+

Nebel auf dem Brack 8

  • Einwohner: um 1.400 (um 5% Zwerge)
  • Herrschaft/Politik: Magistrat, Friedensabkommen mit den Orks
  • Garnisonen: 20 Stadtbüttel, 10 Ork- sowie 10 Zwergenkrieger
  • Tempel: Angrosch/Ingerimm, Firun, Ifirn, Rahja
  • Wichtige Gasthöfe/Schänken: Gasthaus Tralloper Riese (Q6/P9/S20), Gasthaus Tjolmarer Hof (Q5/P5/S20; schlicht und traditionsreich), Taverne Brückenwacht (Q5/P3; Zwergenkneipe), Taverne Bierbart (Q3/P4)
  • Besonderheiten: viele Pfahlbauten, uralte Zwergenbrücke mit zwei Rampenfesten, Stollen unter der Stadt
  • Stimmung in der Stadt: Zwischen Menschen und Angroschim ist das Verhältnis immer noch gespannt. Fremden gegenüber ist man misstrauisch, man fühlt sich vergessen und missverstanden.

„Tjolmar ist eine alte Stadt der Angroschim, nicht der Menschen. Auch wenn die Thorwaler behaupten, Tjolmar vor fast anderthalb Jahrtausenden gegründet zu haben. Tjorlmarsch ist der alte Name, 'Tor des Marschlandes'. Sie ist fast so alt wie die Stollen von Umrazim.“

- Xenos von den Flammen zu seiner Gefährtin Ayalamone Silberstreif, 1025 BF

Tjolmar, das Tor in die Marschlande: An der Stelle, an der der Svellt eine Schleife um das Vorgebirge des Firunswalls zieht, liegt die älteste menschliche Siedlung des Svellttals (um 440 BF). Doch hier stand schon vorher die hjaldingsche Siedlung (um 520 vor BF), die allerdings ebenfalls auf den Hinterlassenschaften der Zwerge, die um 2200 vor BF hier siedelten, gegründet wurde.

Ein Abkommen mit den Orks lässt die Stadt weitestgehend unbehelligt vor Übergriffen und Zahlungen der Schwarzpelze. Der Sternenregen lässt die Wirtschaft der Region und besonders der tributfreien Stadt aufblühen. Weitere Informationen über die Stadt finden sich in Roter Mond 77ff.

Spurensuche in Tjolmar

Wie findet man einen Kult, der nicht gefunden werden will? Auch wissen die Helden gar nicht mit Sicherheit, ob es hier überhaupt noch einen Kult des Namenlosen gibt, und, ob dieser Kult für den 'Raub' des schwarzen Diamanten zuständig war. Es gibt zwei (vermutlich auch mehr) Möglichkeiten, dies herauszufinden. Einerseits ist es möglich, als offensichtlicher Gegner des Kultes aufzutreten, Nachforschungen anzustellen und das ruhige Treiben Tjolmars auf den Kopf zu stellen, sodass sich der Kult bedroht fühlt, und versucht, die Gefahr zu bannen, indem er die offen auftretenden Gegenspieler aus dem Weg zu räumen versucht. Diese Methode könnte allerdings einige Zeit in Anspruch nehmen, die die Helden aber nicht zur Verfügung haben. Andererseits kann man auch versuchen, sich in den Kult einzuschleusen, indem man vorgibt, aufgeschlossen gegenüber dem Kult zu sein und als 'Opfer' interessant zu erscheinen. Beachten Sie bitte bei allen Varianten, dass der Großteil der Anhänger derzeit ausgeflogen ist. Im Folgenden wird sich mit der zweiten Methode intensiver beschäftigt.

