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Frisov

Das Abenteuer beginnt im Hafenstädtchen Frisov im Winter des Jahres 1040 BF, wozu du zunächst einen Überblick über die Stadt erhältst. Gib deinen Helden die Gelegenheit, die Bewohner kennenzulernen. Am besten eignet sich dazu die Schänke Zum Windfang.

Einen Stadtplan von Frisov findest du im vorderen Umschlag dieses Bandes.

Frisov
  • Einwohner: 300 Einwohner inklusive überwinternder Gäste (je 15% Nivesen und Norbarden)
  • Herrschaft: Herrschaft des Schulzen Irgjeloff
  • Tempel: Efferd-Schrein, Hausaltäre für Firun, Ifirn, Mokoscha
  • Handel & Gewerbe: Walfang und -verarbeitung, Handel mit Pelzen, Tran und Mammuton, Bernstein— Schmuggel, Zwischenhafen nach Süden
  • Gasthäuser: Schänke Zum Windfang (Q2/P3/S6)
  • Besonderheiten: einziger Hafen weit und breit (derzeit eingefroren)
  • Stimmung in der Stadt: gemütliche Winteridylle, die durch Spannungen zwischen den Bevölkerungsgruppen getrübt ist
Was weiß mein Held über Frisov und die Bernsteinbucht?
Probe auf Geographie (Hoher Norden)

1 QS – Während Ifirns Ozean ab etwa 150 Meilen nördlich des Yeti-Landes ganzjährig vereist ist, ist die Bernsteinbucht es normalerweise nur zwischen Hesinde und Phex. Die einzigen Häfen sind Glyndhaven und Frisov, betrieben von mittelländischen Siedlern und Norbarden. An den Stränden findet man Bernstein.

2 QS – Der Grad der Vereisung kann variieren, frühe Wintereinbrüche sind möglich. Seefahrt wird im Nordmeer zwischen Peraine und Boron betrieben. Die Bucht ist von Steilküsten und eisigem Nordwind geprägt. Kälte, Stürme und im Nebel verborgene Eisberge sind große Gefahren. Fischerei und Walfang blühen aber ebenso wie der Handel mit den Nivesen der Jonsu-Steppe.

3 QS – Im Westen der Bucht liegt der Firunsfinger, eine schwer überquerbare Halbinsel mit hohen Bergen. Neben mittelländischen Siedlern leben auch Fjarninger, Nivesen und Firnelfen rund um die Bucht. Piraten sind selten. 4 QS – Außerdem gibt es Schneegoblins sowie im Osten Schneeorks und ein barbarisches Zwergenvolk. Die den Firnelfen ähnelnden Nachtalben treten nur nördlich der Bucht auf. Im Osten liegen viele Vulkane, deren Asche manchmal schwarze Wolken über die Bucht bis Glyndhaven weht, sodass tagelang Dunkelheit herrscht.

Stadtrundgang

Als regional wichtiger Hafen ist Frisov in den letzten Jahrzehnten durch Flüchtlinge aus Paavi, sesshaft gewordene Nivesen und allerlei Glücksritter stark gewachsen – und wirkt dennoch wie ein verschlafenes Nest. Die alteingesessenen Einwohner leben in Blockhäusern und Hütten, neu zugezogene oft in dreckigen Barracken, Nivesen verzichten auf ihre traditionellen Zelte. Fast alle Einwohner leben vom Handel oder der Jagd: Fischer, Seefahrer, Walfänger, Jäger, Bernsteinsammler.

Sind keine individuellen Werte für eine Person angegeben, kannst du von den Werten für Bewohner Frisovs auf Seite 19 ausgehen.

Hafen

Der Handelshafen liegt in einer windgeschützten Bucht und bezieht zwei kleine Inseln über Stege mit ein. Die Hügel darauf ragen etwa 10 Schritt in die Höhe. Derzeit ist der Hafen vereist, sodass die wenigen hier überwinternden Schiffe mit eingeholten Segeln und winterfest auf dem Eis liegen. Das Hafenbecken bildet so einen weiträumigen Platz, der dieser Tage eine Art Dorfplatz ist: Kinder spielen, Händler veräußern ihre Waren.

