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Dämonenfratze: Riva

Ein paar Worte vorweg

Das folgende Abenteuer ist zeitlich nicht auf ein bestimmtes Jahr festgelegt. Die Geschichte spielt im Sommer, genauer gesagt im Rahja.

Eine gemischte Heldengruppe ist, wie so oft, auch für dieses Abenteuer empfehlenswert, jedoch nicht Voraussetzung. Da es im Laufe des Abenteuers entweder zu einer abenteuerlichen Seefahrt oder einem Ritt durch das Orkland kommt, wird von den Helden einiges an Durchhaltevermögen, und von dem Meister hin und wieder ein wenig Improvisations-talent verlangt. Zum Spielen wird das erweiterte Standardregelwerk („Mit Mantel, Schwert und Zauberstab“) sowie die Kreaturenbox („Drachen, Greifen, schwarzer Lotus“) empfohlen.

Da wir, die Verfasser des Abenteuers, selbst noch keine langjährige DSA-Erfahrung aufweisen können und dies unser erstes selbstverfasstes Abenteuer ist, bitten wir um Nachsicht. Erfahrene Meister können das Abenteuer selbstverständlich nach eigenem ermessen umändern bzw. ihren Bedürfnissen anpassen.

Viel Spaß beim Spielen…

Der Einbruch ins Kolleg

(Meisterinformationen)

Auslöser der Geschichte ist eine kleine Gemeinschaft, bestehend aus drei recht unerfahrenen Schwarzmagiern, die bei ihren Forschungen im Bereich der Dämonologie auf ein altes Schriftstück gestoßen sind, welches die Beschwörung eines besonders niederträchtigen Dämons, den Agribaal, beschreibt (siehe Anhang). Zur Ausführung dieser Beschwörung wird ein spezieller Spiegel benötigt, der an einer bestimmten Stelle Aventuriens (genauer gesagt auf einer kleinen Insel nahe Thorwal) in eine eigens dafür angefertigte Vorrichtung eingesetzt werden muss. Bei dem Spiegel handelt es sich um ein eher unscheinbares Artefakt, welches zu jener Zeit in der Sammlung des Stoerrebrandt Kolleg zu Riva sein trostloses Dasein fristet. Die Magier beauftragen die Diebesgilde mit dem Einbruch in das Kolleg und den Diebstahl des Spiegels…

Die Handlung im Überblick

(Meisterinformationen)

Die Handlung beginnt am Morgen nach dem Einbruch in das Stoerrebrandt Kolleg. Die Helden, gerade frisch in Riva eingetroffen, werden von dem Vorfall erfahren und sich dazu bereit erklären, den Fall aufzuklären. Ein erster Hinweis bringt den Einbruch in Zusammenhang mit der Diebesgilde von Riva, welche sich unter der Stadt ein Netzwerk aus Geheimgängen, größtenteils bestehend aus den städtischen Abwasserkanälen, angelegt hat. Die Helden werden dort Eindringen und erfahren, dass der Spiegel per Schiff nach Thorwal gebracht wurde.

Sie werden die Verfolgung aufnehmen. Wahlweise ebenso über den Seeweg, oder, um Zeit zu sparen, auf direktem Wege quer durch das Orkland. In Thorwal angekommen, werden sie herausfinden, dass der Spiegel vor der Ankunft in Thorwal auf einer Insel nördlich von Runin abgeladen wurde. Daraufhin werden sich die Helden zu dieser Insel begeben und dort auf eine alte Ruine stoßen, in deren Kellergewölben die Magier gerade ihren finsteren Machenschaften nachgehen.

Hafenstadt Riva

Allgemeine Informationen:

Endlich könnt ihr die Stadttore Rivas in der Ferne erkennen. In Kürze werdet ihr die Stadt erreichen und somit, nach den langen Strapazen der Reise, endlich wieder ein ordentliches Dach über euren Köpfen haben und eure von den bisherigen Abenteuern prall angefüllten Geldbeutel um den einen oder anderen Dukaten erleichtern können…

Die Praiosscheibe steht hoch am Himmel, als Ihr das Tor passiert und die Hafenstadt betretet.