Freiwillig in die Verdammnis

Möchte man sich dem Namenlosenkult 'anschließen', so muss man die Aufmerksamkeit jenes auf sich ziehen, was man dadurch erreichen könnte, dass man einfach nachfragt, was bei der normalen Bevölkerung allerdings mit Misstrauen quittiert wird, oder sich nach Personen umschaut, deren das eine oder andere Körperteil fehlt. Letztere Variante ist wohl vielversprechender. Über kurz oder lang treffen sie dann auf den noch jungen Akoluthen Frenjo, der von Perdan zurückgelassen wurde und jetzt seine Chance sieht, im Kult aufzusteigen, indem er 'neue Mitglieder' an Land zieht. Frenjo wird sich natürlich nicht offensichtlich als Namenloser zu erkennen geben, auch wenn ihm sein linkes Ohr fehlt, das er laut eigenen Aussagen in orkischer Gefangenschaft verloren hat. Trotzdem ist der 26-jährige Handwerkergeselle nicht so geschickt, wie die älteren Mitglieder seines Kultes und so verrät er sich relativ leicht, wenn er in anspruchsvolle Gespräche vertieft wird oder ungeschickt versucht, den Helden ein mit Rattenpilz durchsetztes Gericht unterzujubeln. Frenjo kann die Helden zu einem geheimen Eingang eines 'Namenlosenheiligtums' führen, we er es nennt. Dies ist nicht der geheime Tempel des Kultes, sondern nur eine unterirdische Kelleranlage, in denen 'potentielle Novizen' geprüft werden. Der Eingang befindet sich hinter einem entweihten Praios(!)-Schrein. Wo sich der richtige Tempel befindet, kann Frenjo nicht sagen; nur, dass er sich irgendwo unter der Stadt befinden muss.

Die 'Prüfungen' des Namenlosen

Eine Steinplatte im Boden hinter dem Schrein ist der Eingang. Von dort aus geht es eine schmale in Stein gehauene Treppe hinunter und endet vor einem Portalähnlichen Durchgang, der in einen kleinen Raum führt. Die unterirdischen Räume sind spärlich mit Fackeln ausgeleuchtet und Wände, Decke und Boden sind immer feucht und teilweise von Moos überwachsen.

1 – Gott der Götter

Durchschreitet man das erste 'Portal' in den schmucklosen ersten Raum, so wirkt die Liturgie GOTT DER GÖTTER auf alle Personen in der Nähe, was zur Folge hat, dass alle sich in der Nähe befindlichen Liturgien der Zwölfgötter aufgehoben werden. Durch ein weiteres Portal geht es in den nächsten Raum.

2 – Schwindende Zauberkraft

In diesem Raum befinden sich Wandmalereien, die Personen ohne Gesichter zeigen. Durchschreiten die Helden das Portal, so wirkt die Liturgie SCHWINDENDE ZAUBERKRAFT, die, solange sich die Helden in dem Raum aufhalten, W6 AsP/SR von magisch begabten Personen raubt. Außerdem sind alle Zauberproben in diesem und den folgenden Räumen um 5 erschwert und kosten die doppelte Menge an AsP. Wiederum findet sich ein Portal in den nächsten Raum.

3 – Des Einen bezaubernder Sphärenklang

In diesem Raum steht eine goldene Statue eines gesichtslosen Menschen. Durchschreitet man das Portal, so wirkt die Liturgie DES EINEN BEZAUBERNDER SPHÄRENKLANG. Jeder muss eine Selbstbeherrschungsprobe +12 ablegen (jede Runde wiederholen), oder er wird einer Stimme gehorsam, die ihn in den nächsten Raum lotst (und ihn dort dazu bringt, den Opferdolch zu benutzen).

4 – Die Opferung

In der Mitte dieses Raumes befindet sich ein einfacher Steinaltar, auf dem die Illusion einer gefesselten Frau wirkt. Daneben liegt ein einfacher 'Opferdolch'. Personen, denen die Probe im vorherigen Raum misslungen ist, versuchen, die Illusion zu 'töten'. Sollte sich jemand weigern, die Opferung durchzuführen, erscheint der Dämon Ivash (Wege der Zauberei S. 214) und bekämpft denjenigen. In diesem Fall wendet sich Frenjo auch gegen die Helden. Machen alle Anwesenden bei der Opferung mit, so stuft Frenjo sie als 'aufnahmefähig' ein (obwohl er keinen blassen Schimmer davon hat) und sagt, dass die Helden in kürze von seinem Meister kontaktiert würden.

Die Helden sind durch die 'Prüfungen' dem Tempel kein Stück näher gekommen, und doch können sie nun sagen, dass in dieser Stadt eindeutig noch ein Kult des Namenlosen existiert und sein Heiligtum sich irgendwo in den Stollen unter der Stadt befindet. Möglicherweise weiß Frenjo noch zu berichten, dass ein Großteil des Kultes derzeit nicht vor Ort ist, sondern sich auf einer wichtigen Queste im Norden befindet. Als nächstes wäre also ein Zugang zu den Stollen unter der Stadt zu finden, um von dort aus den Eingang zum Tempel zu suchen.

