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Süß und Pappig

Was bisher geschah…

In der Nähe von Neulowangen hat neuerdings eine Schelmin namens Trixie (24, kurzes, aber unbändiges rotes Haar, stets lüstern grinsend, liebt schlechte Reime; Werte siehe Seite 48) ihr Zirkuszelt aufgeschlagen, um dem kargen Volk des Nordens die Freuden Rahjas, oder wie sie es nennt, ihr Rammelsurium, näher zu bringen. Großes Aufsehen bereitet nun allerdings weniger die lustige Mischung von verklemmten Lowanger Dualisten und Feierlaunigen, als die Tatsache, dass in Trixies Spiegelkabinett eine Leiche verwest, für die sich niemand so recht verantwortlich fühlen will.

Die Leiche wurde bisher nicht angerührt, aber einige Besucher des Zirkus, die den Toten entdeckt haben, haben in ihren Heimatstädten Geweihte benachrichtigt, denen sie Vertrauen schenken. Um das Rätsel der Todesursache zu lösen und über Trixies Kopf zu entscheiden, hat Neulowangen den Praiosgeweihten Balwin (33, so groß, dass er sich regelmäßig an niedrigen Eingängen stößt, schnell beleidigt, paranoid, genannt Bernstein-Bal; Willenskraft 10 (14/12/13), SK 2) ausgesendet.

Ihm gegenüber geht für Lowangen die Rahjageweihte Funkel-Minka (33, maushaftes Gesicht, clever aber stolz, liebt Wein, hasst Süßigkeiten; Willenskraft 8 (13/13/15), Überreden 6 (13/13/15), SK 2)) ins Rennen, um eine Hinrichtung zu verhindern, die doch vielleicht ganz unverdient ist. Das Rätsel um die Leiche benötigt jedoch weit kompetenteres Personal: die Helden.

Lowanger Dualismus

Der Lowanger Dualismus bezeichnet eine Glaubensrichtung, die die Siedler Neulowangens und einiger anderer Svellttaler Ortschaften in einer Interpretation des Zwölfgöttlichen Pantheons vereint, die eine Opposition von Gut und Böse in Gestalt der Götter Praios und Boron annimmt. Alle weiteren Götter des Pantheons gelten dabei als untergeordnet und sind thematisch einer der beiden Seiten zugeordnet.

Hinter dem Todesfall steckt Trixies neue Erfindung, eine mit einem Schelmenstreich versehene Süßigkeit. Dennoch handelt es sich um einen Unfall und nicht um Mord.

Die Anwerbung

Funkel-Minka glaubt, dass Trixie unschuldig ist und vermutet ein Komplott der Lowanger Dualisten, die den unschicklichen Zirkus aus der Reichweite ihrer Stadt verbannen wollen.

Die Helden werden durch einen Freund oder Bekannten auf Funkel-Minkas verzweifelte Situation hingewiesen, von der Geweihten selbst aufgegabelt oder stolpern durch einen Besuch des mittlerweile legendär-lüsternen Zirkus zwischen die Fronten der Ermittlungen. Wer sich aus der Richtung Neulowangens dem Zirkus nähert, wird die Geschichte als dämonische Machenschaft einer korrumpierten Schelmin präsentiert bekommen, oder gar als Verschwörung der alteingesessenen Zwölfgöttlichen Kirchen.

Der Zirkus

Trixies Zirkus liegt eine halbe Wegstunde von Neulowangen entfernt. Einmal beim großen Zirkuszelt angekommen, das etwa 300 Personen fasst, heute allerdings aufgrund des sich ausbreitenden Gestanks nur wenige Gäste, außer den hartgesottensten Lustmolchen, angezogen hat, entdecken die Helden den Geweihten Balwin und werden von Trixie begrüßt. Riesengroß steht Bernstein-Bal neben einem Haufen aggressiv duftender mysteriöser Süßigkeitenflocken, die im gesamten Eingangsbereich auf dem Boden verteilt sind. Ehe die Gruppe die Suche nach dem Todesort beginnen kann, wird sie von der mit besagten Süßigkeiten beladenen Schelmin abgefangen, die ihnen folgenden Reim förmlich entgegenschreit:

