder ansprechbar wird, berichtet sie, wer sie ist und was sie hier macht: Ihr Name ist Ariana Einhorngruß (um 60-70 Jahre, meisterliche Wagenlenkerin, kompetente Formerin, unerfahrene Mystikerin, weißblondes Haar, smaragdgrüne Augen, faszinierend schön, stolz und wild, aber auch ernst) von der Sippe der Erdsänger aus dem eigentlich westlich gelegenen Einhorngras. Sie hatte ihre Vettern in der Grünen Ebene besucht und war auf dem Rückweg von Goblins überfallen worden, die ihren Wagen wollten. Ariana ist schon weit über ihre Heimat hinausgereist, als junge Elfe hat sie sogar am Großen Donnersturmrennen, einem rondraheiligen Wettkampf, teilgenommen.