Die Stollen unter der Stadt

Über die Stollen unter der Stadt ist niemandem mehr bekannt, als den Zwergen, die hier leben. Aber seit der Tjolmarer Henkersnacht 1010 BF ist das Interesse der Zwerge, den Menschen zu helfen, deutlich zurückgegangen. Ob mit oder ohne die Hilfe der Angroschim werden die Helden irgendwann auf die zwergischen Runen an der Brücke über dem Svellt aufmerksam. Tatsächlich befindet sich an der Brücke ein Eingang in das Stollensystem unter der Erde.

Bei Fackelschein & Kellerstaub

»Kein Laut, kein Ton - hier war'n wir schon!«

Unter den Straßen Tjolmars

Ist Ihre Abenteurergruppe erst einmal unter die Straßen Tjolmars gelangt, kommen hier andere Hindernisse in ihren Weg. Sie wissen praktisch nichts über die Ausdehnung der Kelleranlagen unter der Stadt und haben nicht einmal einen Hinweis, woran sie sich in diesen Katakomben überhaupt halten müssen, wenn sie den geheimen Tempel des Namenlosen aufsuchen wollen.

Die 'Stollen' sind teils alte, gemauerte Kelleranlagen und teils natürliche, in den Stein geschlagene Tunnel. Die Nähe zum Fluss ist unübersehbar: Überall tropft brackiges Wasser von Wänden und Decke, alles riecht nach Moder und ab und zu huschen Ratten über den Boden. Wie die Zwerge, die angeblich auch hier hausen sollen, diesen Gestank aushalten, ist schleierhaft.

Bei einer geglückten Sinnenschärfe-Probe +7 entdecken die Helden an einer Gabelung eine kleine Wandzeichnung, die das Gesicht einer Person darstellt. Allerdings lassen sich weder Augen noch Nase oder Mund erkennen. Möglicherweise erinnert das jemanden an die Wandzeichnungen im Keller der Prüfungen des Namenlosen. Wann immer die Helden nun an eine Gabelung kommen, gehen Sie genauso vor. Der Weg, an dem das Zeichen ist, führt weiter, der andere Weg ist eine Sackgasse, führt zu einem Wühlschrat oder in ein Rattennest. Wie genau Sie diesen Teil ausbauen, liegt an Ihnen.

Im Reich der Tiefzwerge

An einer Stelle endet der Gang, zu dem das 'Zeichen' bisher führte an einer halb eingefallenen Wand. Hier befinden sich allerlei seltsame Runen, die wohl zwergischen Ursprungs sind, aber dennoch so verfremdet, dass ein Zwerg sie allenfalls als Zeichen für 'Territorium', 'Anfang' oder 'Ende' entziffern könnte. Ab hier sehen die Gänge und Räume eindeutig nach zwergischer Architektur aus, auch wenn vieles verlassen und unbewohnt aussieht. Die Helden betreten nun das 'Reich' der Tiefzwerge. Diese Zwerge haben mit der in Tjolmar lebenden Sippe nichts gemein und warum sie sich hier aufhalten und wie sie hier her gekommen sind ist unbekannt; ob überhaupt jemand in Tjolmar von ihrer Existenz weiß, ist unklar. Die Tiefzwerge haben nicht mehr viel gemein mit gewöhnlichen Angroschim. Sie sind kleiner und darüber hinaus auch nahezu haar- und bartlos, haben aber ihre Sinne an das Leben in der Dunkelheit angepasst. Mehr über die Tiefzwerge steht in Roter Mond 146f und Angroschs Kinder S. 85. Erste Begegnungen mit den Tiefzwergen könnten huschende Schatten sein, die man in den Augenwinkeln wahrnimmt, oder ein bleiches Gesicht, welches neugierig hinter einer Ecke hervor guckt, aber bei kleinster Regung wieder verschwindet. Zeichen von Zivilisation finden sich hier keine, die Tiefzwerge leben hier wie Wühlschrate im Dreck; nur wenige Räume werden gemeinschaftlich als Schlafplatz (lieblos in die Ecke geworfene Decken) oder Essraum (auf dem Boden verteilte Rattenknochen) genutzt, wo sich einmal mehrere Bleichzwerge aufhalten könnten.