Lagerhallen (01)

Nahe dem Hafen liegen große Bretterbuden, die als Lagerhäuser genutzt werden. Sie sind verriegelt und enthalten Vorräte und Ausrüstung. Sie gehören der Irgjeloff-Sippe und werden von Sippenoberhaupt Mokosch gehütet oder teuer vermietet.

Illegaler Bernsteinhandel

Mokosch kauft und verkauft unter der Hand Bernstein, was die Praioskirche natürlich gar nicht gerne sieht, zumal er deutlich besser zahlt. Für satte 120 Dukaten können auch die Helden 100 Skrupel des wertvollen Steins bei ihm erwerben.

Die Vorräte versteckt er in den Lagerhallen sowie im Speicher des Kontors in verschnürten Beuteln hinter einigen Regalen. Er lieferte, ohne Fragen zu stellen, auch an Agenten des Eisreiches Glorana und, seit dieses geschwächt ist, zunehmend auch an die Shakagra.

Die Nai Ashyrr haben so bereits als vermummte „Firnelfen“ mit ihm Handel getrieben und Informationen über die Stadt in Erfahrung bringen können: Einwohnerzahlen, Anzahl Bewaffneter, Einschätzungen der potentiellen Beute.

Falls die Helden in eines der Lagerhäuser eindringen wollen, können sie die Vorhängeschlösser mit einer gelungenen Probe auf Schlösserknacken (Bartschlösser) öffnen. Auch ein Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) gegen die Bretterwände oder ein Eindringen über die hohen, engen Fensterschlitze mittels Klettern (Fassadenklettern) ist möglich.

Die Irgjeloffs haben ein Auge auf ihre Lagerhäuser, sodass jeder Eindringling im Abstand von 10 Minuten Proben auf Verbergen (Schleichen) würfeln muss. Bei Entdeckung bekommen es die Helden mit drei Schlägern von Irgjeloff zu tun (Werte wie Bewohner Frisovs, Seite 19).

Kontor Irgjeloff (02)

Das einzige Steingebäude Frisovs steht am Hafenkai. Über zwei Stockwerken aus Stein befindet sich ein Dachboden, an dessen Giebelseite eine Toröffnung mit einem Flaschenzug angebracht ist. Dort lagern Vorräte und Handelswaren der Irgjeloffs.

Aus dem Kamin dringt der Rauch eines mit Torf geheizten Ofens. In der Wohnstube im Erdgeschoss steht ein kunstvoll geschnitzter Hausaltar der norbardischen Göttin Mokoscha.

Im Haus lebt der in Frisov beheimatete Teil der norbardischen Irgjeloff-Sippe. Sie ist im Norden sehr einflussreich und hat in der Stadt die Zügel fest in der Hand, spätestens seit vor über 10 Jahren der einzige laute Kritiker, Büttel Welf Nattel, verstarb. Neben den aufgezählten Familienmitgliedern gibt es zwei Dutzend weitere in Frisov.

Mokosch Irgjeloff (Ende 50, Sippenoberhaupt und Schulze Frisovs, kahlgeschoren, langer Kaiser-Alrik-Schnurrbart, stolz, geschäftstüchtig, auf das eigene Wohl und das seiner Familie bedacht, Monopol auf Frisover Hafenhandel mit Waren des Nordens)

Slanka Irgjeloff (46 Jahre, Mokoschs Ehefrau und Muhme, also weibliches Oberhaupt der Sippe, ergrauende Haare, stechender Blick, tatkräftig, sanft und liebevoll innerhalb der Familie, Außenstehenden gegenüber hart und manchmal herzlos)

Erdoj Irgjeloff (26 Jahre, Mokoschs Sohn und Erbe, stark rundlicher Bauch, speckige Arme, in sich hinein lächelnd, gewieft, gebildet und fleißig, liebt Süßspeisen über alles, unverheiratet)

Minka Pschelawod (24 Jahre, Mokoschs Tochter, derzeit schwanger und ziemlich aufgequollen, häufige Stimmungswechsel)

Fenew (30 Jahre, Minkas Gatte, angeheiratet aus der reichen bornländischen Sippe der Pschelawods, kompetenter Händler)

Mjesko und Lenija (4 und 2 Jahre, bezaubernd, lächeln jedem zu), die Kinder der beiden

Efferdschrein (T01)

Der Schrein wird von Bruder Effred (68 Jahre, ehemaliger Kapitän, alter Seebär, ergrauender Vollbart, benutzt nautische Ausdrücke, bescheidener Wohlstand, erzählt das beste Seemannsgarn; Götter & Kulte 12 (12/12/12), SK 1) und weiteren ansässigen Seeleuten betreut. Walfänger und Fischer beten hier oft für reiche Beute, einen echten Geweihten gibt es jedoch nicht. Das Innere ist ein chaotisches Sammelsurium auf See eingesammelter Fundstücke und Opfergaben: zerrissene Netze, Schnitzereien aus Fischbein, angespülte Schiffsplanken, Münzen, Muscheln oder Teile von Gallionsfiguren.

Die folgenden Fundstücke können den Helden möglicherweise später im Abenteuer helfen: Unter all dem Tand leuchtet auch ein grünblauer Gwen-Petryl— Stein von der Größe eines Hühnereis (Wert etwa 25 Dukaten). Diese Steine gelten als Teile der Zitadelle Alveran und als dem Efferd heilig. Ihr Licht ist wirksam gegen die Scherenwächter, weil diese dämonischen Ursprungs sind (Seite 100). Der Stein kann einem einzelnen Wächter unter Aufwendung einer Aktion vorgehalten werden und gegen dessen Schwäche eingesetzt werden.

  • Ähnliches gilt für einen einst ans Ufer gespülten, efferdgeweihten Dreizack, der eine effektive Waffe gegen Daimonide ist (wie z. B. die Wächterkreaturen der Shakagra).
Schänke ,Zum Windfang‘ (G01)

Zentral in Hafennähe an einem Platz gelegen steht die größte Taverne im Ort. Im robust eingerichteten Schankraum mit langer Theke werden selbstgebrannte und importierte Schnäpse zu deftigen Suppen und nivesischen Gerichten serviert. Über dem Schankraum liegt ein niedriger Schlafsaal mit Strohmatratzen.

Das Gasthaus wird geführt von den Nattel-Schwestern samt Familie. Sie erbten es von Vater Welf Nattel, der 1025 BF bei einem Unfall ums Leben kam, hinter dem seine Töchter Mokosch Irgjeloff vermuten, denn die beiden Männer waren Rivalen. Die Helden können hier außerdem Nordlandwaren ein— oder Jagdbeute verkaufen.

Falkja (37 Jahre, Wirtin des Windfangs, Halbnivesin, glattes dunkles Haar, schön, aber oft voll Sorge, hasst die Irgjeloffs, beschützerisch, handelt mit nivesischen und elfischen Waren, spricht Isdira, Nujuka und Alaani)

• ihre Schwester Neli (32 Jahre, Wirtin, Halbnivesin, langer, geflochtener Zopf, Frohnatur, neugierig)

• ihre Ehemänner Norbo (42 Jahre, Gatte Falkjas und Rausschmeißer im Windfang, stämmig, wortkarg, zuverlässig) und Trautmann (34 Jahre, Nelis Gemahl und Unterhalter im Windfang, gesellig, trinkfest)

• eine kleine Schar Kinder: Welf, Eno, Lieto und Amuri (von Falkja), Kisa und Sandjo (von Neli) (3 bis 12 Jahre, lebensfroh, leicht nivesisches Äußeres, spielen draußen die größten Schlachten aventurischer Geschichte mit Holzschwertern und Schneebällen nach)

Hütte der alten Nornara (03)

Die Heilerin und Hebamme des Dorfes ist Nornara (62 Jahre, Krötenhexe von der Schwesternschaft der Töchter der Erde, schlohweißes Haar; Magiekunde 13 (14/14/15), Willenskraft 11 (14/15/16), 40 AsP, SK 3, Zaubersprüche siehe Regelwerk Seite 148, aber alle Zauber 3-6 Punkte höher). Sie wird herangezogen, wenn es um Belange der Stadtplanung geht, denn sie weiß, in welchen Felsen und Bäumen Naturgeister, Elementarwesen und Feenwesen hausen. Sie lebt zusammen mit ihrem Vertrautentier Warzerich (Kröte, stoisch ruhig, kommentiert gelegentlich per Quaken, was er von den Vorgängen um sich herum hält) und ihrer Schülerin Vika (10 Jahre, große braune Mandelaugen, wieselflink, neugierig, in Frisov aufgewachsenes Kind nivesischer Eltern; Willenskraft 6 (13/14/14), SK 2). Die kleine Hütte ist voller getrockneter Kräuter, eine warme Tasse Tee steht immer für Besucher in Not bereit.

Finn der Schnitzer (04)

In Frisov gibt es keinen Handwerksmeister, doch verstehen sich viele der Walfänger, Fischer, Jäger und Bernsteinsammler auf die Reparatur und Anfertigung von Ausrüstung wie Netzen, Bögen, Bernstein— und Walbeinschnitzereien, auf die Herstellung von Pelzjacken und den Bootsbau.

Einer der begabtesten ist der alte Bernsteinsammler Finn (45 Jahre, rote Haare und Vollbart, ruhig, weiß über fast jede Hafenstadt Aventuriens Geschichten zu erzählen, ob er dort war oder nicht; Steinbearbeitung 12 (14/14/14), SK 2). Seine Hütte beherbergt ein Sammelsurium von Schnitzereien verschiedenster Materialien, die er an Pilger und Seefahrer als Glücksbringer verkauft:

  • firungefällige Holz— und Elfenbeinschnitzereien, darunter handgroße Kopien eines Auftrags, den er in Farlorn einst ausführte. Dort schmückte er den Firuntempel mit einer mannshohen Holzschnitzerei, die die Frevel des Zauberers Zurbaran darstellt (siehe Was weiß mein Held über Frigorn? auf Seite 45).
  • für Praios-Pilger Bernsteine mit Einschlüssen, teilweise aus dem seltenen weißen Nebel-Bernstein
  • Efferd-Statuetten aus Treibholz
  • profaner Tand wie Jagdmesser mit Griffen aus Waloder Elfenbein
Walfänger-Baracken (05)

In diesen zugigen, wenig einladenden Baracken aus zusammengezimmerten Brettern voller Astlöcher sind fast ausschließlich Neubürger der Stadt untergekommen: Walfänger, Seefahrer, zugezogene Nivesen und einige arme Fischer teilen sich die Quartiere und sind als raue Gesellen bekannt. Alkohol, Glücksspiel und Prügeleien sind der Hauptzeitvertreib der hier Lebenden, wenn sie im Winter ohne Arbeit sind. Auch Prostitution wird hier wenig rahjagefällig im rauchigen Dunst der Mehrbetträume unter fleckigen Decken ausgeübt.

Hier leben abgerissene und verzweifelte Gestalten, die untereinander und der alteingesessenen Bevölkerung gegenüber oft rücksichtslos agieren. Einer der bekanntesten ist Wal-Rik (40 Jahre, tätowierter kahler Schädel, langer Bart, muskulös, leicht reizbar, flucht ständig äußerst derb; Kraftakt 14 (15/16/16), Willenskraft 5 (13/10/10), SK 1).

Fischerstrand

Der lange Strand ist kalt, windig und teilweise vereist. An Land geschoben liegen hier winterfest gemachte Fischerboote.

Alte Bootshäuser (06)

In diesen länglichen Holzhütten lagern im Winter einige Boote der Frisover. Hier lebt niemand, nur ab und an schaut jemand nach dem Rechten.

Ereignisse in Frisov

Die folgenden kleinen Vignetten und Ereignisse sollen vor dem Angriff der Shakagra die Stimmung der Stadt einfangen und deinen Spielern die Möglichkeit geben, die Einwohner Frisovs kennenzulernen und Beziehungen aufzubauen.

Wie lange bleiben wir in Frisov?

Manche Spielleiter und Gruppen bevorzugen es, wenn ein Abenteuer gleich zur Sache kommt und die Helden direkt in die Handlung hineingezogen werden. Doch auch ein behutsames, langsames Einfinden in die Charaktere zu Beginn hat seine Vorteile. Entscheide deshalb selbst, wie ausführlich oder kurz du das Vorgeplänkel gestaltest. Je mehr die Helden in Kontakt mit den Bewohnern des Ortes kommen, desto eher haben diese in der anschließenden Schlacht ein Gesicht für deine Spieler. Je eher aber die Shakagra angreifen, desto schneller werden die Spieler in die Handlung involviert.

Eis-Imman
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Der Tag ist klirrend kalt, aber von einer Helligkeit und Frische, die das Herz erwärmt. Frisov, der kleine Hafen an der Bernsteinbucht, ist voller Leben: Kinder spielen, dick eingepackt in Felle, jagen einander und bewerfen sich mit Bällen aus Schnee. Ihre Eltern grüßen sich, wie immer sie einander unter den Schichten aus Fellen, Leder, Kapuzen und vor Wind schützenden Gesichtstüchern auch erkennen mögen. Wer denkt, dass etwas Frost einen Frisover einschüchtert, irrt gewaltig. Und wem es doch nach ein paar Stunden im Freien zu viel wird, der gönnt sich einen warmen Grog in der Schänke ,Zum Windfang‘.

Die glatte Eisoberfläche des Hafenbeckens dient als Platz für das von der Jugend gespielte Eis-Imman, bei dem sich in einer lokalen Variante des beliebten Sports heftig geprügelt wird. Es treten vier Mannschaften aus Heranwachsenden an, die sich wenig auf dem Eisfeld der Ehre schenken und sich die Nasen blutig schlagen. Doch vom gegenseitigen Respekt könnten sich viele erwachsene Frisover eine Scheibe abschneiden.

Roika (16 Jahre, Nivesin, gebrochene krumme Nase, langer gebundener Zopf, stärker als die meisten Jungs) führt die nivesische Mannschaft Reißgrams Rudel an und ist berüchtigt für ihre harte Art.

Phelix (15 Jahre, Rotschopf, einfallsreich, verliebt in Roika) ist ihr Rivale und spielt in der gegnerischen Mannschaft Frostig Frisov.

Das kleine Turnier dauert einen knappen Tag und wird von Pausen, heißen Getränken und Tratsch begleitet. Die Helden können auf Mannschaften wetten, zusammen mit Nornara und ihrer Schülerin Schrammen versorgen, als alte Imman-Hasen Tipps geben oder einfach zusehen und Bekanntschaft mit den Frisovern schließen Für die Werte der Spieler können die Werte der Bewohner Frisovs (Seite 19) verwendet werden.

