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Gruuzash

Wenn die Helden auch Gruuzash erkunden wollen, bietet es sich an, dem befestigten Weg zu folgen, dessen Bohlen an einigen Stellen morsch geworden und teilweise von Moorwasser überspült sind. (Hier können Sie Sinnenschärfe- oder Wildnisleben-Proben verlangen, um solche Stellen rechtzeitig zu entdecken, und Kö1perbeherrschungs- oder Akrobatik-Proben, um einem Sturz ins Moor zu entgehen.) Vom äußeren Bereich des Orkheiligtums aus kann man sich einen groben Überblick über die einstmals gewaltige Anlage verschaffen. Heute künden halb versunkene Überreste und bröckelnde Stümpfe von drei konzentrischen Ringen aus zugespitzten Pfählen und Grassodenwällen, in denen sich die Feuergruben und Torfgräben inzwischen mit Wasser und Schlamm gefüllt haben. Nur das eigentliche Zentrum ist noch erhalten, in dem auch das heutige Orklager errichtet wurde.

Mit einigen Schleichen — und Sich ventecken — Proben können die Helden an den gelangweilten Wachen der Orks vorbei und dicht genug an das Lager herankommen, um einen Blick darauf zu werfen. Wenn die Helden nicht allzu übermütig sind, sollten Sie misslungene Proben nur dazu nutzen, die Situation noch spannender zu gestalten, von einer Entdeckung und anschließenden Verfolgung durchs Moor sollten Sie an dieser Stelle möglichst absehen. Die Orks haben einige ihrer typischen Lederzelte aufgebaut und es befindet sich etwa ein Dutzend Mokolash innerhalb der halb verfallenen Palisaden.

In der Mitte des Lagers ist in einer Mulde ein Opferfeuer entzündet worden, über dem an einem Dreibein eine krude verzierte Kupferschale hängt, die mit Rinderhörnern und seltsamen Symbolen geschmückt ist und aus der die dünne Rauchsäule aufsteigt, die man von weitem erblicken kann. Ein Ork mit glänzend schwarzem Pelz tanzt unter kehligem Singsang um das Feuer und einen riesigen Steppenrindbullen, der direkt daneben angepflockt ist. Immer wieder wirft der Schamane (als solcher ist er durch die kupferne Mondscheibe und eine Keule kenntlich, es handelt sich um Aschepelz in seinem Wirtskörper) allerlei Fetische wie Haarbüschel, Kräuterbündel oder Knochen ins Feuer, das dann hell auflodert. Nach einer guten Weile dieses Rituals schneidet er plötzlich und von einem markerschütternden Schrei begleitet dem Bullen mit einer fließenden Bewegung die Kehle durch, benetzt seine Hände mit dem sprudelnden Blut und sprengt es ins Feuer, dessen Rauch sich nun schlagartig verdunkelt. Ein Geruch nach Asche und verbranntem Fleisch erfüllt plötzlich die Luft.

Verhindern Sie an dieser Stelle, dass die Helden in das Ritual eingreifen. Machen Sie ihnen klar, dass ein offener Angriff kaum Chancen hätte, da die Überzahl der Orks beträchtlich ist. Zudem steht nahe des Ritualplatzes eine weitere angsteinflößende Kreatur: ein Orklandminotaur (ZBA 137) von beinahe zwei Schritt Größe. Lassen Sie ihn im Zweifelsfall genau dann ins Blickfeld der Helden treten, wenn sie sich gerade zu einem Angriff entschlossen haben. Nutzen Sie auch die Tatsache, dass die meisten Heldengruppen viel Zeit damit zubringen, einen Plan auszuarbeiten und zu diskutieren — bis sie sich endlich einig geworden sind, ist es bereits zu spät.

Im Lauf der nächsten Zeit wird der Rauch von dem Feuer immer dichter werden und sich am Himmel zu dunklen Wolken verdichten, aus denen Ascheflocken herabregnen. Wie lange das dauert, können Sie schlicht davon abhängig machen, wie lange Ihre Helden für weitere Erkundungen brauchen. Wenn sie das Sklavenlager schon erkundet haben (siehe unten), dann kann der Ascheregen auch schon nach sehr kurzer Zeit eintreten. Eine Analyse von Aschepelz’ Treiben offenbart ein Schamanistisches Ritual, das das Merkmal Geister (Rufen und Binden ) besitzt und offenbar dazu gedacht ist, etwas aus der Geisterwelt ins Diesseits z u rufen.


Язык: Deutsch | Категория: Beitrag | Дата: 29.04.24 | Просмотров: 8 | Отзывов: 0

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