Zum besseren Verständnis der in dieser Spiclhilfe beschriebenen Zusammenhange empfiehlt sich ein Blick in die Geschichte der Orks, Menschen und der von ihnen besiedelten Länder. Wer direkt mıt der Entdeckung von Geographie und Siedlungen fortfahren möchte, der findet diese ab Seite 23.
Die Historie des nordwestlichen Aventuriens, insbesondere der Lande zwischen Bodir und Svellt, ıst vor allem eine Geschichte der Orks. Der Ursprung der orkischen Kultur liegt ebenso in grauer Vorzeit wie die vielen Jahrtausende, als die Orks den Norden beherrschten und nur wenige Feinde kannten. Auch die großen Schlachten gegen Hochelfen oder die inneren Machtkämpfe unter den Stammen und Sippen sind Teil einer orkischen Geschichte, die bis heute kaum von Chronisten dokumentiert wurde.
Die menschlichen Bestedlungsversuche erzählen dagegen von mutigen oder verzweifelten Pionieren, die den Norden des Kontinents zu erobern versuchten und dabei nicht nur gegen die raue Wildnis, sondern auch gegen eine feindselige Kultur ankämpfen mussten. So bleibt es bis heute Aufgabe heldenhafter Forscher, Gelehrter und Abenteurer, die bisweilen uralten Geheimnisse des Orklands zu enthüllen.
Zur Beachtung: Die hier präsentierte Historie ist in dieser Dichte und mit allen Zusammenhängen keinem sterblichen Aventurier bekannt. Sieht man einmal von den schr sippenbezogenen Erinnerungen und mündlich tradierten Legenden der Tairach-Priester ab, verfügen die Orks selbst über keine Geschichtsschreibung im herkömmlichen Sinne. Bruchstücke ihrer Historie sind dann überliefert worden, wenn Ereignisse in den Chroniken anderer Kulturen wie den Hochelfen und Nivesen oder, vor allem in den letzten Jahrhunderten, den mittelländischen Siedlern ein Echo fanden.
Orkische Schamanen, aber auch einzelne menschliche Historiker können in bestimmten Bereichen (wie der Geschichte der Örkenstürme oder der internen Herrschaftsgeschichte des Örklands) durchaus Fachleute sein — nur sind sie dann nicht über die mythische Vorzeit der Orks oder die Besiedlung des Svelltlandes informiert. Behandeln Sie als Spielleiter dieses Kapitel daher am besten als Meisterinformationen und geben Sie den Spielern nur die Stücke preis, die ihre Helden von ihrem Hintergrund oder ihren Erlebnissen her wissen können.