Meisterinformationen:

Die Helden können nun Einkäufe erledigen oder sich über die Sehenswürdigkeiten in Riva informieren. Da überall ein angenehmer Essensduft in der Luft liegt, sollten sie aber zunächst in einer der Tavernen ihren aufkommenden Hunger stillen.

Allgemeine Informationen:

Ihr betretet die „Kronenschenke“, eine angenehm Ausgestattete Gaststube, die zur Mittagszeit gut besucht ist.

Spezielle Informationen:

Es sind noch 2 Tische frei, einer davon ist groß genug um euch allen Platz zu bieten. In der Taverne halten sich vorwiegend Kaufleute und Reisende auf, die ebenso wie Ihr, nicht zu der ärmsten Sorte Menschen gehören. Die Preise liegen dementsprechend leicht über dem Durchschnitt. Der Wirt stellt sich als Torben Toberen vor und bietet euch allerlei Leckerbissen an (ein leckeres Fischgericht für 15 H oder einen Rinderbraten mit frischen Bohnen für 2 S).

Meisterinformationen

Fragt man den Wirt über diverse Gerüchte und Neuigkeiten aus, wird er folgende Dinge zu berichten wissen:

  • Heute Nacht wurde im Stoerrebrandt Kolleg außerhalb der Stadt eingebrochen.
  • Die Rattenplage scheint dieses Jahr besonders schlimm zu werden, hoffentlich schafft man es wenigstens sie oberhalb der Kanalisation zu bekämpfen.
  • Hier kommen viele Reiche Kaufleute vorbei, die können auch allerhand Berichten…

Die Helden werden sich nach dem üppigen Mahl sicherlich genauere Informationen über den Einbruch einholen wollen und sollten deshalb dem Kolleg einen Besuch abstatten. Es liegt außerhalb der Stadt und nahezu jeder Einwohner Rivas kann den Helden eine zuverlässige Wegbeschreibung geben. Falls die Helden die Bevölkerung Rivas über den Einbruch ausfragen, werden sie nicht viel mehr als z.B.: „Was, das ist nicht euer Ernst… ins Kolleg eingestiegen?“ oder „Schlimm, jetzt machen sie nicht einmal mehr vor einer Akademie halt“, etc. hören.

Sollten sie in der Taverne nicht nach Neuigkeiten gefragt haben, müssen Sie, als Meister, die Helden im Laufe ihrer nachmittaglichen Unternehmungen auf den Einbruch aufmerksam machen, z.B. in Form eines Herolds oder einer Versammlung auf dem Marktplatz.

Kanalisation Rivas Karte

Das Stoerrebrandt Kolleg

Allgemeine Informationen:

„Collegium der Arcanen Künste und Wissenschaften sowie deren praktischer Anwendung zu Riva“ steht auf dem großen Schild neben der Tür, als diese sich öffnet und ein junger Mann euch nach eurem Begehr fragt.

Meisterinformationen:

Im Kolleg herrscht schon den ganzen Tag lang ein reges Treiben. Überall laufen Männer und Frauen mit allerlei obskuren Gegenständen durch die Gegend und wirken hektisch und angespannt. Die Helden werden, wenn sie erklären, dass sie wegen des Einbruchs kommen, in die Empfangshalle geführt. Nach einigen Minuten kommt eine Frau mittleren Alters, die in eine edle Samtrobe gekleidet ist, auf sie zu.

Allgemeine Informationen:

„Guten Tag, ich bin Magistra Rhenaya Cerillio, Leitering des Kollegs. Ich hörte Ihr interessiert euch für den Vorfall von letzter Nacht. Wie Sie sehen, herrscht seitdem das Chaos hier im Kolleg… Wie sich mittlerweile herumgesprochen hat, wurde hier letzte Nacht eingebrochen. Zum Glück, oder besser gesagt, seltsamerweise wurde nicht viel entwendet. Neben ein paar kleineren Wertgegenständen aus Silber und Gold wurde ein Spiegel aus der Artefaktsammlung entwendet. Verglichen mit dem Aufwand des Einbruchs, sind die erbeuteten Gegenstände von so geringer Bedeutung, dass uns unklar ist, warum jemand dieses Risiko auf sich nimmt. Wir sind hier schließlich in einer Magierakademie, die besser geschützt ist als die Nordlandbank. Es benötigt schon einen Meister seines Fachs, um überhaupt in die Artefaktkammer zu gelangen, geschweige denn wieder herauszukommen.“

Meisterinformationen:

Bei dem Spiegel handelt es sich um einen etwa 4 Spann durchmessenden, ovalen Spiegel, der in einen kunstvollen Rahmen eingearbeitet wurde (siehe Anhang). Die Leiterin der Akademie kennt jedoch die eigentlichen Bedeutung dieses Artefakts nicht. Das einzig auffallende ist, dass jeder, der in den Spiegel blickt, nicht sein Spiegelbild sieht, sondern eine Dämonenfratze. Neben dem Spiegel wurden noch ein paar goldene Becher, silbernes Besteck und ein paar Ringe und sonstige Schmuckstücke entwendet.

Allgemeine Informationen:

„Wir stellen gerade Nachforschungen über den Spiegel an und sind dabei unsere alten Schriftstücke zu durchforsten. Es käme uns jedoch sehr zur Hilfe, wenn sich jemand ein wenig in der Stadt umhören könnte. Sagen wir 20 Dukaten für Euch, wenn Ihr mit brauchbaren Informationen über den Diebstahl hierher zurückkommt.“

Meisterinformationen:

20 Dukaten sind ziemlich viel für eine simple Information, aber damit will die Magistra bestärken, dass kein Aufwand zu gering ist, um später keine bösen Überraschungen zu erleben. Vielleicht ist der Spiegel einfach nur ein nettes Schmuckstück, das einen guten Preis auf dem Schwarzmarkt erzielen kann, vielleicht ist er aber auch die mächtigste Waffe, die jemals auf Aventurien existierte ? Wer weiß das schon ? Ein weiterer Hinweis sollte die Heldenohren jedoch noch erreichen, bevor sie sich wieder auf den Weg machen: In Riva gibt es eine gut organisierte Diebesgilde, es ist nicht ausgeschlossen, dass sie ihre Finger mit im Spiel hat. Wo sich die Gilde üblicherweise aufhält, weiß jedoch niemand.

Die Diebesgilde

Meisterinformationen:

Wie genau nun die Helden an genauere Informationen über die Diebesgilde kommen, bleibt größtenteils der Meisterlichen Improvisation überlassen. Es bietet sich an, sich mit Hilfe von barer Münze den einen oder anderen Hinweis in einer der vielen kleinen Hafenkneipen Rivas (z.B. „zum Seebär“ „Hafenmaid“ oder „zum Dreimaster“) zu erkaufen. Es könnte hilfreich sein, der Kanalisation einen Besuch abzustatten, da sich dort, den Gerüchten nach zu urteilen, ein geheimer Zugang zum Hauptquartier der Gilde befinden soll. Was auch immer Sie ihren Helden erzählen, drehen Sie es so, dass es am Ende auf eine Systematische Untersuchung des städtischen Abwassersystems hinausläuft…

Allgemeine Informationen:

Ihr macht euch also auf den Weg, der Unterwelt Rivas einen Besuch abzustatten. Als ihr den nächstbesten Kanaldeckel mit vereinten Kräften aufhebelt kommt euch schon der einladende Geruch von Fäulnis und Verwesung entgegen. Mißmutig steigt ihr hinab in die Dunkelheit…

Meisterinformationen:

Elfen machen bitte beim Abstieg eine Selbsbeherrschungsprobe um nicht gleich Ohnmächtig hinunterzufallen (W6 SP).

Allgemeine Informationen:

Unten angekommen könnt ihr eine weitere Sehenswürdigkeit Rivas nun genauer in Augenschein nehmen. Die feuchten Wände der Kanalisation bestehen aus gemauerten, großen Steinblöcken, die zur etwa 2-3 Schritt hohen Decke hin rund verlaufen. Überall klebt Moder und hier und da verläuft ein kleines, stinkendes Rinnsal. Unter euren Füßen huschen quiekende Ratten hinweg, verscheucht durch den Schein eurer Lampe/Fackel.

Meisterinformationen:

Die Kanalisation von Riva ist eigentlich ein riesiges, verworrenes Labyrinth, das Stoff genug für ein eigenes Abenteuer bietet. Da in diesem Abenteuer aber nur ein kleiner Ausflug in die Unterwelt Rivas geplant ist, haben wir die Pläne ein wenig vereinfacht.

Einstiegs- und Ausstiegsmöglichkeiten sind die Punkte (1) - (4). An Punkt (5) endet der Weg vor einer Wand, die bei genauerer Betrachtung 2 Fingerdicke, etwa 1 Spann auseinanderliegende Löcher aufweist. Es handelt sich hierbei um eine Geheimtür die durch einen einfachen, aber wirksamen Mechanismus geöffnet werden kann. Steckt ein Held jeweils einen Finger in die Löcher kann er durch geschicktes abwinkeln und verdrehen seiner Finger den Durchgang öffnen (FF-Probe +6). Mißlingt die Probe erleidet er durch eine Sicherungsvorrichtung 2 SP. Derselbe Held kann es erneut versuchen und muss dann nur noch eine FF-Probe +3 machen. Mißlingt auch diese, erleidet er 4 SP und sollte wohl besser einen anderen Helden ran lassen. Will ein Held ein drittes mal versuchen den Mechanismus zu knacken, muss er vorher eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen um überhaupt noch seine blutigen Finger in die Löcher zu stecken. Danach braucht er nur noch eine normale FF-Probe ohne Zuschläge um die Tür zu öffnen (da er mittlerweile den Mechanismus gut genug kennen sollte). Wenn auch die dritte Probe mißlingt - tja - dann tritt der „worst-case“ ein und der Held verliert durch den Sicherungsmechanismus seine beiden Finger, was eine permanente Reduzierung seiner Fingerfertigkeit um 4 Punkte bedeutet.

Allgemeine Informationen:

Zuerst ein Klicken, dann ein Poltern künden an, dass sich irgendetwas zu bewegen scheint. Und kurz darauf bewegt sich die Wand vor euch und öffnet einen weiteren Gang, der anders als die bisherigen aus kleineren Steinen gemauert ist. Auch ist der Gestank bei weitem nicht so schlimm und die Wände sind größtenteils trocken. Erhellt wird der Gang durch brennende Fackeln, welche vereinzelt in Halterungen an den Wänden angebracht sind.

Meisterinformationen:

Da der Großteil der Gilde außer Haus ist, können sich die Helden nahezu unbemerkt in den Gängen bewegen. Nur in Raum II werden sie auf jemanden treffen.

Raum I: Waffen- und Vorratsraum

(Holztür, verschlossen)

Allgemeine Informationen:

In dem Raum befinden sich drei Fässer, zwei Kisten und zwei Waffenständer

Spezielle Informationen:

In den Fässern ist Wein, in den Kisten ist Kleidung (Hosen, Hemden, Stiefel). Ein Waffenständer ist leer, im Anderen sind diverse Hieb- und Stichwaffen: 2 Säbel, 3 Rapiere, 2 Kurzschwerter sowie noch 5 leere Halterungen.

Raum II: Versammlungsraum

(Holztür, nicht verschlossen)

Meisterinformationen:

In dem Raum sitzen gerade 5 Diebe bei einer Unterhaltung. Die Diebe greifen sofort zu ihren Waffen, wenn sie bemerken dass ein Fremder in ihr Versteck eingedrungen ist. Sie lassen nicht mit sich reden und nicht verhandeln. Aus ihnen ist auch nichts über den Spiegel herauszubekommen. Wird ein Dieb schwer verletzt (LE<8) flieht er in die Kanalisation. Die Diebe tragen bis auf ihre Waffen und Kleidung nichts am Leib. Nur einer der Diebe hat um seinen Hals einen Schlüssel hängen.

Werte der Diebe:

MU 14 LE 40 RS 3 (Lederwams)
AT/PA 14 / 12 TP 1W+3 (Säbel) WV 7/7
MR 5 AU 54

Allgemeine Informationen:

Einrichtung des Raumes ist ein großer Tisch, 2 lange Bänke 2 Stühle, ein Regal mit Tonkrügen und 2 Truhen.

Spezielle Informationen:

Auf dem Tisch stehen 5 Tonkrüge voller Wein. Die zwei Truhen sind schwere und stabile Metalltruhen. Beide sind mit einem Vorhängeschloß verschlossen.

Meisterinformationen:

Der Schlüssel des toten Diebes paßt in eine der Truhen. In ihr befinden sich 2 silberne Armreife, eine kleine Obsidianstatue, die einen Frau ohne Arme darstellt sowie feinste Seidenstoffe.

Die andere Truhe ist durch eine Giftfalle gesichert. Für das Schloß ist eine Schlösser- Knacken-Probe +2 nötig. Wird die Truhe mehr als einen Finger breit aufgemacht, schießt ein Giftpfeil direkt aus dem Spalt vorne aus der Truhe (1W6 SP + Vergiftung: Drachenspeichel Stufe 7 Gift, Wirkung: 1W6 SP/SR für W6 SR). Der Mechanismus kann bei einer kleinen Spaltöffnung nicht erkannt werden. Nur wenn man davon weis, kann man die Falle rechtzeitig durch einen Knopf an der Innenwand der Truhe entschärfen.

In der zweiten Truhe befindet sich: Beutel mit 40 Dukaten, 2 Rubine, 1 goldener Ring, 1 Heiltrank (D, 4W6 LP).

Raum III: Kellerraum

(Geheimtür)

Allgemeine Informationen:

Auch hier findet ihr bei genauerer Betrachtung zwei fingergroße Löcher in der Wand.

Meisterinformationen:

Dieser Raum ist nur durch eine Geheimtür zu erreichen, die analog zu Punkt (5) zu öffnen ist.

Allgemeine Informationen:

Die Wand vor euch schiebt sich zur Seite und ihr könnt in einen kleinen Raum hinein sehen, in dem ein altes Faß, eine Kiste mit Kartoffeln sowie ein Regal mit ein paar Flaschen (Schnaps) sind. Weiterhin könnt ihr eine Leiter sehen, die zu einer Luke in der Decke führt (Raum IV).

Raum IV: Wohnraum

(Luke)

Allgemeine Informationen:

Es handelt sich hierbei wohl um einen Wohnraum in irgendeinem der vielen Häuser Rivas. Die Einrichtung besteht aus einem Bett, ein Schrank, ein Tischlein mit Waschschüssel, ein Stuhl, ein Schreibtisch. Außerdem gibt es ein Fenster, dessen Vorhänge zugezogen sind und eine Tür.

Spezielle Informationen:

In dem Schrank hängt lediglich ein Hemd und eine Hose, er ist fast leer. Auf dem Schreibtisch steht ein Tintenfaß mit einem Federkiel. Die Tür führt nach draußen, in eines der Randviertel Rivas und ist von innen mit einem Riegel verschlossen.

Meisterinformationen:

Unter dem Bett liegt ein Buch. Es handelt sich hierbei um das Auftragsbuch der Diebesgilde. Die Gilde ist erstaunlich gut organisiert, achtet jedoch bei ihrer Buchführung peinlichst genau darauf, dass ihre Geschäfte nicht offensichtlich sind, um somit den Schaden bei einer Entwendung möglichst gering zu halten. Deshalb sind alle Einträge in einer Geheimsprache niedergeschrieben.

Da die Helden das Buch nicht ohne Fachmännische Hilfe entschlüsseln können, und auch nicht auf die Hilfe der Diebesgilde hoffen können, werden sie es zur Akademie bringen müssen, damit man es dort entschlüsselt.

Spezielle Informationen:

Die Eintragungen im Buch sind in einer seltsamen Sprache mit teils bekannten, teils unbekannten Schriftzeichen gemacht. Es ergibt sich für euch kein logischer Zusammenhang.

Zurück im Kolleg

Allgemeine Informationen:

Als die Magistra, die gerade dabei ist sich mit zwei Gardisten zu unterhalten, euch bemerkt, setzt sie ein Lächeln auf und kommt auf euch zu. „Nun, habt ihr etwas herausfinden können ?“ Ihr streckt ihr das Buch entgegen und wartet bis sie es aufgeschlagen hat…

„Hmm, das sieht nach einer Art Geheimsprache der Gilde aus. Zum Glück bilden wir hier am Kolleg die besten Dolmetscher des Landes aus.“ Sie überfliegt die Zeilen noch einmal. „Wir werden es sofort untersuchen. Kommt morgen früh wieder, dann werden wir hoffentlich sehen, ob uns dieses Buch weiterhelfen kann.“…

Ihr kommt euch ein wenig abgewiesen vor, als ihr das Kolleg wieder verlaßt und unter der Abendsonne wieder die Stadt betretet. Immerhin wurde euch eine feine Belohnung versprochen, derer ihr jetzt aber noch nicht sicher sein könnt.

Meisterinformationen:

Müde und matt werden die Helden eine Herberge für die Nacht aufsuchen. Hier bietet sich z.B. der „Singvogel“ oder „Traviaheim“ an. Beide sind sehr gut ausgestattet, von komfortablen Einzelzimmern (4S) bis hin zum ordinären Schlafsaal (8H).

Allgemeine Informationen:

Am nächsten Morgen, der Tag beginnt wieder einmal viel zu früh, macht ihr euch direkt nach einem schmackhaften Frühstück auf zum Kolleg. Nachdem man euch eingelassen hat, kommt auch schon die Magistra die Treppe herunter. In der einen Hand das Buch, in der Anderen einen kleinen Beutel.

„Guten Morgen, Ihr seid recht früh, aber wir haben es vor etwa einer Stunde geschafft die letzten Worte der Sprache zu deuten“. Erst jetzt bemerkt ihr die dicken Augenringe der Magistra, und ihr zerzaustes Haar. Sie muss wohl die ganze Nacht wach gewesen sein.

„Doch zu allererst zum Geschäftlichen Teil“ - Sie drückt [Held] den Beutel in die Hand. „Zählt nach, es sind 20 Dukaten. Das Buch war seine Mühe wert. Wir haben nun sogar soviele Informationen über die Diebesgilde, dass sich auch der Graf und seine Gardisten danach die Finger lecken werden. Doch nun zu unserem Fall“ – Ihr Blick verfinstert sich – „Auch wenn wir nun ihre Sprache lesen können, hilft uns das nur bedingt weiter, da die Gilde in ihrer Vorsicht nur Stichworte niederschreibt. Aber was wir herausfinden konnten, läßt darauf schließen, dass gestern in den frühen Morgenstunden hier im Hafen ein Schiff, „die Klippenfaust“, in See stach, welches Kurs auf Thorwal nimmt und den Spiegel an Bord haben soll. Doch das ist noch nicht alles. Wir haben unsere Schriftstücke hier in der Akademie nach Hinweisen über den Spiegel durchsucht, und es sieht nicht gut aus. Wir wurden zwar fündig, aber was wir fanden, gefällt mir ganz und garnicht. Der Spiegel scheint mächtiger zu sein, als wir angenommen hatten. Wenn ihr mir bitte folgen würdet.“

Spezielle Informationen:

Ihr betretet einen großen Raum, voller Regale mit Büchern, Pergamenten und weiteren Schriftstücken. In der Mitte steht ein großer Schreibtisch auf dem verschiedene aufgeschlagene Dokumente liegen. „Seht, es gibt alte Aufzeichnungen, die ein Artefakt beschreiben, welches dem gesuchten Spiegel sehr nahe kommt. Sie sind jedoch so alt, dass wir Schwierigkeiten hatten sie zu entziffern. Der Spiegel ist ein Werkzeug der Dämonologie. Mit Hilfe des Spiegels soll es möglich sein an einem ganz bestimmten Ort Aventuriens einen Agribaal zu beschwören, einen Dämon, der durch keine uns bekannte Macht vernichtet werden kann, einzig und allein durch den Spiegel selbst“.

Meisterinformationen:

Weiteres ist aus den alten Aufzeichnungen nicht ersichtlich. Genauere Informationen zum Dämon finden Sie im Anhang. Die Magistra wird alles daran setzen, dass sich die Helden der Sache annehmen, da sie sich bisher als hilfreich erwiesen haben und zudem die derzeit einzige Heldengruppe in ganz Riva ist, die dazu in der Lage ist.

Spezielle Informationen:

„Da wir leider sehr unter Zeitdruck stehen, müssen wir auf das zurückgreifen, was zu haben ist.“ Die Magistra sieht euch eindringlich an. „Ihr wißt was das bedeutet ? Ihr habt euer Können bereits unter Beweis gestellt und seid die Einzigen, die wir in der Kürze der Zeit losschicken können.

Wir müssen den Spiegel finden, um schlimmeres zu verhindern.

Da sich die thorwaler „Schule der Hellsicht“ auf das Analysieren alter Artefakte spezialisiert hat und sich deshalb in diesem Bereich besser auskennt als das Kolleg, wird es am Besten sein, wenn ihr den Spiegel dorthin bringt. Ich werde eine Nachricht an die Leiterin der Akademie verfassen, welche veranlaßt, euch bei Gelingen eurer Aufgabe im Namen des Kollegs zu entlohnen.“

Meisterinformationen:

Die Belohnung beläuft sich auf 200 Dukaten. Wer sich damit nicht zufrieden gibt, und in Anbetracht der Situation versucht noch mehr Geld herauszuschlagen, dem sei gesagt, dass die finanzielle Lage der Magierschule nicht mehr die Beste ist. Zusätzlich erhalten die Helden bis zu 150 Dukaten zur Reisevorbereitung und ein Schreiben für die Akademie in Thorwal, dass sie ausweisen wird. Bei der Wahl der Reiseroute gibt es nur die zwei Möglichkeiten, die in Anbetracht der zeitlichen Beschränkung in Frage kommen: Entweder sie nehmen die Verfolgung mit einem Schiff auf, was bei so einer langen Reise durchaus abwechslungsreich und auf keinen Fall langweilig sein wird und am Ende sogar noch mit einem kleinen Scharmützel mit einer waschechten Bande thorwaler Piraten belohnt wird, oder sie versuchen den Vorsprung der Gilde durch eine direkte Abkürzung durch das Orkland zu kompensieren, was durchaus eine heldenhafte, oder sollte man sagen, lebensmüde Alternative darstellt.

Allgemeine Informationen:

Die Magistra rollt eine Karte auf dem Tisch aus. „Im Hafen gibt es sicherlich Schiffe, die in Frage kommen würden. Die besten Chancen die Pläne der Gilde zu vereiteln hättet ihr jedoch, wenn ihr Thorwal noch vor ihnen erreichen könntet, aber es dürfte schwer werden, ein geeignetes Boot zu finden. Dazu müßtet ihr schon auf direktem Landwege mit schnellen Pferden unterwegs sein. Zudem führt euch diese Route direkt durch das gefürchtete Orkland, welches ihr ohne einen erfahrenen Begleiter nicht betreten solltet. Ihr habt, so wie es aussieht, nur diese zwei Alternativen.

Meisterinformationen:

Bevor die Helden jedoch in See stechen bzw. losreiten können, müssen noch ein paar Dinge erledigt werden. Genaueres hierzu steht in den folgenden Reisekapiteln…

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Язык: Deutsch | Категория: Beitrag | Автор: Mathias Leidecker, Martin Schumache | Дата: 17.05.24 | Просмотров: 182 | Отзывов: 0

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