Die Bewohner Frisovs
  • Der Schnitzer Finn (Seite 13) tritt mit seinem Bauchladen voll Schnitzereien für Pilger an die Helden. Er ist sehr stolz auf seine Handwerksarbeiten und berichtet unter anderem über die Recherchen für seine Schnitzerei im Farlorner Firuntempel, die Zurbarans Frevel darstellt: den Bärenmensch Homursus, dem er mit der Glyndhavener Jägerin Nasen-Kendra auf der Spur war, das Monster im Blauen See, das er selbst unter dem Eis hat entlanggleiten sehen, und andere.
  • Eine neu erhobene Winterabgabe der Irgjeloffs zur Lagerung aller Waren in Frisover Lagern erzürnt die Nattel-Schwestern so sehr, dass sie auf der Straße oder in ihrer Taverne laut zetern. Die Helden können sie eventuell beschwichtigen und erfahren dabei von ihrer Vermutung, Mokosch hätte ihren Vater getötet und sei auch sonst moralisch verdorben. Sie können in der Nattel-Familie gute Freunde gewinnen und in deren Familienleben einbezogen werden.
  • Der betrunkene Nivese Pettajem (42 Jahre, Nivese, depressiv, riecht stets nach Schnaps, wenige verbleibende Zähne, verlor seine Sippe in Gloranas Eisreich) uriniert mitten auf die Straße, was für Lacher, aber auch Empörung über ihn und „das Nivesenpack“ sorgt. Womöglich helfen die Helden ihm und erfahren mehr über den kulturellen Identitätsverlust der Nivesen in Städten wie Frisov.
    Doch sie lernen über ihn auch hilfsbereite und freundliche Nivesen wie Nurka (32 Jahre, Nivesin, zierlich, immer lächelnd, geflochtener hüftlanger Zopf, liebevoll, traditionsbewusst) kennen, die ihnen über den Glauben an die Himmelswölfe erzählen kann, den sie auch „in der großen Stadt“ zu bewahren versucht.
  • Kinder fahren mit geschliffenen Klingen unter ihren Lederschuhen auf dem Eis des Hafens und drehen Pirouetten.
  • Ein über Nacht erfrorener Säufer aus den Barracken wird morgens gefunden.
  • Am Fischerstrand findet Bruder Effred etwas Treibgut, das er sogleich in einer spontanen Prozession zum Efferdschrein bringt. Da er lautstark Efferd preist und mutmaßt, woher das Fundstück stammen könnte, wird sein Gefolge zum Schrein hin immer größer.
  • Eine Gruppe Robben nahe der Stadt wird von Jägern gesichtet. Sogleich bildet sich eine größere Jagdgruppe, die die Tiere umringt und niedermetzelt. Das Eis färbt sich für Tage dort rot, wo sie die Tiere ausgenommen und gehäutet haben. Im Windfang gibt es die nächsten Tage dunkles, mageres Robbenfleisch, während der Geruch von zu Tran gekochtem Robbenfett über der Stadt liegt.
  • Ein in lumpige Fellkleidung gewandeter Bernsteinsammler mit fleckigen, alten Händen händigt einem Norbarden der Irgjeloff-Sippe unauffällig, aber gegen Bares, ein Beutelchen mit Bernsteinen aus.
Die Geschichte des Teliriyon Kristallpfeil

Die Helden treffen schließlich auf den Firnelfen Teliriyon Kristallpfeil (Seite 16). Er ist Falkja Nattel seit Jahren als Handelspartner bekannt. Vordergründig weilt er gerade im Dorf, um Pelze an sie zu verkaufen. In Wahrheit will er jedoch mehr über seinen Fund, ein Himmelslicht, herausfinden und die liebgewonnenen Einwohner Frisovs auf mögliche Gefahren vorbereiten.

Die Helden werden ihm wahrscheinlich von Falkja vorgestellt. Im Gespräch stellt sich heraus, dass er nach seinem Besuch weiter zur Halbinsel Nikku reisen will. Dort erhofft er sich Hilfe durch die Weisheit des sagenumwobenen Grauen Königs.

Probe auf Sagen & Legenden (Hoher Norden)

1 QS – Laut nivesischen und norbardischen Sagen residiert auf der Halbinsel Nikku seit Jahrhunderten der mystische Graue König (auch: Kalter König) in seinem trutzigen, dunstverhangenen Nebelschloss. Er soll endloses Wissen über die Lande des Nordens und deren Geheimnisse besitzen und ab und an Abenteurern, die ihn aufsuchen, damit Beistand leisten.

2 QS – Der weißhaarige Alte soll schwermütig und weltabgewandt sein und mit nur wenigen verschwiegenen Getreuen aus verschiedenen Völkern leben. Er hat acht Töchter, seine Identität ist jedoch unbekannt: Je nach Legende ist er ein von den Göttern verfluchter Sterblicher, ein Halbgott oder ein Feenwesen.

3 QS – Die geheimnisvollste seiner Töchter, die die Nivesen „Frau, die den Schneemond sehnt“ nennen, war einst in einen Schneelaurer verliebt, bis er von einem eifersüchtigen Jäger getötet wurde. Sie grollt den Menschen jedoch nicht etwa für diese Tat, sondern rettet sie manchmal sogar aus größter Not.

Begegnen die Helden ihm hilfsbereit und gewinnt er den Eindruck, dass sie ehrlich sind, zeigt er ihnen einen Kristall, den er in einer Elfenbeinfassung um den Hals trägt. Er leuchtet schwach und der Elf nennt ihn „Himmelslicht“. Bereitwillig erzählt er den Helden davon, und fragt neugierig, ob sie etwas Vergleichbares schon einmal gesehen haben. Er ist sicher, dass es seine Bestimmung ist, mehr darüber herauszufinden. Teliriyon stammt aus einer Firnelfensippe, die Himmelslichter heißt, und das Licht, so beschreibt er es, erzeuge in ihm ein Gefühl von Heimat. Er vermutet darin Magie der frühen Firn— oder Hochelfen.