Die Begegnung

Nach einigen Biegungen kommen die Helden den Räumen der Tiefzwerge näher und einige Bleichghule, wie die Tiefzwerge auch genannt werden, sind auf die Helden aufmerksam geworden und fühlen sich etwas bedroht. Da die Zwerge aber sehr feige sind, traut sich nur einer, sich den Helden entgegen zu stellen, während die anderen im Dunkeln warten, was passiert:

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Plötzlich springt wie aus dem Nichts ein kleines, haarloses, fast nacktes Männchen, einem Zwerg nicht unähnlich, um die Kurve. Einen starken Ast in beiden Händen euch entgegen gerichtet, als ob ihr nicht passieren solltet oder dürftet, stellt sich das Männchen auf. Von eurem Lichtschein geblendet wendet es den Kopf ab und stochert mit dem Ast in eure Richtung Löcher in die Luft. Einen kurzen Moment müsst ihr überlegen, ob diese 'Drohgebärde' euch einschüchtern oder zum Lachen bringen soll. Eine ernsthafte Bedrohung wäre das Wesen wohl nur gegen den einarmigen goblinischen Rattenfänger mit Glasknochen – natürlich nur unbewaffnet. Aber da schon setzt es an, euch etwas mitzuteilen.

Mullog ist der mutigste (MU 7) unter den Tiefzwergen und glaubt tatsächlich, seine Brüder gegen den 'Feind' alleine verteidigen zu können. Da er aber auch der Klügste (KL 6) unter ihnen ist, versucht er es erst einmal mit Einschüchterung und Diplomatie. Versteht keiner der Helden Rogolan, so hören sich die Worte wie ein über eine mit Schlaglöchern übersäte Straße holpernder Karren an, bei dem man zusätzlich das Gefühl hat, die Räder wären quadratisch. Selbst ein Held, der das Zwergische versteht, hat große Schwierigkeiten, dem dem Rogolan nur ähnelnden Wortschwall zu folgen:

„Ihrseda! Halt, Stop, stehnbleibensemaleben! Was ihrseda sucht hierbeiunsdaheim, ihrunsdas sagenwollt? - Müsst! Sonst ichse stechen euchab – oh, iseuerSchwertabergroßdasihrdahabt! Wollen nichzunahkommen, wollt ihreseda! - Müsst ihrseda! Wie isdenndeinName, sagttsemirmalebense? Oderihrseid Matscheköppe dann! Los, hopp, hopp!“

Dabei fuchtelt Mullog heftig mit seinem Ast durch die Luft und hat Mühe, dass ihm das unhandliche Stück Holz nicht aus der Hand fliegt. Mullog versteht etwas Rogolan und auch Orkisch. Nur in diesen Sprachen ist es möglich, mit ihm zu kommunizieren. Er lässt sich relativ leicht überzeugen, dass die Helden keine Gefahr für ihn oder seine Brüder bedeuten, trotzdem will er die Helden nicht länger als nötig in seiner Nähe haben. Auch ohne sich mit Sprache auszutauschen, ist es möglich, Mullog durch Gesten zu zeigen, dass man in friedlicher Absicht kommt. Mullog ist in der Lage, den Helden eine Stelle zu zeigen, die bei den Tiefzwergen als Tabu gilt. Dort befinden sich auch wieder die Zeichen, denen die Helden schon zu Beginn der Stollen gefolgt sind. Verhalten sich die Helden irgendwie feindlich, zumindest so, wie Mullog es als feindlich aufnehmen könnte, so nimmt er Reißaus und flüchtet sich hinter die Kurve zu seinen Brüdern um dann kurz darauf mit der ganzen Horde auf die Helden zu stürmen. Doch auch ein Dutzend unbewaffnete Tiefzwerge sind nicht wirklich eine Herausforderung.

Der Eingang zum Tempel

Entweder Mullog führt die Helden zu diesem 'Tabu', oder die Helden müssen von alleine den Weg finden, der aber nicht allzu kompliziert ist. Ein kleiner Raum, der mit mehreren Schichten Brettern zugenagelt ist, ist der Zugang zum Tempel. In der Südwand dieses kleinen Raumes gibt es eine Wand, vor die eine weitere Mauer gezogen wurde. Es sieht ganz so aus, als wollte man etwas versiegelt haben oder verhindern, dass etwas von hinter der Mauer hervorkommen könnte. Wer diese zusätzliche Mauer gemacht hat, wissen die Tiefzwerge nicht zu berichten. Hat man diese Mauer entfernt, so kommt dahinter eine weitere Mauer zum Vorschein, die in einen ehemaligen Durchgang gemauert wurde. Diese Mauer ist nicht ganz blickdicht, und so kann man dahinter einen Raum erahnen. Die Tiefzwerge ziehen sich zurück, wenn die Helden Anstalten machen, die schützende Mauer zu zerstören.


Язык: Deutsch | Категория: Beitrag | Дата: 17.05.24 | Просмотров: 58 | Отзывов: 0

Имя*:
E-mail*:
Код*: