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In Liskas Fängen 2

In Liskas Fängen

… Helden können in Erfahrung bringen, daß er in einem Wäldchen etwa 30 Meilen südlich steht, in der Nähe der Quelle des Gangu, des kleinen Flusses, der südlich von Gordask in den Oblomon mündet.

Allgemeine Informationen:

Im Morgengrauen laßt ihr das Dorf Gordask hinter euch. Der Weg führt euch genau nach Süden. Die Pferde geben ihr Bestes, und so habt ihr am Abend das kleine Wäldchen erreicht, in dem der Wolfsstein liegen soll.

Meisterinformationen:

Der Wolfsstein ist ein etwa schrittgroßer Felsen, der die Gestalt eines stehenden Wolfes erahnen läßt. Die Nivesen suchen diesen Ort immer dann auf, wenn sie mit den Waldwölfen in Verhandlungen treten wollen. In der Regel bringen sie einige Karene als Gaben mit, die die „Gespräche“ mit den Rudelführern durchaus einfacher gestalten können. Die Nivesen, die an langen Winterabenden viel Zeit zum Sagenerzählen und -erfinden haben, kennen eine Unzahl solcher Orte (Wolfsbaum, Wolfsbusch, Wolfssee…). Deshalb bekommen die Helden auch keine befriedigende Auskunft, wenn sie schon in Koskjuk nach dem „berühmten Wolfsstein“ fragen.

Der Woltsstein liegt inmitten eines kleinen Wäldchens und ist eigentlich leicht zu finden. Wenn die Helden dieses Heiligtum aufsuchen, treffen sie auf eine Nivesensippe, die gerade einem Waldwolfsrudel ein Karen schenkt. Es scheint, als würde sich ein uralter Nivese mit dem kräftigen Leitwolf unterhalten — in einer Sprache, die hauptsächlich aus Knurrlauten bestcht. Ob diese allerdings nur aus der Wolfskehle stammen oder auch vom Alten „gesprochen“ werden, ist nicht deutlich zu erkennen.

Zeigen sich die Helden, bricht die „Unterhaltung“ sofort ab. Wie sich die Wölfe nun verhalten, hängt ganz davon ab, wo sich die Statueite mit Ghur befindet. Haben die Helden diese nicht dabei, schnappen sich die Wölfe das Karen und zichen sich sofort in den Tannicht zurück. Sollte sich die Statuette im Gepäck der Helden befinden, dann werden die Wölfe Ihre Kämpen wütend anknurren und sich dann aus dem Staub machen. Ist unter den Helden ein Besessener, wird dieser von den Wölfen angegriffen. (Die Tiere haben gespürt, daß hier sehr unheilige Magie am Werke ist, sei es durch eine Eingebung, die ihnen die Himmelswölfe geschenkt haben, oder durch jenes feine Gespür, das sie auch vor Naturkatastrophen warnt, Deshalb greifen die Wölfe auch dann an, wenn die Helden die Szenerie zuerst aus dem Verborgenen beobachten.) Kein Wolf kämpft bis zum Tode. Sinkt seine LE etwa auf die Hälfte, flieht er.

Werte der Waldwölfe (Anzahl 3W6):

LE 25; AT/PA 10/6; RS 3; TP W6+3


Wie dem auch sei, die Nivesen sind verärgert. Immerhin dürfen sie jetzt sehen, wie sie wieder mit den Wölfen ins Gespräch kommen. Trotzdem werden sie den Helden bereitwillig Auskunft geben. Eines haben die Nomaden nämlich verstanden: Daß Ihre Kämpen wohl jenen aufdringlichen, starrköpfigen Südländern angehören, die man am schnellsten wieder loswird, indem man ihren Wünschen entspricht…

Wenigstens können die Helden in Erfahrung bringen, daß mit dem einsamen Handelsposten im Tagebuch nur Kysira gemeint sein kann und daß der Schamane Nujuk, der es ganz besonders gut mit den Geistern kann (dabei wedelt der Nivese einmal mit der Handfläche vor seinem Gesicht hin und her), etwa 30 Meilen südlich davon lebt.

Die weitere Reise führt quer durch die Wildnis nach Kysira und verläuft weitgehend ereignislos (von Zufallsbegegnungen nach Meisterermessen einmal abgesehen).

[img kysira 15 paces]

Allgemeine Informationen:

Das Land hat sich von der Steppe allmählich zu dichtem Wald gewandelt. Am frühen Abend erreicht ihr eine größere Lichtung, auf deren Mitte ein einzelnes Haus steht. Das Gebäude ist recht groß, ganz aus Holz erbaut und ähnelt einem Thorwaler Langhaus. Es ist sehr gepflegt und scheint auch bewohnt zu sein.

Dennoch sind nirgendwo Menschen zu sehen oder Stimmen zu hören.

Meisterinformationen:

Bei dem Haus handelt es sich um das auf der Farbkarte verzeichnete „Dorf“ Kysira: ein einsamer Handelsposten mitten in der Wildnis, benannt nach seiner Besitzerin. (Das Haus findet auch Erwähnung in Geros Tagebuch.) Die vierzigjährige Kysira lebt seit ihrer Geburt hier. Ihr Gemahl, mit dem sie vier Kinder hat, starb vor drei Jahren.

Kurz vor der Ankunft der Helden wurde der Handelsposten von Räubern heimgesucht. Ihre Kämpen werden sich im Haus wahrscheinlich umsehen und die Bewohner suchen. Schon beim Eintreten bemerken sie an dem allgemeinen Durcheinander, daß hier offensichtlich ein Überfall stattgefunden hat.

Während sich die Helden noch die einzelnen Räume näher anschauen, kommt ein Trupp Jäger an, der auf ein paar Feuer bei Kysira einkehren möchte. Die Situation ist höchst mißverständlich…

Raum 1 — Allgemeine Informationen:
Ihr betretet eine Schankstube. Die Einrichtung ist von einfacher Machart; ein paar Schemel, Bänke und grobe Tische, von denen jedoch einige umgeworfen oder beschädigt auf dem Boden liegen. Linkerhand hängt über einer Feuerstelle ein Kessel, in dem ein Eintopf brodelt. In der linken Wand findet sich eine halboffene Tür, in der rechten eine geschlossene.
Raum 2 — Allgemeine Informationen:

Offenbar handelt es sich um ein Warenlager. Ihr findet Säcke mit Mehl und Korn, Trockenfleisch, Bögen, Pfeile, Messer, Seile und allerlei andere Dinge. Ursprünglich waren sie wohl einmal säuberlich auf dem Boden aufgestapelt oder in Regalen sortiert, jetzt liegen sie wild verstreut auf der Erde.

An der Nordwand steht ein Tisch, auf ihm eine Waage. Daneben finden sich die Überreste eines Holzkästchens. Zwei liegen auf dem Boden herum.

Meisterinformationen:

Wenn sich die Helden im Warenlager aufhalten, treffen die Jäger ein.

Raum 3 — Allgemeine Informationen:
Der Schlafraum der Herberge. Auf dem Boden liegen zwölf Strohsäcke und einige Decken. Gepäck findet ihr keines, offensichtlich wohnt zur Zeit kein Gast hier.
Raum 4 — Allgemeine Informationen:

Das vierte Zimmer ist offensichtlich ein Wohn- und Schlafraum. Eingerichtet ist es mit einem bequemen Sessel, der aber sicherlich schon einmal bessere Tage gesehen hat. An der Wand steht ein Doppelbett, von dem wohl nur eine Hälfte benutzt wurde. Des weiteren finden sich noch ein Schrank, ein Tisch und zwei Stühle.

Meisterinformationen:

Kysiras Schlafzimmer, keine Besonderheiten.

Raum 5 — Allgemeine Informationen:

Die Einrichtung des Zimmers ist sehr einfach: zwei Etagenbetten, vier Truhen und ein Tisch mit vier Schemeln.

Endlich habt ihr aber die Bewohner des Hauses gefunden. Sie liegen vor euch auf dem Boden: eine vierzigjährige, rothaarige Frau sowie zwei Knaben und zwei Mädchen im Alter von zwölf bis sechzehn Jahren. Alle fünf sind geknebelt und gefesscht, so daß sie sich nicht rühren können.

Meisterinformationen:

Schlafraum der Kinder.


Die Jäger

Allgemeine Informationen:

Als ihr euch gerade umschaut, betreten vier Frauen und ein Mann das Zimmer. Die erste trägt eine schenkellange, lederne Tunika, lederne Beinkleider und weiche Stiefel. Sie stützt sich lässig auf ihren mit bunten Federn verzierten Speer. Die nächste ist mit einer Pelzweste nivesischer Art sowie einer Leinenhose bekleidet. Auf dem Kopf trägt sie einen breitkrempigen Vinsalter Federhut, den irgendeine Laune des Schicksals hierhin verschlagen hat. Die dritte Frau ist klein und rund wie ein Faß. Ihr Langbogen überragt sie fast um Haupteslänge. Sie lehnt sich neben der Tür an die Wand, spielt mit ihrer Fellmütze und grinst euch an. Die vierte ist sicherlich über zwei Schritt groß und muß den Kopf einziehen, wenn sie durch die Tür tritt. Auch sie trägt eine lederne, mit Fransen verzierte Tunika sowie viel zu kurze Wollhosen, die vor fünfundzwanzig Jahren in Gareth einmal Mode waren. Auf ihrer Schulter sitzt ein zahmes Eichhörnchen.

Als letzter betritt der Mann die Szenerie. Er trägt ein einfaches Leinenhemd, schenkelhohe Lederstiefel und lederne Beinlinge.

Auch er baut sich vor euch auf. Eine Weile lang herrscht Schweigen, dann geht die große Frau langsam auf euch zu. „Ei, ei, Bornfrettchen beim Nestraub.“

Meisterinformationen:

Jezt gibt’s Keile! Die Jäger haben bei ihrer Ankunft natürlich bemerkt, daß hier irgend etwas nicht stimmt. So haben sie sich hereingeschlichen, die Helden bemerkt und ihre Schlüsse gezogen. (Wenn die Helden eine Wache vor der Hütte postiert haben, wurde diese von den Jägern lautlos außer Gefecht gesetzt.)

Der Raum ist zu eng, um mit Schwertern zu fechten. Also wird es wohl eine zünftige Schlägerei geben. Höchstens Dolche können noch eingesetzt werden.

Werte der Jäger:

MU 14; LE 50; RS 1; AT/PA 14/13 (Dolch W+1/Raufen)

Wahrscheinlich prügelt man sich, bis eine Partei endlich gewonnen hat, Erst wenn Kysira und ihre Kinder gefunden wurden, wird sich das Mißverständnis aufklären, Natürlich entschuldigen sich die Jäger und laden Ihre Helden zu einem Umtrunk ein.

Kysira und die Jäger kennen den Hergerdshof und auch den Schamanen Nujuk. Der Hof, der vor etwa dreißig Jahren aufgegeben wurde, liegt dreißig Meilen weiter im Süden. Nujuks Hütte findet sich ganz in du Nähe des Anwesens.

Allgemeine Informationen:

Rasch besteigt ihr wieder die Pferde und reitet weiter. Der Weg fährt euch immer tiefer in den Wild. Kurz vor Einbruch der Dämmerung erreicht ihr eine vielleicht eine Meile durchmessende kreisrunde Lichtung. Das Gras am Boden ist verdorrt. In der Mitte könnt ihr ein von einer Mauer umgebenes Gebäude erkennen, am Rand, unweit der Stelle, an der ihr aus dem Wald tretet, steht eine Hütte. Rauch kräuselt sich aus dem Schornstein.

Meisterinformationen:

Bei dem Gebäude in der Mitte der Lichtung handelt es sich um den Hergerdshof. Ursprünglich beherbergten die Mauern eine Wechselstation, die an einer alten Straße, die von Leikinen aus über Firunshag nach Gerasim und weiter ins Bornland führte, lag. Wegen des morastigen Untergrundes war der Weg nach der Schneeschmelze und nach starken Regenfällen oft unpassierbar, so daß viele Reisende erwogen, den Umweg über Kysira und Kirma zu nehmen. Die Wechselstation, ohnehin für ihren Zweck überdimensioniert, wurde aufgegeben. Den letzten Ausschlag dafür gab die Pforte in den Limbus, die sich hier vor dreißig Jahren aufgetan hatte und Wesenheiten aus der siebten Sphäre den Zugang zu Dere gewährte.

Nähert man sich dem Hof, dann weicht das verdorrte Gras schließlich blankem Stein. Dem aufmerksamen Betrachter (Sinnesschärfe +2) fällt auf, daß hier im Inneren des Hofes nicht das geringste Anzeichen für irgendeine Form von Leben zu finden ist — kein Moos zwischen den Ritzen, kein Vogelkot auf den Pflastersteinen. Schuld an alldem ist die Pforte. Sie ruft sehr starke astrale Störungen hervor, die kein Lebewesen auf Dauer ertragen kann. Tiere werden vor dieser Gefahr sofort gewarnt, die Pferde der Helden weigern sich, sich den Mauern auf mehr als 250 Schritt zu nähern. Menschen, die sich lange Zeit innerhalb der Gemäuer aufhalten, werden krank und gehen nach einem Siechtum, das vielleicht Monde, vielleicht aber auch nur Tage dauert, zu Boron. Die Pforte ist vom Inneren des Hofes aus am Himmel als wabernder, grauer Nebel zu sehen, der blitzschnell auftaucht, ebenso rasch wieder verschwindet und stetig seine Form ändert.

Alle Gebäude sind verlassen, die Möbel und andere Habseligkeiten der Bewohner wurden mitgenommen.

Auf Seite 31 finden Sie eine Draufsichtszeichnung des Hofes, die Sie den Helden aushändigen sollten. Der Übersichtsplan auf dieser Seite zeigt Ihnen nochmals die Anordnung der Gebäude. Die Aufteilung in einzelne Räume wurde dabei ebenfalls eingezeichnet.

  1. Herberge: eine große Gaststube, mehrere kleine Gästezimmer.
  2. Stall.
  3. Holzschuppen.
  4. Wohnhaus des Wirtes und der Angestellten.
  5. Lagerkeller; die Decke wird von Säulen getragen. Passiert man die großen Kellertore und durchquert das Gewölbe, so gelangt man über die beiden Falltüren in den erhöhten Hof vor der Herberge.
  6. Hof vor der Herberge; zwei steinerne Bänke, zwei Falltüren führen in den Keller. Über eine Wendeltreppe gelangt man in den Hof des Wohnhauses, eine weitere Treppe führt in den Vorhof, wo auch der Stall zu finden ist.
  7. Unterstand für Wagen.
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In der kleinen Hütte lebt — Sie haben es sich schon gedacht — der Schamane Nujuk. Er ist eine Art Wächter der Pforte, die er mit seinem Freund Mermodion entdeckte. Seither mußte Nujuk immer wieder einmal Kreaturen, die nicht hierhin gehören, den Zugang zu unserer Welt verwehren. Ein große Verantwortung lastet auf seinen Schultern. Diese und der häufige Anblick furchtbarer Dämonen haben den Schamanen langsam in den Wahn getrieben.

Nujuks Hütte besteht nur aus einem Raum. An der Decke hängen einige Kräuter, die nur ein Magier mit entsprechender Spezialisierung als solche erkennt, wie man sie zur Beschwörungsmagie braucht.

Der Schamane zählt etwa sechzig Jahre, was für Nivesen eigentlich kein Alter ist, (Man sagt diesem Volk eine gewisse Langlebigkeit nach — das mag an der gesunden Karenmilch und der frischen Nordlandluft liegen, möglicherweise aber auch nur daran, daß es bei den Nordlandnomaden keine Geburtsurkunden gibt. „Er starb im nivesischen Alter von…“, ist jedenfalls eine im Mittelreich durchaus gebräuchliche Redewendung.) Trotzdem wirkt Nujuk, als wäre er bereits über achtzig. Seine Gestalt ist gebeugt, seine Haut faltig, beides liegt am ungesunden Einfluß der Pforte, in deren Nähe er sich aufhält. Allerdings hat Nujuk noch volles Haar, das ihm, schlohweiß, bis zum Gürtel reicht. Gekleidet ist er in pelzverbrämtem Leder.

Wenn die Helden hier eintreffen, hat Nujuk gerade einen seiner seltenen wachen Momente. Schildern Ihre Kämpen die Vorfälle der letzten Tage und die seltsame Veränderung ihrer Kameraden, zieht der Schamane die richtigen Schlüsse: Er weiß mit Sicherheit, daß hier Ghur am Werk ist. Auch kennt er Mermodions Statuette nur zu gut.

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Язык: Deutsch | Категория: Beitrag | Автор: Ralf Hlawatsch | Дата: 02.05.24 | Просмотров: 54 | Отзывов: 0

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