»Nun, was seh’n meine Augen? Ich kann es kaum glauben!
Der Haufen sucht Spaß! Und hier findet ihr was!
Drum frag ich:
Na, wagt ihr’s Geschmacks Rätsel zu lösen? Das eine wie Gans, das andre wie –
(erwartungsvolle Pause)
Am Ende umrahm ich für euch noch das Bilde: Werden sie Heil’ge oder Wilde?«

Sollte einer der Helden die Geistesgegenwart besitzen, ihren Reim vervollständigen zu können (jede sich halbwegs reimende Antwort wird akzeptiert: keine Rücknahme gestattet!), wird Trixie ihm oder ihr eine Portion ihrer Süßigkeiten schenken. Hat der Held das tatsächlich gesuchte Wort erraten (Meisterentscheid), wird Trixie darauf drängen, dass die Portion sofort zu verspeisen ist (Vergleichsprobe in Überreden (Aufschwatzen, Manipulieren oder Schmeicheln) gegen Willenskraft (Überreden widerstehen). Besteht der Held die Probe, wird Trixie es noch einmal mit Einschüchtern (Provozieren) versuchen. Hat der Held sogar die Nerven seinerseits mit einem Reim zu antworten, wird ihm die doppelte Portion aufgedrängt.

Die geschenkten Schelmen-Pops (siehe Seite 46) verursachen bei einem Helden für 8 Stunden Erregung Stufe III. Sollte der Held die doppelte Portion erreimen und, wie gefordert, sofort verspeisen, wird er stattdessen zu einem spontanen Orgasmus kommen, der von einem 3 Stunden andauernden Zustand der Betäubung Stufe I abgerundet wird. Die geschenkten Schelmen-Pops sind 12 Tage von der Magie des Schelmenstreichs POP! magisch aufgeladen. Helden, die in dieser Situation nicht betroffen sind, können eine Probe auf Menschenkenntnis (Motivation durchschauen) ablegen. Bei Gelingen der Probe dämmert es ihnen, dass Trixie Versuchskaninchen für ihren neuen Schelmenstreich sucht und sich hinter ihrem manischen Grinsen ein Schalk verbirgt, der gerade von der Unberechenbarkeit der Wirkungspalette angetan ist.

Wer klug ist, kommt darauf, dass Trixies Reim eine magische Wirkung andeutet, die einerseits Mäßigung, im Sinne der Ehegöttin Travia, die auch als Gans dargestellt wird, oder andererseits einen gegenteiligen Effekt provozieren könnte.

Schelmenstreiche

Schelmenstreiche ähneln Zaubern, allerdings handelt es sich bei ihnen um magische Handlungen. Für sie gibt es weder Zaubererweiterungen, noch ist es möglich, sie zu modifizieren.

Schelmenstreiche enden vorzeitig, wenn das Opfer angegriffen wird oder Schaden erleidet. Eine Ausnahme stellt die Überdosierung durch die Schelmen-Pops dar.

Pop!

Probe: MU/IN/CH

Wirkung: Die Schelmin füllt ihre Hand mit Saatgut (beispielsweise Mais, Weizen oder Reis) und bedeckt sie mit ihrer anderen Hand. Gelingt es der Schelmin, sich (in Gedanken oder laut) einem ihrer emotionalen Zustände während der letzten 24 Stunden gewahr zu werden, beginnt das Korn wie in einem Kessel zu kochen und poppt schließlich aus ihren Handflächen hervor. Wie das Korn in der Hand der Schelmin, poppt auch der emotionale Zustand des Konsumenten und wird der erdachten Gefühlsregung der Schelmin unterworfen. Die Auswirkungen, die zu erwarten sind, hängen somit vom Charakter und der Selbstbeobachtungsfähigkeit der Schelmin ab. Maximal können durch diesen Schelmentrick 7 Anwendungen der Süßigkeit (Schelmen-Pops) entstehen, die jeweils auch unterschiedliche „Gefühle“ beinhalten können.

Zauberdauer: 4 Aktionen

AsP-Kosten: 8 AsP

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: 13 Tage

Zielkategorie: Objekt (Saatgut)

Merkmal: Objekt

Steigerungsfaktor: B

Schelmen-Pop

Schelmen-Pops werden zwar rein magisch hergestellt, regeltechnisch fallen sie jedoch unter alchimistische Gifte.