Er kann den Helden auch die Geschichte seines Volkes zusammenfassen: Die Firnelfen sind die Nachfahren der Flüchtlinge aus dem Himmelsturm, die vor Jahrtausenden vor Pardona und deren Schergen flohen. Er erwähnt auch die Existenz der Shakagra weit im Norden und warnt vor ihnen.

Mehr über die Himmelslichter erfährst du ab Seite 83. Teliriyon lässt eine magische Analyse des Himmelslichts durchaus zu und hat selbst alles bis QS 3 herausfinden können. Über neue Erkenntnisse freut er sich sehr und bedankt sich mit Geschenken (Nordlandwaren wie Pelze). Teliriyons Gefühl von Heimatverbundenheit ist Ausprägung der Himmelslicht-Verbundenheit. Der Elf ist nicht nur unterwegs zum Grauen König, um mehr über das Himmelslicht zu erfahren, er spürt auch „Misstöne im Lied des Nordens“, seltsame Echos verzerrter Elfenlieder. Er ahnt, dass die Shakagra dahinterstecken, schweigt zu diesen Vermutungen aber noch, da er niemanden beunruhigen will und Menschen seiner Erfahrung nach erstaunlicherweise mit Ignoranz und Abstreiten reagieren, wenn man sie vor Gefahren warnt. Doch er bittet Falkja irgendwann sehr eindringlich, vorsichtig zu sein.
Teliriyon Kristallpfeil von der Himmelslichter-Sippe

Kurzcharakteristik: 120 Jahre alt, mager, meisterlicher Jäger und Zauberweber, hilfsbereit, Spuren von Verbitterung, kompromisslos gegen seine Feinde

Motivation: Der Elf will mehr über sein Himmelslicht wissen. Er hasst die Shakagra und bekämpft sie, wo es geht. Die Menschen hat er liebgewonnen.

Agenda: Teliriyon erhofft sich vom Grauen König, mehr über sein Himmelslicht und die Misstöne in der Melodie des Nordens zu erfahren. Zudem will er in Frisov nach dem Rechten sehen und vorsichtig warnen.

Funktion: Verbündeter, der den Helden das erste Himmelslicht vermacht

Hintergrund: Teliriyon hat durch die Eishexe Glorana seine Sippe verloren. Zusammen mit seiner Schwester Teliriya Mandrayar (110 Jahre) bekämpfte er danach lange Gloranas Schergen, hat mit dem Rückzug ihres Reiches aber die Shakagra und Pardona als noch größere Gefahr erkannt.

Darstellung im Spiel: Mit gütigen, manchmal mahnenden Worten wendet sich Teliriyon an die Menschen. Stelle ihn wie einen geduldigen Vater dar, der Menschen wie kleinen Kindern alles erklären will. Seine Stimme ist klar und angenehm, kann aber auch scharf und klirrend wie ein Kristallpfeil werden.

Schicksal: Teliriyon stirbt beim Überfall der Shakagra auf Frisov. Ein Held findet sein Himmelslicht. Besonderheiten: Als firnelfischer Zaubersänger kann er Zauber wirken.

Himmelslicht: Liskaryl, das Licht der Liska, fand er nahe den Ruinen des einstigen Eispalastes seiner Sippe.

»Wo soll ich beginnen? Versteht ihr in etwa, was die Harmonie im Sippenlied eines Elfen bedeutet? Nein? Dann seid geduldig, dies wird eine lange Erklärung…«

»In eurem Volk gibt es solche, in denen das Licht stärker oder schwächer leuchtet, in einigen auch düster wie die tiefste Nacht. Die Feyra sind die schlichte Abwesenheit allen Lichts.«


Язык: Deutsch | Категория: Beitrag | Дата: 22.12.24 | Просмотров: 8 | Отзывов: 0

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