Stufe: QS

Art: Einnahmegift, alchimistisch

Widerstand: Seelenkraft

Wirkung: Die Süßigkeit verleiht dem Opfer die Persönlichkeitsschwäche Emotionale Befangenheit (dies können auch Zustände wie Erregung, Furcht usw. auf einer Stufe von III sein) einer zufälligen, von der Erschaffenden genannten Emotion pro Anwendung Pops. Emotionale Befangenheit sorgt dafür, dass das Opfer die in den Pops fixierten Gefühle verstärkt auslebt. Geschmack und Farbe der Süßigkeit variieren bei jeder einzelnen Anwendung.

Zusätzlich sind pro ganzer verspeister Anwendung Pops Nebeneffekte möglich. Würfel pro Anwendung mit 1W20:

1-2: Der Held erlangt für 24 Stunden 1 Stufe Entrückung. Als Wohlgefällige Talente gelten: Bekehren & Überzeugen, Betören, Etikette, Gaukeleien, Heilkunde Seele, Körperbeherrschung, Lebensmittelbearbeitung, Menschenkenntnis, Musizieren, Reiten, Singen, Sinnenschärfe, Stoffbearbeitung, Überreden, Zechen. Der Konsument kann während der Wirkung keine weitere Entrückung erhalten.

3-5: Der Held wird nervös, hyperaufmerksam und erhält einen Bonus von +2 IN und +1 GS für 3 Stunden.

6-8: Der Po des Helden juckt für 5 Stunden. Durch die Ablenkung sind alle Fertigkeitsproben um 1 erschwert.

9-11: Die Zunge verfärbt sich für 10 Tage in einer zufälligen Farbe.

12-14: Zur Farbe des Pops gegenteilig assoziativer Mundgeruch für 3 Tage.

15-17: Der Held verspürt für 24 Stunden den Drang, in Reimen zu sprechen. Um dem zu widerstehen, kann der Meister jede volle Stunde eine Probe auf Willenskraft verlangen.

18-20: Der Held erlangt den Nachteil Pechmagnet (siehe Regelwerk Seite 174); Dauer: 24 Stunden. Sollte dieser Nachteil bereits vorhanden sein, erhöht sich die Chance bei Würfelwürfen, dass dem Helden etwas passiert, nochmals um 50%.

Ab 3 Anwendungen innerhalb von 24 Stunden wird der Wurf auf der Nebeneffekte-Tabelle durch potentiell tödlichen Herzkrämpfen ersetzt (1W6 SP/KR; Dauer: 10 KR), die mit einer Probe auf Heilkunde Gift –2, 2 KR abgewendet werden können.

Beginn: sofort

Dauer: 2 Stunden / 4 Stunden (Nebeneffekte bleiben eventuell länger bestehen)

Schelmenkleister

Probe: KL/IN/GE

Wirkung: Um einen Punkt innerhalb der Reichweite breitet sich eine Zone mit einem Radius von 4 Schritt aus, in der sich der Boden mit einer klebrigen Schicht überzieht. Dadurch verringert sich die GS aller die Zone durchquerenden Lebewesen um 1W6+3. Sinkt sie dadurch auf 0, erhält das entsprechende Wesen den Status Fixiert.

Zauberdauer: 2 Aktionen

AsP-Kosten: 8 AsP

Reichweite: 16 Schritt

Wirkungsdauer: QS x 2 KR

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Objekt

Steigerungsfaktor: C

Trixies Rammelsurium

Falls die Helden vor oder nach der Untersuchung des Spiegelkabinetts eine Runde durch den Zirkus drehen wollen, stehen ihnen folgende Scharmützel zur Recherche und Unterhaltung bereit:

  • Die Schelmen-Pops, die im Eingangsbereich den Boden zieren, können aufgesammelt werden. Sie wirken noch 5 Tage und bereiten für 3 Stunden das Gefühl, fast niesen zu müssen. Offenbar wurden sie von vorherigen Gästen aussortiert…
  • Ein stark lallender, halb nackter Seemann namens Ulf (36, Glatze, thorwalsche Tätowierungen, schamloser Romantiker; Kraftakt (13/15/15), Willenskraft (13/11/11)) erzählt den Helden seine Lebensgeschichte, sofern sie ihn im Armdrücken besiegen (Vergleichsprobe Kraftakt (Drücken & Verbiegen) –2, wenn er währenddessen mit Geplauder abgelenkt wird). Scheinbar hat er in besseren Zeiten, bevor er für irgendwelche Schelme Zelte aufbaute, leibhaftige Krakonier im Zweikampf besiegt. Sollten die Helden auf die Idee kommen, ihn erfolgreich zu betören, schenkt er der wagemutigen Person eine Portion Standhaftigkeitselixier (siehe Wege der Vereinigungen Seite 132).
  • Zwischen Schminkutensilien auf einem Tisch neben der Bühne liegt ein kleines Holzkästchen, das mit 3 Anwendungen getrocknetem Gulmond gefüllt ist (siehe Regelwerk Seite 345).
  • Auf der Bühne steht ein Gestell mit einer rotierenden Scheibe. Sie wird von einem Bild geziert (einem symmetrischen Muster), das, schnell gedreht, eine Illusion zu erzeugen scheint, die Übelkeit auslöst. Fällt ein Held auf den Trick herein, wird die Kurtisane und Erfinderin Sindia (34, grüne Augen, dunkle Haut, einnehmendes Lachen, liebt es, zu beeindrucken; Willenskraft 4 (13/12/15), SK 2) aus dem hinteren Bühnenbereich treten und von ihren bisher misslungenen Versuchen berichten, mit einer solchen unmagischen Illusion lustvolle Freude zu bereiten. Falls die Helden hilfreiche oder lustige Theorien für das Gelingen ihres Vorhabens für sie bereit haben, wird sie in Tratschlaune verfallen und von Trixies Affäre mit Reime-Heimke (siehe unten) erzählen. Gelingt einem Helden sogar eine Probe auf Überreden (Schmeicheln) –2 wird sie den Helden außerdem von Trixies geheimen Vorrat berichten, der sich hinter der Bühne in einer Kostümkiste verbirgt. Dort findet sich ein Fläschchen Tharvun-Parfüm (siehe Wege der Vereinigungen Seite 133) und ein Orgasmusküchlein (siehe Wege der Vereinigungen Seite 131), das die Schelmin einer Hexe abgekauft hat.

Das Spiegelkabinett

Inmitten der Windungen des Spiegelkabinetts liegt ein toter Mann auf dem Boden. Es sieht ganz so aus, als sei er im Rausch zusammengebrochen, wobei er es offensichtlich noch geschafft hat, sich fast alle Kleider vom Leib zu reißen, sodass ihm nur die Hose um die Knöchel hängt und ein halbes Hemd seinen Oberkörper kaum bedeckt. Wer sich näher als 3 Schritt auf die Leiche zubewegen will, muss eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) –1 ablegen und bestehen, um sich nicht aufgrund des Verwesungsgeruchs zu erbrechen. Eine gelungene Probe auf Heilkunde Wunde –1 bestätigt, dass der Tote bereits 4 Tage hier liegt. Wer QS 2 oder mehr erzielt, erkennt sofort, dass es sich um einen unnatürlichen Tod handelt, der vermutlich durch Gift hervorgerufen wurde. Kenner der Giftheilkunde können dies mit einer gelungenen Probe auf Heilkunde Gift bestätigen, wobei sich das Gift nicht identifizieren lässt. Sollte bei einer Magische Analyse mindestens QS 2 erzielt werden, zeigt sich ein astrales Glitzern in Speichel und Krümeln, die sich an Händen, Mund und Kleidung des Toten finden lassen.

Überall, sowohl auf den Spiegeln, als auch auf dem Boden, den Tücherwänden, die das Kabinett rahmen, dem Oberkörper, und insbesondere den Händen, der Hose und dem Schritt des Toten sind Unmengen einer Samenflüssigkeit verteilt, die einst dessen Schoße entsprang.

Folgendes fällt den Helden zudem bei einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) auf:

  • QS 1: Der Tote sieht trotz seines toten Zustands irgendwie glücklich aus. Golgari holte ihn wohl, während er etwas tat, dass er ziemlich mochte. Zwischen seinen Fingern kleben, neben dem Beweis dafür, auch Reste von Trixies mysteriösen Süßigkeiten.
  • QS 2: Die Spiegel sind so ausgerichtet, dass die Person, die am Standort des Toten um sich blickt, dreizehn Mal ihr eigenes Antlitz zurückgeworfen bekommt. Die Ausrichtung ist so perfekt, dass man sogar seine eigene Rückseite vollständig sehen kann. Kaum ein Aventurier kennt diese Perspektive!
  • QS 3+: Trixie, die Schelmin, wirkt trotz ihres weiten Grinsens verdächtig nervös. Sie scheint nicht zu wissen, wo sie ihre Hände hin packen soll und wird zur Ablenkung unbeholfen versuchen die Helden und Heldinnen zu betören (aufgrund der Nervosität um 3 erschwert), die ihre Aufmerksamkeit statt bei der Leiche bei ihr weilen lassen.
Im Gespräch mit den Geweihten
Falls die Helden im Anschluss an die Untersuchungen Trixie, Bernstein-Bal oder Funkel-Minka befragen möchten, können sie mit folgenden Antworten rechnen:

  • Funkel-Minka teilt den Helden mit, dass sie den Ort des Todesfalls für wichtig hält. Auf den Hinweis, es handele sich möglicherweise um ein magisches Verbrechen, reagiert sie abweisend. Derlei Theorien entsprängen dem Verfolgungswahn eines Praioten, nicht jedes Verbrechen und nicht jeder Unfall seien auf Magie zurückzuführen. Funkel-Minka wird versuchen, die Helden zu überreden. Knicken diese ein, beschleicht sie ebenso das Gefühl, dass der Schelmin ein tragischer Unfall als Verbrechen angehängt wird, weil ihr Zirkus rahjagefällige Unterhaltung bietet, die den Praioten Neulowangens nicht gefällt.
  • Bernstein-Bal ist fest davon überzeugt, dass der Tote von der Schelmin verzaubert wurde und dadurch zu Tode kam. Er schwört darauf, durch die Liturgie Magiesicht Spuren eines Zaubers am Körper des Toten entdeckt zu haben. Wird Bernstein-Bal in seinen Verschwörungstheorien bestätigt, bedankt er sich bei dem Helden mit einem Weisheitssegen.
  • Trixie selbst wird sich in widersprüchliche Lügen verstricken, die sie den Helden in (schlechter) Reimform vorträgt. Proben auf Überreden (Manipulieren) oder Einschüchtern (Drohen oder Verhör) gegen sie sind durch die Verwirrung um 3 Punkte erschwert. Nur auf Betörungen reagiert sie sehr offen (Probe um 3 Punkte erleichtert). Bei allen Vergleichsproben wird Trixie sich mit Willenskraft zur Wehr setzen. Bei Erfolg wird sie zugeben, dass sie den toten Gast persönlich kannte. Er hieß Reime-Heimke und hatte sich bei einem Wortwitzduell vor einigen Tagen einen Lebensvorrat Pops von Trixie erspielt. Wer mindestens 2 Netto-QS erlangt, hört außerdem heraus, dass sie Reime-Heimke sexuell äußerst zugeneigt war.
Des Rätsels Lösung

Bei Trixies Zirkus handelt es sich um einen Zusammenschluss mobiler Kurtisanen und Gesellschafter. Um sich zwischen den Vorstellungen des erotischen Tanzes zusätzlich zu vergnügen, erfindet Trixie allerlei magischen Krimskrams für ihr Rammelsurium. Anders als die anderen Versuche, die kaum für einen halben Witz hergehalten haben, entwickelten sich die Pops in kürzester Zeit zu einem hoch gefragten Gut. Da sich die Schelmin nicht für Geld, sondern nur für Spaß interessiert, versteigerte sie Hände voll Pops in Wettspielen und für (körperliche) Gefälligkeiten. Der tote Reime-Heimke war zu gut im Spiel und zu gierig, sodass er mehr als eine Eimerladung (und damit 5 Anwendungen der Pops) auf einmal verspeiste. Trixies levthanische Grundgeilheit hatte sich über die Tage durch die massenhafte Zuneigung der Kundenflut vervielfacht und in besonders effektiv rahjasierenden Pops niedergeschlagen. Um das Spiel für die Gäste lustiger zu gestalten, hat sie die Portionen mit älteren, teils negativ besetzten Pops durchsetzt. Auch das hat Reime-Heimke nicht retten können, als er sich, nach dem Fressgelage, zum autoerotischen Zeitvertreib im Spiegelkabinett niederließ. Die Mischung aus dem manifestierten Begehren der Schelmin mit den aufregenden Perspektiven der Spiegelwände führte schließlich zu einem (spaßigen) Ritt zu Borons Hallen. Todesursache: Stimulation bis zum Herzinfarkt.

Sollten die Helden Probleme haben, die Zusammenhänge am Tatort zu erschließen, wird Funkel-Minka auf die restlichen Mitglieder und Sehenswürdigkeiten des Rammelsuriums verweisen, die noch Hinweise geben könnten.

Trixie

MU 14 KL 12 IN 14 CH 14 FF 10 GE 10 KO 11 KK 10

LeP 29 AsP 30 KaP — INI 13+1W6 AW 5 SK 2 ZK 0 GS 8

Waffenlos: AT 9 PA 4 TP 1W6 RW kurz RS/BE: 0/0

Talente: Betören 8, Brett— und Glücksspiel 8, Einschüchtern 3, Gaukeleien 8, Körperbeherrschung 6, Menschenkenntnis 2, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Überreden 7, Verbergen 4, Willenskraft 5, Zechen 3

Magische Handlungen: Pop! 12, Schelmenkleister 7 Kampfverhalten: Trixie wird stets versuchen zu fliehen. Sobald sie in die Ecke gedrängt wird, versucht sie mit SCHELMENKLEISTER die Angreifer auszubremsen.

Flucht: bei 1 Stufe Schmerz oder nach Enthüllung des Spiegelkabinetträtsels

Schmerz +1 bei: 22 LeP, 15 LeP, 7 LeP, 5 LeP oder weniger

Jemand muss bestraft werden?…

Sobald die Helden des Rätsels Lösung auf die Spur kommen, versucht Trixie zu fliehen. Wenn eine Kampfsituation ausbricht, wird sich Funkel-Minka zurückziehen, Bernstein-Bal hingegen wird sich einmischen, sobald Trixie einmal erfolgreich zurückgeschlagen hat, indem er einen Blendstrahl wirkt (Blendstrahl (14/11/12), Wirkungsdauer 1 KR). Selbst wenn Bernstein-Bal und Funkel— Minka direkt von den Helden angegriffen werden sollten, werden sie nicht gegen sie kämpfen, sondern fliehen und die Stadtgarde (Werte siehe Aventurischer Almanach Seite 260) rufen.

Die Tradition (Schelme) als Sonderfertigkeit (gekürzte Fassung, vollständige Version siehe Aventurische Magie II Seite 30)

  • Schelme können Schelmenstreiche erlernen und anwenden.
  • Schelmenstreiche erfordern keine Formel, sehr wohl aber Gesten. Kann der Schelm diese Gesten nicht ausführen, erleidet er eine Erschwernis von 2 auf den Schelmenstreich.
  • Schelme können eine SK und ZK von 1 bei ihren Zielen ignorieren. Ab einem Wert von 2 müssen sie aber wie gewohnt die Erschwernis durch die SK oder ZK in Kauf nehmen.
  • Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition.

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Kultur Koboldweltler

AP-Wert: 125 Abenteuerpunkte

Zahltag

Für die Festnahme und (lebendige) Übergabe der Schelmin an die Rahjakirche Lowangens, wird sich diese mit einer Flasche Tharf für jeden Helden förmlich bedanken. Funkel-Minka wird außerdem dafür sorgen, dass die anschließende Durchsuchung des Zirkuszeltes sich für die Helden auszahlt. Falls diese die versteckten Schätze aus Trixies Rammelsurium nicht bereits gefunden haben, wird Funkel-Minka ihnen diese überlassen.

Neulowangens Praioten bedanken sich für die lebendige (oder tote) Schelmin mit einem Bernsteinamulett, das jeden Helden als einen Freund der Kirche auszeichnet, sowie 5 Dukaten pro Person. Haben die Helden Trixies Rammelsurium zuvor geplündert, werden die Praioten alles konfiszieren, dass nicht erfolgreich verborgen wird.

Helfen die Helden jedoch Trixie bei der Flucht, wird diese Zeit ihres Lebens in deren Schuld stehen.

Belohnung

Ist es den Helden gelungen, Trixie zu überführen bzw. aufzuklären, woran der Tote gestorben ist, haben sie sich 5 AP verdient. Sollte es ihnen gelungen sein, Trixie zu stellen, so erhalten sie weitere 5 AP.

©


Язык: Deutsch | Категория: Fangeschichte | Автор: Axel Spor | Дата: 29.04.24 | Просмотров: 13 | Отзывов: 0

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